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EU4プレイヤーが行きつく先、インド。その侵攻のお供となる国であり、お世話になったことも少なくはないはず。しかし、プレイ国家としては孤立気味な外交状況に苦しめられがちである。
しかし、以下の方法でインドの覇者になることが十分に可能である。
まず基本方針だが、デリーに成り代わる。これが全てである。デリーの初期コアと優良なデリーミッションにより、インド随一の国力を誇る国になる。
まず顧問、商人の交易方針、ライバル指定などにより可能な限り早くデリーの諜報網を貯め、デリー/Delhi*1に請求権をつける。請求権が作れ次第宣戦する。
上の方法とは別にライバル指定してデリーを侮辱すると高確率でシルヒンド独立前に侮辱し返してくるため、侮辱CBで宣戦もできる。
デリーはシルヒンドの独立欲求を管理出来ずにいるので、シルヒンド軍は無視してデリー/Delhiの要塞を陥落させる。
その後デリー領を占領し星3将軍付きのバケモノシルヒンド軍と戯れていると、デリーが全土併合を受け入れるようになる。
講和でデリーを全土併合、するとデリーの属国であったシルヒンドとジャングラデシュがジャウンプルの属国としてついてくる。
ここで、属国タブからシルヒンドに「親族を王位につける」を行う。
シルヒンドはデリーが宗主国であるときに独立イベントがあり、宗主国側がそれを阻止する選択肢を選ぶと属国状態が解除され、シルヒンド領土のデリーコアが消滅し、シルヒンドがデリーに再征服CBで宣戦する。このイベントはシルヒンドの王朝がロディ―/Lodiであることを条件に発生するので、王朝を変えてしまえば勝手に独立しないというわけである。
ただし、1450年より前にデリー変態しないのであれば上のことをする必要はない。
独立イベントは1445年以降から1450年以前に起こるものであるからだ
次にパー二―パットと上ドアーブをシルヒンドに譲渡する。デリー変態の条件に「デリーをステートとして持つ」ことがあるが、デリーステートは3州と言えど開発度は高く、中核化するのはできれば避けたい。
そこでシルヒンドにデリー以外の2州を押し付けることで、デリーのみをステート化できるようにする。なんならステート化だけすればいいので、ステートコア化する必要もない。シルヒンドに渡してもデリーコアは消えないので、後々タダで併合できる。
そしてデリー/Delhiのみ中核化する。バティアナは中核化しないで放置する。
デリー/Delhiが中核化したらステート化し、デリーに変態する。これでデリーコアを引き継ぐことができ、シルヒンドを外交点消費無しで併合できるようになる。
ジャウンプルの国力をもってすればシルヒンドの独立欲求は簡単に下がっていくし、なぜか1544年以前にも併合できる初期属国のバゲルカンドを併合してしまえば0にすることも簡単である。
ミッションに従いながら拡張していくのが楽だが、カールピーのコア回収よりも先にベンガル方面に延びるのも一考すべきだ。ベンガルは放っておくと東南アジアや中華方面に延びて勢力を拡大させるが、初期は外交的に孤立気味であり非常においしい敵である。ベンガルノードのCotを回収しておくと交易面でも便利であるし、何より海岸線をくれる。
意外と行きにくいのがグジャラートである。マールワー、メーワール、バフマニーなど面倒な壁が立ち並んでおり、それぞれの同盟が強固であると非常に打通しにくい。
この迂回路としては、オリッサ→ヴィジャヤナガルと抜けるルートかシンドを抜けるルートがある。前者は再征服を絡めた侵攻をしやすいが少々遅く、後者はムルターンのデリーコアを起点とした素早い侵攻が可能だがたまにティムールが妨害してくる。
シーア派で軍質が高く軍量も多いバフマニーは後回しだ。
うまく立ち回るとビジャーブル、アフマドナガル、マドゥライなど広い再征服コアを持つ国々も使用可能であり、これらを利用して1500年代前半にインドを統一することも十分可能である。
更なる国家変態先としてヒンドゥスターン、バーラト、チベット、ムガルなど優秀な変態先も多く、いろいろな遊び方ができるだろう。
デリーになったあとのおすすめな変態先の一つがムガルだ。
一見するとティムール→ムガルの劣化になると思うかもしれないが、差別化に成功している。
世界征服においての有力な戦略だと言える。
ジャウンプルスタートのメリットを挙げる。
これがティムールと比べて最も優れている部分だと言える。
デリー化した時点で既にムガル化に必要な州と宗教の条件は満たしているため、主要文化を変更するだけで変態できる。
そして変態した際には元々の領域のおかげでヒンドゥスターン文化グループの大部分を領有しているはずだ。
残りのヒンドゥスターン文化の国は小国なため、容易く征服でき、ムガルの同化ボーナスから-10%を積むことができる。
またティムールで素早く変態する場合はペルシアが本拠のため、州の宗教はイスラム教が支配的であり、即ヒンドゥー教になることができない。
しかし、ジャウンプルスタートの場合はインドが本拠のため、ヒンドゥー教が支配的であり、ムガル化して即ヒンドゥー教になれる。
これにより、ヒンドゥーの主神シヴァから-10%積める。
また、ジャウンプルには初期からカーシー・ヴィシュヴァナード寺院の遺産を保有し、既にtier1になっている。
この遺産の効果から-5%をヒンドゥーになった瞬間に積める。
上記の効果とムガルの伝統+統治2番目の-50%減を合わせて、最大-75%を早期に積むことができる。
これはムガルの伝統+統治2番目の-50%と比べ、より半分の統治点でコア化することができ、序盤で大きなアドとなる。
これは当然のことだが、インドに本拠があり、序盤でデリーを併合できるジャウンプルの方がペルシアに本拠があるティムールに比べインドの統一が早いのは自明だ。
しかし、地理的な要因だけではない。
それはミッションによる請求権だ。
まずムガル化する前のデリーミッションはカールピーを獲得してベンガルの請求権を、ムルターンを併合してマールワー方面の請求権を獲得できる。
ムガル化したのちも、元々の領域のおかげでムガルのミッションを達成し請求権を手に入れやすい。
よって不当な要求による外交点が少なく済む。
そしてメリット1の序盤からコア化コスト減と請求権によるコア化コスト減の組み合わせで統治点にも負荷が掛からない。
これにより、絶対主義時代前のインド統一は難しくない。手慣れた人なら余裕だろう。
インド統一が素早いことのメリットは、
①ムガルのデカンの総督職のミッション達成イベントから統治効率+10%を早期に手に入れることでの拡張へのアシスト
②経済的に豊かなインドの地を手早く征服することによる経済力の強化
②に関しては、このゲームの収入というものは複利で伸びるから恩恵がでかい。
というのも余った資金を工場・工房、あるいは貿易会社の投資に回すことで、将来の収入が伸びるからだ。
これはルネサンスにおいて顕著といえるだろう。
ティムールはルネサンスの制度受容のためのdevポチは序盤でデリーを打倒するというマイナーな戦略を取らない限り、開発コストが重いペルシアで行うだろう。
一方、ジャウンプルの場合、初期の北インドの土地は農地が多く、綿や衣類といった開発コスト-10%の州が多い。
すなわち開発に向く土地が多いのである。
ただ、植民地主義以降はティムール側もムガル化によるインド支配ができるため、他のメリットに比べると大きなものではない。
とはいえ、革命化する場合は革命の中心地を引くためdev30の州を量産する必要がある。
この戦略を取る場合、このメリットはかなり大きいだろう。
参考:実践前編 革命ムガル
(上記のAARのコメント欄でもジャウンプル→ムガルについての言及がなされており、ティムールスタートよりも有力そうに伺える)
ここまで複数のメリットを挙げたが、勿論デメリットもある。
ジャウンプルよりもティムールの方が属国のコアなどにより開発が高い。
そして、ティムールは東西南北の方面すべてに拡張できる。
一方ジャウンプルは西にはティムールがいて、北にはそこそこの軍量を持つチャガタイが居て、序盤では侵攻しにくい。
また、チベットを平定してそこから東となると明が障壁にもなる。
というわけで、開発度の伸びやすさはティムールに軍配が上がる。
しかしながら、あくまでも単純な開発度の伸びなので、経済力には直結しない。
むしろメリット③においてのジャウンプルの豊かなインドの征服のしやすさのおかげで経済力は上回る。
このデメリットが如実にマイナスとなるのはWCタイムアタックする場合になるだろう。
これはマップを見ればすぐにわかるだろう。
ティムールは西側に拡張していけばオスマン帝国を、北側に拡張していけばモスクワを、妨害したり侵略したりできる。
しかし、ジャウンプルは当然ながらこの二国に干渉することは不可能と言っていいだろう。
軍量で厄介になりやすいこの二国を妨害できないのはマイナスであると言える。
以上がデリー経由のジャウンプル→ムガルの特徴だ。
まず以下がムガルの変態条件だ。
ジャウンプルの場合、州の条件と宗教の条件は既に満たしてあるため、残りの文化条件だけだ。
イラン/Iranianグループであるか、トルクメン/Turkmeni、ウズベク/Uzbek、キルギス/Kyrgyzに主要文化を変更すれば良いのだが、最も楽なのはイラン文化グループのバルーチだろう。
バルーチを初期に支配しているのはバルーチスタンという小国であるため、比較的征服しやすい。
ティムールと同盟を結んでいない世界線を狙いたいところ。
手順としては
1.デリー化
2.ムルターンやシンドを撃破してホルムズ方面を目指す
3.バルーチスタンを併合
4.既存のステートを剥がしてバルーチが占めるステート比率を高めて、バルーチに主要文化を変更
5.ムガル化
という感じだろう。
ムガル化前にやっておきたいこととしてはカールピーの獲得であろう。
この州を持つ国はマールワーの属国であるが、シルヒンドを属国にしている状態なら難しくはない。
そして、この州を獲得することでデリーのミッションを進めることができ、請求権を獲得できる。
ムガル化したあと、再度ステート化する場合はコア化コスト減を高めることや、ムガル化したあとヒンドゥー化して主神からコア化コスト減を手に入れるとよい。
ヒンドゥー化してコア化コスト減を高める場合、ヒンドゥー化する前にインド・スルタン国のイクター徴税能力からコア化コスト-5%を取得するとさらにお得だ。
それから狂信者反乱の要求を受け入れてヒンドゥー教になるべきだ。
またシルヒンドなどの属国を併合した土地はすぐにステート化せずにムガル化後にするとよい。
以上のことをすることでステートの貼り替えに伴う統治点を節約することができる。
基本的にはインドの統一を目指すことにはなるだろう。
マールワーを序盤に叩けている場合、残る大国はバフマニー、ヴィジャヤナガル、ベンガルくらいしか残らないので、停戦期間を意識して戦争をすれば包囲網は怖くない。
あとは交易の関係でホルムズノードの征服もしておきたい。
改革の時代になれば明朝が不安定となるため、中華進出も良いだろう。
最終的に革命化する場合はインドの農地、綿や衣類、交易の中心地を積極的に開発してdev30州を量産するといい。
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