ぼくたちの帝国建設ゲームEuropa Universalis IVの最初の拡張のお知らせをする時間がやってきたね。知っての通り、Europa Universalis IVは、世界中のどんな国でもプレイ可能だ。とはいえ、メインはつねにヨーロッパだった(だってEuropa Universalisだし)。でもついに、その注目を少しずらして、大西洋の向こう側に移すときがやってきた。楽園の征服(the Conquest of Paradise)の時間だ!
楽園の発見
新世界を探検する準備は出来ているかい?個人的には、Europa Universalisをプレイするうえで楽しいのは、プレイ期間400年のうち最初の100年だね。探検して、新たな大陸を発見するための探検家を派遣する。もし海沿いのヨーロッパ国家をプレイしていたら、きみはアメリカ発見か、インド航路に探検家を送るだろうね。とはいえ、本当の探検となると、現実世界の探検家と違って、プレイヤーとしてのきみには有利な点がある――なぜって、新大陸を発見するためには、どこへ行くべきかきみはすでに知っているだろうしね。ほとんどのEuropa Universalis IVのプレイヤーは、ほとんどの15世紀の探検家と違って、アメリカがどこにあるか大体分かっている――だから、探検の興奮のいくらかは失われてしまっている。
ゆえに、Conquest of Paradiseでは、プレイヤーとしてのきみは、完全にランダムな新世界の選択肢を得ることになる。ぼくたちはきみに、新世界を本当に探検する選択肢を持ってほしいんだ。だからこれまでのParadox Development Studioのゲームで初めて、いまやきみは、完全にランダムなアメリカ大陸を発見することを選ぶことが出来るんだ。ゆえに、コロンブスが大洋に船出したとき、彼はインド航路への中継地として使える良い島か、なにか完全にべつのものを見つけるかもしれない…
楽園の住人
Europa Universalis IV: Conquest of Paradiseは、アメリカの現地人への、いくつかの興味深い新たな選択を持っている。旧世界に焦点を当てたデザインであることの別の側面は、ゲームの歩調が旧世界の勢力に最適化されるという事実だ。この欠点として、ネイティブ・アメリカンでプレイするのは楽しく、挑戦し甲斐のあることになり得るにもかかわらず、新たなテクノロジー、新たなアイディア、さらには建造物の建築をするためにすら、相当長いあいだ待ってようやくクリックする羽目になるということに気付くと思う。
これに取り組むため、ぼくたちはこの拡張で、ネイティブ・アメリカンのための、たくさんの新たな、そして興味深いものごとを追加しているんだ。ぼくたちは、部族間のゲームプレイがより楽しくすることが出来るよう、そして青白い野蛮人が海を渡ってくることがあれば、きみ自身をより良い立場に導くことの助けが出来るよう望んでいる。この拡張は、きみにネイティブ・アメリカン国家でプレイし、初期アメリカに帝国を建設するすることを可能にしてくれる。もしEuropa Universalis IV: Conquest of Paradisでネイティブ・アメリカン部族を演じるならば、きみは拡張されたネイティブ・アメリカンのゲームプレイメカニズムにおけるいくつかの興味深い新たな道具、新たな部族、ほかの族長たちと連合を組む機会、新たなイベント、アイディア、建造物を得るだろう。これについては、後でもっと話すつもりだよ。
楽園の征服
より興味深いアメリカを探検するときが来た。Europa Universalis IV: Conquest of Paradiseにおいて、海外植民地の経営はもっと面白くなるだろう。大航海時代に多くの人々を海外に送っても、彼らを支配するのは簡単なことじゃないだろう。この拡張では、アメリカにあるきみの植民地は新たな形態をとることになる;最大規模の植民地は実質上、自由国家(free nations)になり、きみの植民地として機能する。彼らは制限された独立を持っており、彼らから金とtrade powerを得ることが出来る。とはいえ彼らは自らの人生を生きており、ネイティブ・アメリカンたちを植民地化し、戦闘し、さらには彼らの祖国にたいし叛乱し、自由を得ようとするだろう。望むなら、彼らを絞り上げることも出来る。しかしきみはそのうちゴタゴタに巻き込まれることだろう(または、プレイする側を変えて、植民地側でプレイすることも出来る)。
DLCsと無料の要素
当然、ぼくたちParadox Development Studioは、Crusader Kings IIで使用されたモデルを継続している。だから拡張に加えて、ぼくたちはたくさんの、完全に無料なゲーム要素について作業しているんだ(もちろん、バグ修正に加えてだよ)。
たとえこの拡張を買わなくても、完全に新たなマップモードや、更なるプレイ可能国家、植民地国家などなどの要素を得ることが出来る。また、MPについては心配しなくていい:Crusader Kings IIと同じようにね。もしホストが拡張を持っていれば――そのMPセッションにいる全員がConquest of Paradiseのゲーム要素を使用することが出来る。
ぼくたちは新たなゲーム要素にかんするさらなる情報を、12月11日の発売まで毎週お知らせしていこうと思う。だから注意しとけよ!
そしてコロンブスが…何かを…発見している絵
http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=94464&d=1383576432
Europa Universalis IVが発売されてから一か月が経ったけど、ぼくたちは、これが今まででParadox Development Studioのもっとも成功したリリースだと自信を持って言うことが出来るよ。ぼくたちは心からきみたちにお礼を言いたい。
そこにいるきみたちゲーマーがいなかったら、ぼくたちは、自らのヴィジョンに命を与えることが出来なかった。だから、きみたちがぼくたちを長年助けてくれて、援助してくれたこと、ゲームをテストプレイしてぼくたちを助けてくれたこと、ぼくたちにフィードバックやアイディアをくれたこと、それに何より、ぼくたちのゲームを楽しんで、友達や仲間に口コミを広げてくれたことは、ぼくたちにとってかけがえのないことだと、心から言いたい。ぼくたちはいま、Metacriticのスコアが86%だ(そしてユーザースコアは8.9。みんなありがとう)。それに、Paradox Development Studioから出たぼくたちのほかのあらゆるゲームより、二倍の同時プレイユーザー数を持っているし、これはいままでのぼくたちのゲームのなかで、最初の一か月で最も売り上げが良かったものになっている。
計画
このプロジェクトは、あるヴィジョンから始まっている。ぼくたちは、Europa Universalis IIIとその様々な拡張は、世の中にある最高のストラテジー・ゲームだと確信していた。でもぼくたちは、それがいろいろなパッチや拡張が互いに積み重なったせいで乱雑になったし、すべての要素にアクセスするのが困難だということにも気づいていた。ぼくたちは考え続けた――ぼくたちが本当に愛している優れたものだけを残して、あまり楽しくないものは捨て去って、すべての要素が合理的に働いて(何度も拡張を追加するんじゃなくて)、そしてCrusader Kings IIが表現したグラフィックとユーザビリティを躍進させたらどうなるか?そうすればぼくたちは成功するだろう。そうすれば、ぼくたちは夢のゲームを作ることが出来るんじゃないか。
さて、最初に敵と出会うと、どんな計画も残らない。ぼくたちはみんな知っている。まずぼくたちは、古い交易システムに出て行ってもらうことにした。これはEuropa Universalis Iから議論されてきたことのひとつだけど、とても大きなことなので、これまでぼくたちは手を付けようとしなかった。ここに、ぼくたちが変更できる大規模な点がある。
それから、ぼくたちは収入と研究が分配される方法に目を向け始めた。月ごとの収入と年ごとの収入があって、月ごとの収入を実際にお金として使用すると決めたら、それがインフレをもたらすなど。正直なところ、このシステム全体はちょっと混乱を招くものだ。だから、きみが手にするのは月ごとの収入だけで、それを分配することが出来るようにしたんだ。じゃあ、今度はどうやって研究すればいい?そうやって、支配点(monarch point)のコンセプトが出てきたんだ。突然、ピースがちゃんとした場所にはまり始めたんだ。ぼくたちは、混乱したEuropa Universalis IIIの経済システムをより意味を持つなにものかに変えようという試みが、いかにして、小さなdecisiont対大きなdecision、長期計画対短気計画などのバランスをいかに取るかという新たなコンセプトに変化したか見てきた。騒ぎが収まると、その中心の感覚においては、いまだにEuropa Universalisと呼べるゲームがあった。でも、ぼくたちはゲームの根本的な内部動作のほとんどを変えたんだ。
覆いの向こう側では、このゲームの開発中に、ほかの大きな躍進がなされている。Paradox Development Studioはいまだに小さなゲーム制作スタジオかもしれないけど、ぼくたちは自分のチームに専門家を持つほどに成長したんだ。ぼくたちがこのプロジェクトに、共に働く専属のAIプログラマーと、インターフェイス・デザイナーを得ることが出来たという事実は、本当に大きな発展だったし、多大な貢献をしてくれた。Crusader Kings IIでなされたグラフィックの仕事は、2013年のゲームがどのような外見をしているべきかということにかんして、Paradox Development Studioを実に最新にしてくれるための出発点として役立ってくれた。ぼくたちはマルチプレイヤーの構造を取り換えて、ぼくたちのスクリプト・システムの頑健性を大いに発展させたんだ。
これは終わりではない…
きみはこれを読んでいるんだから、きみはすでにEuropa Universalis IVのver. 1.2の最初のフルサイズパッチのリリースをダウンロードしてくれたと思う。ぼくたちはそこで、きみたちがぼくたちに注意を喚起してくれた、いくつかの最喫緊案件を修正して、大多数の発展を追加した。
安心してほしい。ぼくたちはEuropa Universalis IVの開発を止めないよ。だって、まだまだ発展させたり追加したいもののリストが山積みなんだから。あらゆるバランス変更は、新たな、活気のある議論をぼくたちのフォーラムやコミュニティーにもたらすし、ぼくたちはゲームを開発するときには、必ずそれを考慮にいれるよ。部分的には、このゲームの成功も手伝って、ぼくたちはいまだに、新たなゲームプレイの要素や発展を含むパッチを、また同様にDLCの要素を開発し続けるための大規模なチームを維持しているんだ。きみたちがこのゲームを楽しんでプレイしてくれる限りね!
だから、このゲームを成功させる助けをしてくれたみんなに再びありがとうを言いたい:Paradox Development Studio、Paradox Southチームは多くのアートに、Paradox Interactiveチーム、ぼくたちのボランティア研究者たち、ベータ・テスターたち、外部パートナー、そしてなによりも、ぼくたちのファンへ!きみたちは本当にぼくたちがCrusader Kings IIでレベルアップするのを助けてくれたし、今度はEuropa Universalis IVでレベルアップするのを助けてくれた。そして、次のレベルアップでぼくたちを連れて行くのはどこかわかったなら、きみたちは驚くだろうね。
ぼくは具合が悪くて休んでいるから、今日はプログラミングもマネージメントもないんだ。でも、帝国の平和を守るために忙しいんだけどね。