パッチ情報
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v1.7†
Res publica†
- オランダに固有の共和制システムを追加。オラニエ派と議会派の選択が可能に
- 重商共和制の国家は交易所をトレードノードのあるプロヴィンスに建設することで交易力を増幅できるようになった
- 選挙王政の国家に対し政治的アクションが追加され、自国を後継者として支援することができるようになった。選挙に勝利すれば君主点を得たり、国威や王朝正統性にボーナス加算を受けることができる
- 選挙王政の国家に対し政治的アクションが追加され、自国の貴族を後継者候補として支援できるようになった
- オランダ共和制や重商共和制の党派、選挙王政、独裁官制に関する多数のイベントを追加
- 独裁官制は共和制の特殊ケースであり、共和制伝統値が非常に低い場合に移行することができる。独裁官制は指導者の死により終わる
- 国の焦点: 統治/外交/軍事のうち、1つのカテゴリの君主点を+5できる。残り2つは+2される
ゲームバランス調整†
- 選挙は共和制伝統値を任期に応じて消費するようになった
- 寡頭共和制が追加され、基本的な共和政体から移行できるようになった
- 新しい政体として独裁官制が追加された。この政体はRes Publicaの拡張を使用していない場合も共和制として扱われる
- 重商共和制による+10の交易力ボーナスはなくなった
- 立憲君主制は国威減少に関するボーナスの代わりに、ナショナリズムが5年短縮するボーナスを得るようになった
- 啓蒙専制君主制では-5%のコア化コストの代わりに、文化受容の閾値が-10%されるよになった
- 共和制は共和制伝統値が0になっただけでは君主制にはならなくなる。その代わりとして、共和制伝統値が40以下になった場合、独裁制に移行する機会を得る。独裁官制への移行機会は、共和制伝統値が低くなるほど多くなる
- 重商共和制は3つの異なる党派を持つようになった。貴族派と交易商人派、ギルド派である
- 独裁官制国家は独裁者が死ぬと以前の政体に戻る
- 政体変更に伴う正統性ペナルティは廃止された
- 人的資源への生産物サイズによる影響がなくなり、軍事技術が1進むごとに+5%増加するようになった
- 海上封鎖を破ろうとしている最中に港へ退避させた場合、敗北したときは港に戻るようになった
- 艦隊が海上封鎖を破ろうとしたとき、退却させた場合は港に戻るようになった
- 封鎖艦隊を分離したときに艦船が0の艦隊ができないようにした
- 国家間条約の無効は10年続くようになった
- 休戦期間は戦勝点に左右されるようになり、最短5年から戦勝点100%の場合15年までとなった(0% → 5年 10% → 6年 20% → 7年 ... 100% → 15年)
- 和平の呼びかけ(戦争が長引いた時の戦争疲弊ペナルティ)は全ての攻撃側国家に適用されるようになった
- 独立戦争に勝利してもImperial Authorityは増加しなくなった
- 重商共和制は外交併合までに少し長く時間がかかるようになった
- 重商共和制は外交属国化が非常に困難になった
- 外交属国化に婚姻が条件ではなくなった
- 婚姻により外交属国化の受け入れにボーナスが加算されるようになった
- 継承権の請求は違う王統に対しては行えなくなった(以前は使用可能ではあったが全く無意味だった)
- 和平強要オプションはその戦争に対しての適切な参加資格を要求されるようになった。また、これにより現在の戦争に参戦不能な場合はオプションが使用不能になり、使用不能な理由が表示されるようになった
- 異宗教国家への悪い態度は、寛容度が正の場合相殺できるようになった
- 原住民国家の属国が移住した場合、宗主国は移住先を発見できる
- プロヴィンスの売却による収益は、和平の賠償金と同じレートでインフレに影響を及ぼすようになった
- 和平時の戦争疲弊の減少は、本来意図されていた数値の100倍ではなくなった
- 和平時にコアの放棄要求をする際、放棄側が外交点を消費していた問題を修正した
- 摂政会議中にも独立戦争が発生するようになった
- 独立戦争の宣戦布告によって過大なAEを得ることがなくなった
- 独立の支援には有効度-25以上を要求されるようになった
HRE†
- 宗主国が選帝侯の属国を制御下に置くには同盟が必要になった
- HRE諸侯が皇帝を改宗させてもIAを獲得しなくなった
- HRE諸侯が皇帝の宗教から離れた場合IAを失うように再調整された
建造物†
- 市場と運河は交易力+1から交易力+2に変更された
- 税関は交易力+5から交易力+10及び交易価値+2に変更された
- 文化転向に必要な基本期間は2倍になるが、各種の修正要素によりコスト削減が可能になった
- 100%を超える過剰拡大では、叛乱規模が過剰拡大の割合だけ積算されるようになった
- 農民反乱が勝利しても国家体制変更はされないようになった
- 異教や異端への寛容度の上限は+3までとなった
- 改宗の熱意はプロヴィンスの征服により失われなくなった
- ヒンズー教の共和制国家は選挙で指導者を決定する際、神も選択できるようになった
- 宗教に関する政策がバランス調整されたり追加された結果、どの宗教も同程度の改宗力を得るようになった
ライバル†
- 技術開発速度が50%以上離れている国をライバルに指定できなくなった
- プレイヤーをライバルに指定した国はいつでもプレイヤーからライバル指定できるようになった
- ライバル間でのプロヴィンスの売買はできなくなった
- 戦力投射はライバルの属国化や完全併合により加算されるようになった
- 潜在的なライバルが海外領土を抱えている場合の計算ミスを修正
- 戦力投射はライバルの併合によっても加算されるようになった
植民地†
- 破産した場合、月ごとの入植者増加は-200される
- 非コアプロヴィンスに隣接するプロヴィンスのうち、入植限界の範囲を越えるプロヴィンスへの入植はできなくなった
- 入植している国が併合された場合、入植完了していない場合は入植がキャンセルされ入植地は併合した国のものとなる。
スコア†
- 会戦のインパクトの概念が導入された。会戦のインパクトは月々のスコアに影響し、高いランクの国に高い和平点で敗北すると、スコアが割引されていく。一方、勝っている間は敵国のランクと和平点に応じてスコアに恩恵がある
- 3つのライバル枠について、ライバル未指定の枠1つにつき25%のスコアペナルティが与えられるようになった
- 交易中心地による交易力と海軍扶養限界へのボーナスが倍になった
- 史実より進んだ生産技術を持つ国家は、+20%の生産効率ボーナスを得るようになった
- 史実より進んだ外交技術を持つ国家は、+20%の交易効率ボーナスを得るようになった
- 技術グループによる君主点ペナルティが廃止された
- 隣国ボーナスはレベル差1つごとに+5%され、最大75%となる。これにより西欧の遅れた国家にも挽回の機会が与えられるようになった
アイデア†
- 3つのアイデアグループが追加された。人文主義(Humanism)と影響力(Influence)、海運(Maritime)である
- 強力過ぎたり弱体過ぎた数々の政策を調整した
- アイデアグループと君主力分野ごとに同じになるように政策のいくつかを移動または削除した
- 植民地移住法(Colonial settlement act)は入植者+1から植民地人口成長+10に変更された
- 植民地拡張(Colonial expansions)は植民地人口成長+10増から入植者+1に変更された
- 政策による王朝正統性と共和制伝統値への影響を縮小した
- 新しいアイデアグループに関連した多数の政策を追加した
- 新要素に対応するため、国策のいくつかを改定した
- いくつかのアイデアをグループ間移動した
- 大陸軍(Grand Army)は陸軍扶養限界+20%になった(+25%から削減)
- 国民皆兵制(National Conscripts)の効果は人的資源+25%から部隊徴兵期間-10%に変更された
- 量重視(Quantity)における歩兵と騎兵、砲兵のコストはすべて統合されて連隊コストとして扱われるようになった
- 量重視(Quantity)アイデアに、強制賦役(Forced Labor System : 建設君主点-20%)と兵站能力の拡大(Expanded Supply Trains : 陸軍損耗-10%)が追加された
- 海運(Maritime)と海軍(Naval)の名前が入れ替えられ、より個別アイデアに相応しいものになった
v1.7(英語原文)†
Res publica†
- Unique mechanic for Dutch Republics, balanding the Orangists vs the Statists.
- Merchant Republics can now place trading posts in each tradenode, to boost their tradepower.
- New Diplomatic Action against Elective Monarchies, to support Heirs of own dynasty in that realm, giving power, prestige & legitimacy bonus if they win.
- New action for Elective Monarchy to support their own noble for the throne.
- Lots of new events for Dutch Republics, Merchant Republic Factions, Elective Monarchies & Dictatorships.
- Dictatorships are now special cases in a Republic when tradition goes too low, and can then last the rest of that rulers life.
- National Focus: Change priotity on power from 3 in each category to +5 in one, and +2 in the others.
Gamebalance†
Governments†
- Elections now use scaled republican tradition.
- Added Oligarchic Republic as a new, basic republican government form.
- The new category of dictatorship added, that is treated as a republic if Res Publica is not enabled.
- Merchant Republics no longer get +10 tradepower.
- Constitutional Monarchy lost the prestige decay bonus and instead got -5 years on nationalism.
- Enlightened despotism no longer gets -5% core cost, but instead -10% accepted culture threshold.
- Administrative Republics lost their tolerance bonuses, and instead got -10% Culture Conversion Cost & -5 years on nationalism.
- Republics no longer become Monarchies at 0 Republican Tradition. Instead, they have a chance to become a Dictatorship if they fall below 40 RT, with the chance depending on how low it is.
- Merchant Republics now have 3 different factions. Aristocrats, Traders & Guilds,
- Countries that becomes dictatorships will return to previous government form when the dictator dies.
- Removed the legitimacy penalty for changing governments.
Military†
- Removed manpower impact from productionsize, to be tied to increased by 5% from each military tech.
- Ships trying to break a blockade to flee a port will now return back to that port if defeated.
- Fleets attempting to break blockades will if they retreat retreat back to port.
- Can no longer detach blockade fleet of 0 subunits.
Diplomacy†
- Annul treaty now lasts 10 years.
- Truce length now scales to the amount of warscore taken in the peace, from 5 years at white peace to 15 years at 100% warscore.
- Call for peace is now applied to all attackers.
- Winning an independence war no longer gives Imperial Authority.
- Merchant Republics now have a slightly harder time diplovassalizing.
- Merchant Republics are now very difficult to diplovassalize.
- Can now diplovassalize without having a royal marriage.
- Having a royal marriage now gives a bonus to acceptance when diplovassalizing.
- Can no longer use Claim Throne on countries with a different dynasty.
- Enforce Peace option will now properly account for Current Wars and will be disabled if they cannot join the war. It will also tell the reason why.
- Opinion malus for different religion is now reduced by positive tolerance.
- Native vassals migrating will make overlord discover province.
- Selling provinces now results in the seller getting inflation at the same rate as from gold taken in peace.
- WE loss calculation from peace deals is no longer 100x what it should be.
- Fixed issue when offering renouncing cores in peaceoffer would cost diplo points for the renouncer.
- Having a regency council will no longer prevent independence wars.
- Declaring independence war no longer gives massive AE.
- Minimum relations for Support Independence is now -25.
HRE†
- HRE electors vassals is now considered under control of the overlord is in alliance.
- IA no longer gained when princes convert to the Emperor's religion.
- IA is once again lost when princes convert away from the Emperor's religion.
Buildings†
- Marketplace and Canal are now +2 trade power instead of +1.
- Customs House is now +10 trade power instead of +5, and also adds +2 trade value.
Rebels†
- Culture Conversion is now twice as long as default, but culture conversion cost modifiers can reduce it.
- Overextension over 100% now increases revoltsize by multiplying with OE.
- Peasant rebels will no longer change a country's government when they win.
Religion†
- Capped tolerance towards heretics and heathens at +3.
- Conversion Zeal no longer disappears on conquest of province.
- Hindu republicans can now set new deity when a new ruler has been elected.
- Rebalanced and added decisions across religions to make sure they have similar chances to get high missionary strength.
Rivals†
- Countries that are 50% or more apart in tech speed can no longer set each other as rivals.
- Countries that have chosen you as a rival are now always available to be set as a rival.
- Can no longer buy provinces from or sell provinces to rivals.
- Powerprojection added when vassalising rivals, or fully annexing them.
- Fixed a bug where potential rivals being calculated wrongly when handling countries with overseas provinces
- Powerprojection will also be added when annexing rivals.
Colonisation†
- Being bankrupt now decreases settler growth by 200.
- Can no longer colonize provinces that are adjacent to non-core provinces if they are outside colonial range.
- Colonists will now be cancelled when country is annexed. The colony will belong to the annexer.
Score†
- Implemented impact of wars on the underlying monthly score, so lost wars against higher ranked countries with high peacescore are bad for you, while winning wars are good.
- Now get a 25% penalty to monthly score for each rival not set.
Trade†
- Centers of Trade now provide 100% more tradepower and naval forcelimit.
Technology†
- Countries now get +20% production efficiency for being ahead of time in Production technology.
- Countries now get +20% trade efficiency for being ahead of time in Diplomatic technology.
- Removed power point penalties from all tech groups.
- Neighbour bonus is now +5% per level, and can now reach up to 75% off, to let late westernisers have a chance to catch up.
Ideas & Policies†
- Added 3 new ideagroups. Humanism, Influence & Maritime
- Tweaked numerous policies that were too strong or too weak.
- Moved and removed policies to make sure the MP groups and idea groups have equal amounts.
- Colonial settlement act now gives +1 colonist instead of +10 settler growth.
- Colonial expansions now gives +10 settler growth instead of +1 colonist.
- Reduced legitimacy & republican tradition from policies.
- Added lots of new policies connected to the new Ideagroups.
- Reworked some national ideas to use the new modifiers.
- Moved some ideas around.
- Grand Army is now 20% land forcelimits (down from 25%)
- National Conscripts is now 10% faster regiment recruitment speed instead of +25% global manpower.
- Consolidated infantry, cavalry and artillery cost ideas in Quantity into a single regiment cost idea.
- Added ideas to Quantity: Forced Labor System (-20% building power cost) and Expanded Supply Trains (-10% land attrition).
- Swapped names on Maritime and Naval to be more appropriate to their ideas.
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