戦闘に直接影響するパラメーターを記載する。
(威信、陸軍伝統のように間接的に影響するものは除く)
初期値は100%。
値の単位が%なので、規律+5%の補正の結果は105%となる。(100✕0.05ではない)
人的ダメージ、士気ダメージの両方を増やす。
また、軍事戦術を増加させるので、間接的に受けるダメージも減少する。
軍事画面に表示される規律は全ユニット(兵科、正規軍、傭兵を問わない)に適用される。
傭兵規律は傭兵隊のみに影響し、通常の規律に加算される。
野戦において受けるダメージを減少させる。
包囲戦おいて両陣営の軍事技術差は、次の判定期間までのフェーズ進行を早める。ただし、これには規律由来の加算は影響しない。
軍事技術 | 0 | 4 | 6 | 7 | 9 | 12 | 15 | 19 | 21 | 23 | 24 | 30 | 32 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
軍事戦術 | 0.5 | 0.75 | 1.0 | 1.25 | 1.5 | 1.75 | 2.0 | 2.25 | 2.5 | 2.75 | 3.0 | 3.25 | 3.5 |
一列に並べられるユニット数。
前列の歩兵に対する騎兵の比率がこの値を超えると支援不足ペナルティが発生する。
前列の歩兵の兵数と騎兵の兵数の比率が対騎兵歩兵比率を超えると、支援不足ペナルティとして最大で軍事戦術 / Military tactics-25%が発生する。
このペナルティの量は比率で変化する。
戦闘中に歩兵が削れることでも発生するので注意が必要。
例:Cav to inf ratioが75%の国で前列の騎兵率80%であれば差分の-5%が騎兵ユニットのMilitary Tacticsにデバフとして作用する。
側面攻撃範囲とも。
攻撃範囲が1なら真正面の連隊とその隣、合計で最大3連隊が攻撃範囲内にいることになる。
攻撃範囲2なら最大5連隊、3なら7、4なら9、5なら11連隊を攻撃のターゲットにできる。
これはいわゆる遊兵が生まれづらくなることを意味する。
軍事 技術Lv | 攻撃範囲 | 歩兵 | 騎兵 砲兵 |
---|---|---|---|
9以下 | - | 1 | 2 |
10 | +25% | 1 | 2 |
18 | +50% | 1 | 3 |
23 | +100% | 2 | 4 |
28 | +125% | 2 | 4 |
30 | +150% | 2 | 5 |
連隊兵数 | 攻撃範囲 |
---|---|
1000~750 | 100% |
749~500 | -25% |
499~250 | -50% |
249~0 | -75% |
射撃、白兵、士気のダメージを増加/減少する。
射撃ダメージ / Fire Damage、被射撃ダメージ / Fire Damage Received
白兵ダメージ / Shock Damage、被白兵ダメージ / Shock Damage Received
士気ダメージ / Morale Damage、被士気ダメージ / Morale Damage Received
与えるダメージを増加させる。
歩兵戦闘力 / Infantry Combat Ability、騎兵戦闘力 / Cavalry Combat Ability、砲兵戦闘力 / Artillery Combat Ability の3つがある。
兵科名(歩兵、騎兵、砲兵)+カテゴリ(射撃、白兵)で表記される。
軍事技術に由来する加算値、その他アイデア由来(例:スペインNIの伝統)など。
各兵科のユニットの種類ごとに設定されている能力で、各ユニットは射撃攻撃/防御、白兵攻撃/防御、士気攻撃/防御の6種の能力にパラメータが配分されている。
詳細はデータ/ユニット
ユニット関連の補正は特定の特殊ユニットのみにかかるものもある。
陸軍指揮官射撃 / Land Leader Fire、陸軍指揮官白兵 / Land Leader Shock、陸軍指揮官機動 / Land Leader Manuever、および陸海軍共通の指揮官包囲 / Leader Siegeがある。
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