各国戦略
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カスタム国家/Nation designerについて†
カスタム国家を使うにはDLC Conquest of Paradise または El Doradoのどちらかが必要です。
「そんなもの個人の自由で好きにやりゃいいだろ」……では話が終わってしまうのでカスタム国家についてあれこれ書いてみる。
カスタム国家で行う専用実績解除戦略については実績ページを参照のこと。
そもそもカスタム国家とはどういったものかというと、
「好きに君主やNIを設定できて、自由に初期領土や技術グループ等を決められる」
というものでまぁ基本的にヌルゲーになる。
初めから666君主や後継者を用意できるし領土や強NIを選び放題である。
使用可能ポイントを低く設定する事で縛りプレイもできるが、
カスタム国家で遊ぼうとする時点で200~800ポイントを使うゲームでみんなやってると思うので(偏見)それを前提で書く。
(※カスタム国家のポイント制限はゲーム開始時の「オプション」>「詳細設定」>「カスタム国家難易度」から変更できる。
いくつかの実績に存在するポイントの条件を見落とさないためにも活用できる。)
ちなみにカスタム国家のポイントは、後継者・配偶者の能力を000に設定し、さらに後継者の年齢を0歳に、配偶者のTraitをデバフ効果に設定することでゲームにほとんど影響が出ない形で40ポイント程度節約できる。
この方法を採る場合、後継者は開始即廃嫡すること。
カスタム国家の特徴†
- 国家変態
- 条件を満たせば国家変態も可能である。ただしNI変更イベントは発生しない(後述)
カスタムしたNIや領土で遊びたいんだけど元々設定してある国でプレーしたい、
というワガママな貴方は条件を満たせば変態可能な文化や領土を設定するといい。
例:主要文化をJapaneseグループに設定して日本地方の全プロビを埋める→ゲーム開始時に日本に変態させる
こういう遊び方をすればオリジナル国家で続けるよりかは没入感がある……かもしれない。
変態以降のカスタム国家は変態先のミッションツリーが使用できるし、その国家特有のイベントも発生はする。
ただし、カスタム国家は処理の関係上、変態後のNIは使用できない。
これは既存のNIを交換する形で新NIを適用する処理となっているため(中身見た感じ多分)
オリジナル全開で作ったNIは既存のNI扱いはされないのでこの処理がなされ無いのだ。
「俺オリジナルNIの方が強いから!」というのならいいが、フレーバー要素も求めるなら既存の国家から変態して遊ぼう。
- HRE/幕府
- HRE領土を自国に入れる場合、HRE内に首都を置くとHREの一員とされる。
ただし首都がHRE外にある場合不法な領土扱いされるので注意が必要。
京都を領有させると幕府を引き継ぐ。
- カスタム国家と属国
- カスタム国家は外交関係が白紙の状態でスタートするので開始時からの属国は持てないが、
宗主国の領土を全てカスタム国家で塗りつぶしてスタートする場合、その宗主国の持っていた属国をカスタム国家が引き継ぐ事ができる(なお同君連合は引き継げない)。
- 王朝選び
- カスタム国家では王朝を自由に選べる。
王朝の設定で既存の国と同じ王朝の名前にすると同王朝になる。多少外交しやすくなる。後フレーバー。
宗教が違っても同王朝扱いはされるのでイスラムvon Habsburg家なんて珍妙な国も作れる。*1
領土について†
カスタム国家は領土を自由に選択できる。必ずしも選択する土地が隣接している必要は無い。
ただし、最初に選択した州が初期首都になり、首都と陸路で繋がっている末端の州からあまりにも離れた州は選択できないようになっている。
ゲームスタート時、自領土はすべて自宗教を信仰する状態で始まり、また首都の元々の文化と自国の文化が異なる場合は首都と同じ文化の州が全て自国文化の州に置き換わる。
州の選択にはコストがかかり、それは州の補正や地形によって変動する。以下に詳細を示す。
- HREに首都がある場合は20ポイントを消費する。
- Dev1あたり0.5ポイントが基本。地形によって倍率がかかり、さらに首都がHREにある場合は1.2倍される。
- 金 / Goldを産出する州では、基本生産につき3ポイントを追加で消費する。
- 河口 / Estuariesや交易の中心地 / Center of Trade、その他生産・交易の特別な州補正を初期で持っている州は余分にポイントがかかる。(例えば沿岸Cotは+15、内陸Cotは+10)
- 地形によってかかるポイントコストの倍率は以下の表に示す通り。
名称 | 倍率 |
農地 Farmlands | 1.1 |
草原 Grasslands | 1.0 |
海岸 Coastal | 0.95 |
乾燥地帯 Drylands | 0.95 |
ステップ Stepps | 0.95 |
サバンナ Savanna | 0.95 |
森 Woods | 0.9 |
大森林 Forest | 0.9 |
高地 Highlands | 0.9 |
沿岸砂漠 Coastal Desert | 0.9 |
丘陵 Hills | 0.85 |
湿地 Marsh | 0.85 |
ジャングル Jungle | 0.8 |
砂漠 Desert | 0.8 |
山岳 Mountains | 0.75 |
氷河地帯 Glacial | 0.75 |
NIについて†
どこの地域でどう遊ぶか、どのような国家にするかにもよるが有用なもの無用なものがはっきりしている。
NI枠を削るだけのものはあまりにも多いのであえて書かない。無駄に行数が増えるだけだから。
既存の国だと無駄や無意味としか思えないNIもあるが、せっかくカスタムするのだからそういうのはやめておこう。
効率だけを追求するのもつまらないが無意味で無価値に近いものは存在するのだから。
以下筆者が勝手に評価してみた。
基本的にNI性能を見てはいるが使うために必要なポイントも一応考慮している。
有用な伝統†
必須の伝統†
- 規律 / Discipline
- どのような国家方針であろうが絶対に選ぶべき。一度も戦争しないなどという事はないだろう。最大値である10%は神。
- 歩兵射撃+1 / Infantry fire
- 軍事技術由来の歩兵射撃が+1される(ユニットのpipとは違うことに留意)。序盤は特に強力で規律+10%より5ポイント安い。ほか全兵科で射撃/白兵+1の補正が存在する。
欲しい伝統(またはできれば欲しいNI)†
- 陸軍士気 / Morale of Armies
- 序盤の野戦で非常に強い。最大値の20%は防衛アイデアを超える。軍量が増えるわけではないのでその分は初期領土で稼ごう。
- 陸軍扶養限界補正 / Land Force Limit Modifier
- 単純に兵力が増えるのは強い。宣戦布告され率も下がる。維持費は初期領土の広さ等で稼ごう。
- 中核州作成コスト減 / Core-Creation Cost
- 野戦で勝てるようなら伝統に持ってくるといいNI。そうでなくても1番目か2番目に持ってこよう。
- 年ごとのプロフェッショナリズム/Yearly Professionalism
- DLC Cradle of Civilization有効時のみ。最大で年間+2.00のProfessionalismが獲得可能、これは将軍雇用のコスト補正を抜きに考えると、1年ごとのmil+100、月当たりのmil+8.33に相当する。自力の将軍雇用も考えると自動でMaxまで貯めるには40年程度かかるが、徴兵基準の緩和 / Slacken Recruiting Standards による人的資源への変換、及びProfessionalism自体による軍質への寄与、milの節約への貢献を考えると中長期のプレイ時間を想定する場合はすさまじく強力な軍事系アイデアと言えるだろう。
有用だと思われるNI†
ADM系NI†
- 不穏度マイナス / National Unrest
- 最大値のマイナス2は結構大きい。あるとかなりプレイが楽になる。
- 分離主義の年数 / Years of Separatism
- 最大値は人文アイデアと同じ。これと人文を合わせても分離主義がゼロにはならないのが残念。
- 統治効率 / Administrative Efficiency
- 言わずと知れた超強力NIではあるのだがポイント消費がかなり大きい。
- 統治キャパシティ / Governing Capacity
- 最大で+40%。統治アイデアコンプリートボーナスと同じ枠の倍率補正なので、階級特権や政体依存のGC増加があると拡大が捗る。
- 開発コスト補正 / Development Cost Modifier
- Development Costと紛らわしいが、こちらは本来技術に伴って上昇する補正。基本コストに倍率をかける形になるので、Development Costより一般的に強力である。ただしその分消費ポイントも多いので入れる場合はNIの後半向き。内政でDevを伸ばしたい場合に特に向いている。
- 開発コスト削減 / Development Cost
- マイナス20%は経済アイデアと同じ。州の開発がしやすくなるので。制度/Institution受容のために必要な君主点を削減できる。
- 宣教師 / Missionary
- 聖地が遠い場合や、ゾロアスターなどのそもそも宗教固有の宣教師の数が少ない宗教で拡張する場合改宗能力より有効と思われる。+1がコスパ良し。政体によっても宣教師を増やせる場合があるので要検討。
- 改宗能力 / Missionary Strength
- 最大で+2%と宗教アイデアと比べれば若干低め。これだけではちょっと物足りないかもしれない。
- 交易品生産量 / Goods Produced
- 最大で+2.00となり工場2個分である。ただし+2.00まで上げる場合は必要ポイント60と高い。
- 交易品生産量補正 / Goods Produced Modifier
- お金が欲しいなら。カスタム国家で金欠ってあんまりない気もするが。
- 新たな後継者の可能性 / Chance of new heir
- 後継者ガチャがしやすくなる。イスラム教や共和制だと不要。ただ1枠使うかというと?
- テリトリーにおける最低自治率 / Minimum autonomy in territories
- 拡張アイデアや経済覇権など手に入る方法が限定されている補正で、すべて組み合わせれば非常に強烈。
- 国家の建設可能数 / Golobal Possible Number of Buildings
- すべての州の建物枠が+1~2される。寒冷地など建物枠が少ない所を舞台にする時に強いか。
- 全君主点コスト / All power Cost
- 最大-10%の補正がかかる。コスト削減系を1枠で全部補える非常に強力なアイデア。コア化時間には寄与しない点に注意。
- コア化距離を無視 / Ignore Coring Distance
- Age of Revolutionの時代ボーナスと同一のもの。序盤から無茶苦茶な動きができる可能性がある。
DIP系NI†
- 州戦勝点コスト / Province Warscore Cost
- 奪える土地の数が違ってくる。必要ポイントが少ないのもグッド。
- 他宗教に対する州戦勝点コスト / Warscore Cost vs Other Religions
- ノルス国家などが使えば全世界に対して戦勝点マイナス25%。同宗教には無意味なのが残念。
- 上記2種と外交アイデア6、神権制Tier8(not異教)を全て合わせると他宗教に対する戦勝点コスト-95%となり、とんでもない勢いで州が取れる(ただし州の戦勝点は最小1%なのでここまでする必要はない)。
- 侵略的拡大の減少 / Aggressive Expansion Impact
- AEの溜まりやすい地域では特に重要。数値も最大値で20%と大きい。
- 海軍扶養限界補正 / Naval Force Limit Modifier
- 海戦多めならNI1枠使ってもいいんじゃないだろうか。
- 海軍指揮官の機動能力 / Naval Leader Maneuver
- 海戦で重要な交戦幅を増やしてくれる。最大値の+2だと20%も。ポイント消費も割と少なめ。ついでに交易任務時にも有用。
- 植民者 / Colonists
- 植民地国家作って遊びたいなら。数が多ければそれだけ植民スピードが違う。ただし維持費に注意。必要ポイントがやたら高いのが玉に瑕。
- 宣戦布告による安定度への打撃 / Stability Hit to Declare War
- 最大で-4となりNOCBをしても安定度は下がらないし宣戦時のAEや戦争疲弊も無い(外交アイデアを取得する事で停戦ペナルティすら無くなる)。序盤から離れた国を殴れるようになるが不当な請求には注意。
- 不当な請求 / Unjustified Demands
- 最大-40%。オスマン政体(もしくは専制政治)、Influence Ideaのコンプリートボーナスと合わせることで-100%に到達し、講和時の外交点損失が一切発生しなくなる。
- 貿易会社の投資コスト / Trade Company Investment Cost
- 最大-30%。建設などと比較した投資系の中でもリターンを得やすいため、初期国力が心許ないなら有用。
- 艦隊移動速度 / Movement Speed in Fleet
- 最大+4。輸送が快適になり、機動を活かした戦術の使いやすさ、輸送中の消耗のしにくさにも寄与するだろう。
MIL系NI†
- 攻囲能力 / Siege Ability
- 占領にかかる時間が目に見えて変わってくる。少しあるだけでも大分違う。
- 歩兵の戦闘能力 / Infantry Combat Ability
- 最初から最後まで活躍してくれる歩兵の強化。ただし規律や士気の方が優先。
- 騎兵の戦闘能力 / Cavalry Combat Ability
- 最大値なら序盤に強い騎兵の戦闘力+20%は強い。でも趣味の域。
- 砲兵の戦闘能力 / Artillery Combat Ability
- 国家人的資源補正 / National Manpower Modifier
- MIL系NIは他にも欲しいものが多いのだがあると嬉しい。改宗に適した状況であれば国教州からの人的資源補正の方がコスパが良い。
- 人的資源の回復速度 / Manpower Recovery Speed
- 移動速度 / Movement Speed
- だだっ広い中央アジアやモンゴルなんかで戦うならあると便利。追いかけっこする場合なんかも。枠が余ってるなら。
- 白兵ダメージ増 / Shock Damage
- ゲーム序盤から強力。類似の「射撃ダメージ増 / Land Fire Damage」よりもすぐ効果が出るので有用と考える。ダメージ減少も技術グループによっては検討の価値あり。
- ZoCの無視 / Ignore Zone of Control
- 名前通りZoCを無視し、要塞の上すら悠々と通過できるようになる。
- 指揮官の包囲能力 / leader siege
- 指揮官pip系では最有力。+2はコストが重すぎるので+1を推奨。
- Dice Roll系のアイデア
- 条件を満たした戦闘であれば戦闘の各フェーズにおけるpip+1に相当するため、攻撃・防御の両方に効いて強力。同系統の効果を複数揃えて常時発動するようにしたり、あるいはボーナスを重ねることもできるが枠とポイントを消費してしまうことに注意。
デメリット効果持ちNI†
1.34.4より追加された、デメリットが付与される代わりに全体のNIポイントを減らす事が出来る。
内容は強烈なデメリットから大したことないものまで様々。
なおNIは偏り過ぎた国家が作れないよう、NI全体の5割以上のポイントが特定の系統に振られてるとペナルティ補正がかかる。
デメリット効果持ちNIはマイナスポイントではあるがその値だけ減るわけでは無く、絶対値として振られた扱いになってむしろ更に偏るようになることに注意。
一方で伝統やNIの1番目に配備する事で、(従来のNIは追加ポイントが要求されるところ)追加の負のボーナス値を受け取る事が出来る。
- <ADM系,-40>建物建設の制限 / Can NOT build buildings
- <ADM系,-25>扶養限界以上の軍拡の制限 / Can NOT build over Force Limit
- <ADM系,-100>宣戦布告の制限 / Can NOT declare war
- <ADM系,-10>植民地設立の制限 / Can NOT establish Colonies
- <ADM系,-40>商人派遣の制限 / Can NOT send merchants
- <ADM系,-10>宣教師派遣の制限 / Can NOT send missionaries
特殊なNI†
シベリア開拓 / May Establish Siberian Frontiers†
DLC Third Rome 有効時のみ使用可能。
最も使用するポイントが多いNIだが、これを取るくらいなら基本的には植民者プラスのNIをとった方がマシである。
このNIは「自国が隣接する地続き州にDIP20を消費して毎月ランダムで少しだけ人口増加する植民を行う」ものである。
そう、これをNIに持つロシアと違い隣接州を自動で明らかにしてくれないのだ。
それをするには下記「隣接州の自動探索 / Automatically Discover Adjacent When a Colony is Built」のNIが必要になってくる。
じゃあそれを取ればロシアみたくやれるじゃないかとは言うが、NI枠を2つも潰してロシアの真似事をやるのかどうかになるのだが……。
シベリア開拓するような土地の地図の窃盗は難しいし(というか地図を知っている国家があるのか?)
探検アイデアを取得して征服者を雇って手動で探すのならもう植民者を使えばいい。
植民者だって自動で州を明らかにはしてくれないがこちらは地続きの州でなくともよい。海外に植民すれば植民地国家も作れる場合だってある。
これを生かせる環境とすると新大陸国家になるだろうか。
新大陸国家なら開拓する土地は多くありかつ未開部分/Terra Incognitaも晴れているため、必要なNIがシベリア植民の1つで済む。ついでに費用もかからない。
旧大陸から植民者がやってくるまでに巨大な版図を作る事も可能かもしれない。
初めから他のNIを選んで必要なプロビを抑えるプレイもあるのはご愛敬。
総じてロマンを求めるプレイ用だと考える。使うならMODを入れてポイント制限を無くした方がポイント使いすぎに悩まなくて楽しめると思われる。
隣接州の自動探索 / Automatically Discover Adjacent When a Colony is Built†
植民の補助をするためのNIなので以下は植民国家である事が前提である。植民しないのなら無価値である。
とはいえ植民国家でも基本的には不要なNIである。ただし状況と自分のプレイスタイル次第では非常に有用。
これは植民地を作った時(マップで見て州が自国の色に替わった時)に隣接する州を明らかにしてくれるというものだが、
わざわざこのNIを採用しなくとも基本的には征服者に探索させればいい。
また拡張×攻撃ポリシーでこの効果を出せるものがある。
このNIが役に立つ状況は、
・探検アイデアはいらないけど植民がしたいという時
・征服者が探索する以上のペースで植民が早い時
・探索が面倒で勝手にやってもらいたい時
……くらいだと思う。
ロシアなどは(というかロシアと植民地国家しかこのNIを持ってないが)まさに探検アイデアはいらないけど植民がしたい国家であるので、シベリア開拓と合わせて未開の土地をどんどん植民していける。
ただしシベリア開拓の項目でも書いたがロシアを再現するにはNI枠が2つ必要である。ロシアはまとめて1つのNIとなっているのでその点でカスタム国家は不利になる。
次の探索する以上のペースでの植民だと、MODでアイデア取得レベル制限を取り払った時くらいしか起こりえないだろうが、入植のペースに探索が追い付かないのなら採用する価値はある。
そして探索が面倒で勝手にやってもらいたい時、征服者を雇って軍を動かして……っていう操作が面倒な時(七都市探索の自動モードもあるが自分の知りたい場所を優先してくれるわけではない)、
そういう操作が煩わしい時にこのNIは真価を発揮する。リアル厭戦を取り除いてくれるからだ。
征服者の自動探索モードはマップの広大さもあって時間がかかるものであるし、近場で手動で少し動かすくらいならすぐ未開地がわかるが、手間ではある。
この手間を省いてプレイのストレスを無くしてくれるという意味では優れたNIである。
この面倒さを取り除くためにNI枠を1つ潰す価値があるのかは人によるだろうが、ものぐさ植民国家プレイをするのなら採用する価値はある。
結論としては効率プレイを考えるのならNI枠を使う程では無い、しかしリアルでのダルさを取り除いて欲しいのなら必須のNIだろう。
沿岸の襲撃 / May Raid Coasts†
DLC Mare Nostrum 有効時のみ使用可能。
海賊プレイしたいのならこれとほぼ同じのをデフォで持ってる海賊共和国でいいのではないだろうか。専用ミッションツリーもあるし。
NIには2種類あり、使用ポイントの多い方を使うことで宗教関係なくRaidが可能。
そこそこお金は入ってくるが連発はできない。実用よりもロールプレイ用である。
後、地味に操作が分かりづらいかもしれないが、
適当な船(輸送船でもいい)を海上に出す。指揮官は不要。
↓
海上の自ユニットをクリックし海岸を襲撃のボタンを押す。
↓
ダカットと水兵と相手国からの大きなマイナス外交評価を獲得し、海上プロビに隣接する相手領土に荒廃度をもたらす。
である。
あんまり自領土から遠く離れた海岸は襲撃できない(自国領から3パネルまで)のでその点は注意。
日本の近くで遊べば沿岸プロビを荒廃させまくって中華皇帝(というか明)の天命を下げる事もできる。
ノルスを宗教に選んだ場合、君主制・共和制・神権制の政府改革Tier4でRaidが解禁できるため、効果被りに注意。
女性将軍 / May Recruit Female Generals†
そうだね。ネタだね。フレーバーだね。将軍or征服者or提督or探検家が女性だらけになるよ(男性がいなくなるわけではない)
性能は特に変わらないよ。強くもなければ弱くもならないよ。兵隊さんが奮起したり逆に萎えたりする事も無いよ。
イベントでもらえる将軍等も特に固有の設定がされてなければ元は男でも女になる場合もあるよ。男装の麗人かな?
これがあると女性君主でも将軍化できるよ。無能が来ても早死にさせられるよ。やったね!
これだけの効果があって使うのはたったの5ポイントとNI1枠で済むんだ。すばらしいね!
……まあカスタム国家はNI枠は自由なので1つくらいはこういうのを入れてもいいんじゃないんだろうか。
特殊ユニット†
軍事系にはカロリアン、ウイングハサーなど特殊ユニットを雇えるNIが入っている。
枠を食ってしまうがNIのフレーバー要素のために使えるかもしれない。
強力な政体のうち特に文化の縛りの無いものの一例。
[xx]はカスタム国家作成時の必要ポイント。
1.35より様々な国に専用のTier1政体が実装されているが、多くはその国が使う事を前提としているのか地方・文化・技術グループによる制限が厳しいものが多め。
特に首都の地方まで指定しているものはそもそもベースとなった国自体を使った方が楽なことも多いので、ここでは割愛。
君主制 / Monarchy†
GC開始時点では最も一般的な政体。
婚姻によって分不相応な大国とも同盟を結べるのが強み。
- [100] プロイセン君主制 / Prussian Monarchy
条件:カスタム国家
初期宗教にプロテスタントや改革派が選択出来ないからか本家と異なり宗教による制約がない。その為正教会やゾロアスター教でもこの政体を使う事が可能となっている。
ただしプロイセン君主制は"プロテスタントor改革派orカスタム国家"である時のみ使用可能な政体のため、実在する国に変態すると宗教が条件を満たしていないのであれば消える。
性能としてはプロイセンが強い原因の半分はこれと言っても過言ではない強力政体。
軍事に強力な代わりに、統治キャパシティ/Governing Capacity -50%のデメリットがあるが、対処としてNIにGoverning Capacity+40%をつけると中々胡散臭い強さを発揮する。
なお、共和制・神権制にもプロイセン用の同様の効果を持った政体があり、同じ君主制の中でも効果が似通っているLivonian Militarist Monarchyが存在するので好きなものを選択すると良い。
- [100] オーストリア君主帝国 / Imperial Austrian Monarchy
条件:なし
高級な汎用政体。特に変わったシステムやデメリットを持たずに不穏度-2・君主DIP+2・受容文化+2・文化登用コスト-33%は間違いなく強い。が、ポイントが高価な上これはプロイセン君主制と等価。
差別化要素としてこちらは国家変態しても(強制的にtier1の政体を変更するものでない限り)政体は消えない為、昨今の強力ミッション持ち国家に変態するのであればトータルで上回る可能性も。
- [50] 十字軍国家 / Crusader State
条件:カトリック
効果:MP回復+15%
最初から聖戦CBを使える政体で、宗教(カトリック)以外に前提条件が無い。そのため欧州外で始めることで聖戦し放題になる。外交孤立こそするものの聖戦CB目的の政体なのでむしろ都合がいいはず。
なお君主制・神権制どちらにもこの政体がある。
カトリックでなくなった時点で政体が消滅するのに注意。昨今追加された聖戦CB有効化政体と異なりカトリックでないと制定自体出来ないのはネック。
- [75] ポーランド専制君主制 / Polish Autocratic Monarchy
条件:なし
効果:MP+20%/統治効率+5%/政府改革進捗+10%/最大絶対主義+10
特に政体の利用条件が一切ない中での統治効率持ち政体は破格。変態しても政体が維持されるため、他国変態戦略も取れる。
- [55] 大帝国 / Grand Empire
条件:なし
効果:統治キャパ+300/君主ADM+2/宗教ペナルティ無し/帝国固定
シンプルに使いやすい効果が揃っている。ポイント55と安めで、変態しても政体が維持されるのも○。
なお大王国[30]でも宗教ペナルティは無いが王国固定となるためこちら推奨。
- [40] ロシア帝国 / Russian Empire
条件:なし
効果:MP+20%/月間自治率-0.05/制度受容コスト-50%/年間絶対主義+0.5/最大絶対主義+10/統治キャパ+350/帝国固定/ステート請求/Russian Rule有効化
ツァーリ国を汲む1.35の新政体だがこちらは特に条件が設定されていない。
近いポイントや似た効果で大帝国もあるため、プレイスタイルに合わせて設定したい。
- [40] ルーム・スルタン国 / Sultanate of Rûm
- [50] 近代化オスマン政府 / Modernized Ottoman Government
条件:イスラム教
効果(ルーム):CCR-10%/戦勝点-5%/最大絶対主義+5/統治キャパ+150/イェニチェリ・エヤレト有効化
効果(Modern):最大絶対主義+10/君主ADM+1/統治キャパ+200/全階級影響-10%/イェニチェリ・エヤレト有効化/イェニチェリ階級有効化
どちらもイェニチェリ・エヤレトが使えるイスラム教屈指の強政体。
なお似た政体としてオスマン政府[20]があるが基本的に下位互換で、こちらはデカダンスが有効化されるため非推奨(国難は紐づかないがデバフはかかる)。
- [50] カリフ国 / Caliphate
条件:イスラム教
効果:宣教師+1/布教強度+2%/国教寛容度+3/他宗教戦勝点-10%/統治キャパ+10%
1.35現在イスラム教国家でイスラム統一ディシジョンを踏むとこの政体に変更される、昔でいう封建的神権政治[60]。
こっちの方がコストが安価ながら各補正が強化されているので選ぶならこちらか。
- [40] アンジュー君主制 / Angevin Monarchy
- [15] 絶対ブリテン君主制 / Absolute British Monarchy
条件:なし
効果(アン):受容文化枠+2/最大絶対主義+10/統治キャパ+100/議会有効化(英国議会有効化)/議席数+15
効果(ブリ):年間絶対主義+0.5/最大絶対主義+20/議会有効化(英国議会有効化)/議席剥奪可能/議題-2/20年に一度議題を強引に可決可能
イングランド系の議会が有効化される君主制。
後者は少し独特な要素を持っており、まず議席は任意のタイミングで剥奪可能で特にペナルティなどは無い。
また20年に一度だけ正統性を10消費し議題を強制的に可決させるディシジョンが有効化される。
- [100] ローマ帝国 / Roman Empire
条件:ローマ文化
効果:統治効率+5%/最大絶対主義+10/文化変換コスト-25%/文化変換時間-10%/議会有効化/帝国固定
非常に強力な代わりにゲーム開始時の主要文化がローマに名指しされている(後で主要文化を変更しても政体は利用可能な様子)。
後述の神聖帝国君主制の話にも言えるが、統治効率が欲しいだけであればポーランド専制君主制が使える。
この政体を選ぶからには文化変換・議会をフル活用したいところだ。
なお君主制・共和制どちらにもこの政体がある。
- [150] 神聖帝国君主制 / Holy Imperial Monarchy
条件:なし
効果:外交評判+2/最大絶対主義+20/統治キャパ+25%/絶対主義の効果最大値+10%/同君連合継承確率+50%/領地没収忠誠度-5%/領地没収が反乱原因にならない
神聖ローマ帝国変態時の政体でポイントが150と非常に高価な代わり、統治・外交方面に盛られた補正を持つ。
- [100] ジャンヌ・ダルク修道会 / The Sisterhood of Janne d'Arc
条件:キリスト教
効果:規律+5%/陸戦射撃ダメージ+10%/君主MIL+1/聖戦CB有効化
オリジナルではオルレアンのみ制定出来る軍質ゴリゴリのとんでも政体。
似た立ち位置のプロイセン君主制と比べると得られる補正の種類こそ少ない代わり、統治キャパデバフは無くMilitarizationの維持も必要ない。
なお君主制・神権制どちらにもこの政体がある。
共和制 / Republic†
統治者を選挙によって選べるため、安定的且つ計画的な君主点の確保が強み。
しかしほとんどの政体で最大絶対主義が低く設定されているため、終盤の爆発力には欠く。
4年(基本)に1回統治者を変更できることから、特にトーテミズムとのシナジーが強力。
- [40] 海賊共和制 / Pirate Republic
条件:首都に港があり、島にある or マグリブにある
選挙期間:4年
海軍扶養限界+50%、年間共和伝統-1.00、拿捕率+33%、最大絶対主義+10、ステートコスト+75%、同宗教を含む沿岸襲撃
条件の「島である」とはユーラシア・アメリカ・オーストラリア大陸と陸路で接続していない州を指しているため、セイロン島やシチリア島、日本列島のような1プロビでない州も含まれる。
ライバルこそ多いものの襲撃可能範囲が極めて広い地中海、ドイツ・北欧を襲えるシェランやリューゲン、日本・中国・朝鮮を襲える日本列島、東南アジアを襲えるインドネシア全域辺りが候補か。
序盤の資金繰りが楽になるため、植民地経営を目指す場合にも向いている。
- [100] 独裁政権 / Stratocratic Administration
条件:カスタム国家
選挙期間:終生
月間戦争疲弊-0.02、年間共和伝統-0.50、月間自治率変動-0.075、軍事化+0.05、絶対主義+30、統治キャパ-50%、Militarization有効化
共和制でありつつも最大絶対主義+30の補正が非常に強力な、プロイセン君主制の共和制版。
ただし年間共和伝統-0.50補正と選挙による統治者の強化が狙えないのがやや痛い。
加えて各種補正もプロイセン君主制にやや劣ると共和制に拘らなければそれほど強力ではない。
- [25] 軍事独裁 / Military Dictatorship
条件:なし
選挙期間:終生
最大絶対主義+30、陸軍士気+10%、月間自治率変動-0.075
独裁政権をマイルドにしたかのような政体。
こちらも同じく選挙が行なわれないため、共和制らしからぬ政体となっている。
- [60] シーチ・ラーダ / Sich Rada
条件:ステップ州を1つ以上持つ
効果:騎兵コスト-20%/騎兵戦闘力+20%/統治キャパ+50/騎兵比率+25%/特殊ユニットFL+25%/コサック政府システム使用可能/Razeが可能
階級系:貴族階級無効化/コサック階級有効化/貴族アイデア無効化/富豪・遊牧民アイデア有効化/
本編ではリトアニアから解放できるZaporogie / ザポリージャ(ザポロージェ)または国難で発生するコサック国家のみ、ディシジョン経由で採用できるレア政体。
騎兵が強くなったり、Razeが可能になったりかなり独特な性能をしている。
遊牧民と異なり変態に自由が効いたり、技術グループを自由に選べたり、封建制を初期から受容していたり、政府改革による伸びに期待できたりする点が有利。
- [20] Kongsi Federation
条件:中華技術グループ、Hakka/客家文化である
年間共和伝統+0.5、生産効率+10%、最大絶対主義-10
本来は東南アジアにディシジョン経由で発生するLanfang / 蘭芳公司のみが使用可能な政体。
特筆すべきは年間共和伝統+0.5で、これとシーア派の学派の招聘やNI、ポリシー、政府改革、陶磁器の交易ボーナス等いくつかの要素と組み合わせると年間共和伝統+2.5も実現できる。(つまり何も考えずに再選連打して6/6/6を量産できる。再選コストの基本値が任期1年あたり2.5なので、年間共和伝統補正の盛りすぎに注意。)
共和制を活かしたプレイをやってみたい時におすすめ。ちなみにNIで君主の寿命を延ばしたり、再選の伝統コストを下げたり、任期を減らすこともできる。
神権制 / Theocracy†
GC開始時点で比較的強力な国家といえば教皇領やチュートン騎士団くらいと微妙に影が薄いものの、政府改革の後半に強力な効果が揃っている。
カトリック、東方宗教グループは更に固有の改革を持ち、どちらも申し分ない効果を持っている。
- [40] Holy Horde
条件:カトリックorカスタム国家
宣教師+1 布教強度+2% 騎兵コスト-25% 移動速度+20% 聖戦CB有効化 帝国固定 Raze可能 遊牧民アイデア許可
解禁がチュートン騎士団の最後の方のミッションと遅めのため、敢えてRaze時に手に入る君主点の減衰開始技術LVが遅いシステムにして貰っているとのこと。
概ね神権制政府改革が使える聖戦CBver遊牧民で、強力な補正を持ちながらも特にペナルティがなく安価なのもあって非常に強い。
歩兵/騎兵比率に関する補正が無いのもあって思ったほど騎兵用の政体ではない事に留意。騎兵に関する補正はチュートン騎士団のミッション報酬となっている。
政体を使用するための条件がカスタム国家orカトリックなのでカトリックであれば変態しても政体が残る。
- [100] 軍事神聖国家 / Militaristic Divine State
条件:カスタム国家 or ドイツまたはプロイセンでプロテスタント、改革派、フス派または聖公会
月間戦争疲弊-0.02 年間信仰-0.50 月間自治率変動-0.075 軍事化+0.05 最大絶対主義+10 国教州MP+15% 統治キャパ-50% Militarization有効化
プロイセン君主制の神権制版。
カスタム国家以外の条件にドイツが存在しているものの、カトリックでは外れてしまう点に注意。開始時から国教を変えない場合ではフス派に限られてしまう。
- [200] 十字軍帝国 / Crusading Empire
条件:カトリック or カスタム国家
布教強度+2% ToT+2 国教州MP+33% 聖戦CB有効化 Militarization有効化
Tier1政体の中ではポイント200と最も高価な高級政体。その実態は十字軍国家とプロイセン君主制を足して統治キャパデバフを消去したとんでも政体。
政体を使用するための条件がカスタム国家orカトリックなのでカトリックであれば変態しても政体が残る。
- [40]Salvific Plutocracy
条件:なし
開発コスト-10%、顧問数+1、強制改宗の戦勝点コスト-33%、Church Power+15%、Monthly Fervor+0.5、Governing Capacity -25%、すべての商業共和制システムが使用可能、商業共和制用のFactionが存在、宗教の伝播(キリスト教グループのみ?また、Age of Absolutism以降は使用不可)が使用可能、異端に対し講和で「教会の略奪」*2を使用可能
本来はリガのみ、DLCミッションと新教改宗で使用可能になる政体。
プロテスタント・改革派・フス派・聖公会で使うことが想定されているが、他の宗教で使ってもかなり強力である。
神権制の政府改革・商業共和制のシステムで得られる補正の量と、改宗プレイに優れたメカニックを持つことが魅力。
キリスト教向けの政体で[40]Blessed Plutocracyも存在するが、こちらは宗教の伝播が使えない。
- [100] 第五王国派政権 / Fifth Monarchists Regime
条件:なし(※実質キリスト教グループ専用)
効果:宣教師+1/異端寛容度-6/異教寛容度-6/他宗教戦勝点-20%/大聖戦CB有効化/戦闘による戦勝点補正+50%
条件自体は無いが、キリスト教グループ以外である場合マイナスイベントが即座に発生し、強制破産・国家独立など致命的なデバフが大量に起こりゲーム進行不可能に。
またFanatic Zealというオスマンのデカダンスみたいな要素を持つ。
MAX時の補正値は不穏度+20/安定度コスト+500%/布教強度+10%/CCR-75%/戦勝点-100%と色々ぶっ飛んだ物だが、MAXになると上述のイベントが発生するとのこと(1000州を確保する事で回避可能?)
部族制 / Tribal government†
- [30] ズールー部族 / Zulu Tribe
条件:カスタム国家
国家不穏度-2.00 月間戦争疲弊-0.02 統治者MIL+2 統治キャパ-50%
プロイセン君主制の部族版といったところ。
- [0] ステップの遊牧民 / Steppe Horde
条件:技術グループが遊牧民
隣接してる国全てに開戦事由を得、奪った領土をrazeする事で君主点確保&コア化コスト&OE減と大拡張を大きく助けてくれる非常に強力な政体。
ただし封建制を受容していない状態から始まる為、広大すぎる領土で始めると制度の受容が遅れたりする(WC遊牧民で有力なオイラトやカザンは明やモスクワを早い段階で襲い無理矢理受容出来る)。一応立地には注意。
大半の変態は遊牧民でないことが条件に含まれているため変態出来ないものばかりだが、ザクセンやイタリアなど意外な所で変態許可されているものも。勿論変態した所で君主制に変えない限り同君CBは無い。
なおTier1上位互換である大モンゴル国(Great Mongol State)はカスタム国家の初期政体としては使用不可。使いたいならモンゴル帝国に変態しよう。
好きに設定すればいい。それぞれの宗教の強弱については宗教評価のページで。
ただ特定の宗教を求められる政体もあるのでその点は注意。
カスタム国家なんだから普段じゃできないノルスやゾロアスター教やユダヤ教で、ってのもいいのだが外交的なマイナス評価は避けられない。
自国の周りの状況に合わせるのが無難ではある気はする。
ただ一国のみ孤立した宗教を信仰している状況は聖戦CBを多用するプレイにおいてはいいかもしれないが。
なお、カスタム国家の初期選択領土は全て自宗教に従っている状態で開始する。
また、ナワトル・マヤ・インティの新大陸宗教は、技術グループも新大陸のものを選ばないと改革ウィンドウが存在せず、宗教の効果を十分に受けられないことに注意。(後から改宗すれば改革システムが使えるようになる。)
政体の縛りに引っかからなければどんな文化にしようが自由である。
ただし帝国ランクでの文化連合ボーナスを得たいのなら同文化圏が広いものにしておくとプレイが楽にはなる。
失われた文化や文化圏が狭い文化を選ぶとこれを生かせないので注意が必要。
ちなみに首都にした州のデフォルトとは違う国文化を選んだ場合、デフォルトで首都州と同文化である所有州は全て新たに設定した国文化に塗り替わってゲームが開始される。
特殊な文化として女真/Jurchenと満洲/Manchuがある。新大陸のような植民=文化染め上げが容易な立地なら大量の八旗を使えるだろう。いっそ上記のシベリア開拓を取るのも手である。
また、文化や技術グループ等に紐づいたミッション(モンゴル系、フィリピン系など)は条件を満たすように国を設計することで開始時から使用可能。
技術グループ†
新世界専用の半分チートなハイアメリカ
初期技術こそ低いもののユニットが強力なアボリジニ
序盤に強いアナトリア
終盤に強い西洋
これらが有用かもしれないが、地域と合わないグループにしてしまうとフレーバー的な楽しみは損なわれる。
ユニットは好きに選べる以上、兵士の種類の名前や説明文が気になるというくらいであるのだが。
この辺は雰囲気を取るか効率を取るか自由で。
また、政体によっては技術グループ縛りがあるのでそこも注意。
新大陸系・ポリネシア・アボリジニ・中央アフリカ・西アフリカの各グループは初期技術が低い状態かつ、封建制未受容の状態でスタートするので難易度が高い。
また遊牧民も封建制未受容でスタートする。
政府ランク†
ポイントが余ってるのなら帝国一択。
というか初めから帝国ランク前提で作ってもいい気がするくらいポイント比でお得な設定項目だと思う。
でも公国や王国からの成り上がりプレイをしたいのならまた話は別。
注意点として神聖ローマ帝国諸侯としてゲームを始める場合、プレイして暫くすると強制的に公国ランクに落とされる。
もしHRE内で帝国ランクを維持したいのであれば、ソロモン帝国や大帝国など帝国固定するタイプの政体にする事。
Tips†
不死/Immortal個性もち君主とMOD†
カスタム国家はポイント制限やNIのレベル制限を取っ払えるMODもいくつかあるがお好みで。ゲームの寿命を縮める可能性もあるので注意。
また特徴で不死の君主を作れるが、これはMODを前提としたものである。
111以下の高齢(不死なら意味ないのだが)君主にマイナスの特徴を盛ってようやく1プロビ取れるか取れないかというくらいポイントを使う。
使いたいならポイント制限解除MODを使おう。
死なない高能力君主はありがたい……が注意点として将軍化すると普通に数年で死ぬ。君主死亡イベントでも死ぬ。
一応フレーバーテキストに「暴力で死ぬかもしれない」ってあるから仕方ないね。
なお不死が適用されるのは「君主」である時のみのようだ。不死「後継者」は普通に死ぬ。不死配偶者も(多分)死ぬ。
不死後継者から不死君主になった時の死亡判定はどうなるか……そのまま不死君主としてやっていけるのかは未確認。
女性君主†
初期の君主を女性に設定すると代々女性が当主を務める(配偶者が男性、後継者は女性になる)。
カスタム国家自体ロマンプレイのようなものなので入れてみるといいかもしれない。
ただしこの場合、女性君主は将軍に任命できなくなる。(代わりに配偶者を将軍に任命できる)
無能な君主を引き当てても将軍化して抹殺できなくなることに注意。
対応策としては女性将軍のNIを別途設定する、
または共和政のようなさっさと引退できる政体・オスマン政府のような無能を引きにくい政体を設定する、
イスラム教や聖公会のような廃嫡を簡単にできる宗教を設定するとよいだろう。
忘れがちだが女性君主だと信仰の擁護者に就任できなかったり、HRE皇帝の被選挙権が無かったりする点も注意。
コメント欄†