23/05/04 投稿開始・完結
本ページのみの内容となります。
実績達成の合間の息抜きとして、ver1.35で超絶強化された傭兵を主軸にプレイしてみました。
使用国 | リヴォニア騎士団→変態多数 |
バージョン | 1.35.1 |
DLC | 「Domination」まで全入り |
MOD | 日本語化 + Fast Universalis |
セーブ | 非鉄人 |
投稿開始日 | ver(最終DLC) | 開始国家 | タイトル | オマケ・没ネタ等 |
19/12/21 | 1.29.3(GC) | カザン | 誰でも簡単、糞まみれWC | |
20/07/21 | 1.30.3(EMP) | イングランド | 英国国教会と議会の強さを示す | |
20/08/11 | 1.30.3(EMP) | 複数国家 | 海軍アイデアで始める内海生活 | |
20/08/25 | 1.30.3(EMP) | ポルトガル | 士気も規律もガレーも大型船も初心者も関係ないポルトガル | 陸戦不要論&宗教寸評&アイデア寸評 |
21/07/05 | 1.31.4(LEV) | マジャパヒト | 誰でも超簡単、マジャパヒト幕府WC | |
21/07/12 | 1.31.5(LEV) | 織田 | 神権ゼミ末法講座 | WC検討/1.31検討 |
21/07/26 | 1.31.5(LEV) | 琉球 | マヤ遊牧民化の流れ | |
21/12/11 | 1.32.2(ORI) | 複数国家 | 実績マラソンver1.32 | ノードランキング/遺産ランキング |
21/12/28 | 1.32.2(ORI) | 複数国家 | 誰でも簡単、お気楽WC ver1.32 | 交易誘導最強卍 |
22/09/16 | 1.34.2(LotN) | 複数国家 | 実績マラソンver1.34 | 政府改革寸評/税収特化 |
22/10/03 | 1.34.3(LotN) | 複数国家 | 誰でも簡単、お気楽WC ver1.34 | |
22/10/17 | 1.34.4(LotN) | クリミア・モンゴル | 誰でも簡単、遊牧民OF | アイデア寸評/貿易会社検討 |
23/04/19 | 1.35.0(DOM) | 複数国家 | 実績マラソンver1.35 | |
23/04/29 | 1.35.1(DOM) | 朝鮮 | 極東こわれる | |
23/05/04 | 1.35.1(DOM) | リヴォニア騎士団 | 大傭兵時代? | |
23/05/07 | 1.35.3(DOM) | マジャパヒト | 誰でも超簡単、マジャパヒト幕府WC ver1.35 | 革命ムガル再検討/特権寸評 |
23/05/22 | 1.35.3(DOM) | ベンガル | 誰でも簡単、遊牧民OF ver1.35 | 革命イングランド再走/アイデア比較(第二弾) |
23/06/03 | 1.35.3(DOM) | カスティーリャ | カスティーリャで普通にWCOF | |
23/11/06 | 1.36.0(KoK) | 複数国家 | 実績マラソンver1.36 | 産物ランキング/貿易保護国大量作成 |
23/11/17 | 1.36.1(KoK) | カスタム国家 | 誰でも超簡単、Ideas Guy | 長寿チャレンジ |
23/11/24 | 1.36.1(KoK) | カスタム国家 | 誰でも簡単、カスタム国家WCOF | |
24/01/14 | 1.36.2(KoK) | カスティーリャ カスタム国家 | 収入オーバーフローチャレンジ | 開発最安/建設最短 遺産ランキング(第二弾) |
24/01/14 | 1.36.2(KoK) | 明 | 明の序盤手引がてらWC | 非戦経済覇権TA明/非戦経済覇権TAカスタム |
24/02/02 | 1.36.2(KoK) | カスタム国家 | 全世界DEV1-1-1 |
1.35の目玉要素として、インフラ・宮廷・傭兵の三アイデアの追加があります。
傭兵アイデアのスタッツは見るからにヤバいですが、他の要素と重ねると破壊的なことになるんじゃないかと思って実験した次第です。
まず最初に、傭兵絡みの補正の一覧(自分用のまとめ)を掲載しておきます。
要素 | 値% | 備考 |
イベント:各種 | 略 | |
ミッション:各種 | 略 | |
政府改革:君主2:ムガル | 10 | カルパチア文化同化 |
政府改革:君主1:livonian_mercenary | 25 | リヴォニアミッション |
政府改革:共和?:master_smugglers | 20 | 海賊 |
政府改革:共通5:mercenary_leadership | 25 | 傭兵アイデア未コンプ |
政府改革:共通5:doppelsoldner | 25 | 傭兵アイデアコンプ |
政府改革:共通5:condottieri_contracts | 33 | イタリア文化 |
政府改革:共通5:swiss_mercenary | 25 | スイス文化 |
アイデア:傭兵 | 25 | |
アイデア:富豪 | 20 | |
遺産:マルボルク城 | 5/5/10 | |
NI:オファリー | 5 | |
ポリシー:宮廷+傭兵 | 33 | |
インフレ | +0~ | |
低プロフェッショナリズム | 15~0 | |
国家補正:イタリア戦争 | 10 |
要素 | 値% | 備考 |
祖先の性格:fierce_negotiator | 25 | トーテム |
イベント:各種 | 略 | |
ミッション:各種 | 略 | |
政府機能:hessian_militarization | 10 | |
政府改革:君主1:livonian_mercenary | 10 | リヴォニアミッション |
政府改革:君主5:black_army | 15 | ハンガリーイベント |
アイデア:傭兵 | 25 | |
NI:多数 | 15 | |
ポリシー:統治+傭兵 | 20 | |
二次宗教:ノルス | 10 | テングリ |
統治者の性格:fierce_negotiator | 25 | トーテム |
国家補正:戦争税 | 5 | |
交易ボーナス:衣類 | 15 |
要素 | 値% | 備考 |
国難:薔薇戦争 | 12.5 | |
イベント:各種 | 略 | |
ミッション:各種 | 略 | |
政府機能:hessian_militarization | 25 | |
政府改革:君主1:livonian_mercenary | 33 | リヴォニアミッション |
政府改革:神権5:warrior_monks | 10 | |
政府改革:共通1:united_cantons | 50 | スイス文化 |
政府改革:共通5:expanded_black_army | 100 | ハンガリーミッション |
経済覇権 | 100 | |
アイデア:傭兵 | 30 | |
NI:スイス等 | 50 | |
ポリシー:諜報+軍質 | 20 | |
低プロフェッショナリズム | 15~0 | |
負の天命 | 0~-50 | |
天命喪失 | -50 |
要素 | 値% | 備考 |
時代ボーナス:宗教改革の時代 | 5 | |
イベント:各種 | 略 | |
ミッション:各種 | 略 | |
政府機能:hessian_militarization | 0~10 | |
政府改革:君主2:ムガル | 5 | カルパチア文化同化 |
政府改革:君主1:livonian_mercenary | 5 | リヴォニアミッション |
政府改革:君主5:black_army | 2.5 | ハンガリーイベント |
政府改革:共通5:condottieri_contracts | 5 | イタリア文化 |
政府改革:共通5:swiss_mercenary | 5 | スイス文化 |
経済覇権 | 0~10 | |
アイデア:傭兵 | 5 | |
NI:スイス等 | 5 | |
ポリシー:インフラ+傭兵 | 5 | |
国家補正:イタリア戦争 | 5 |
傭兵指揮官は伝統50を基準に作成され(英wiki調べ)ますが、この補正を積めば高伝統相当となり期待値が上がります。
要素 | 値% | 備考 |
政府改革:共通5:doppelsoldner | 25 | 傭兵アイデアコンプ |
政府改革:共通5:swiss_mercenary | 33 | スイス文化 |
アイデア:傭兵 | 50 |
補正の一覧ではリヴォニア政府とスイスNI/文化とmilitarizationが際立ちますね。
リヴォニア政府はリヴォニア騎士団で始めた際のミッションツリー専用なので、開始国は変えられません。
スイスには自由に変態できますが、リヴォニアからスイス文化へシフトするためにはHREを突っ切る必要があるので、それなりに時間がかかりますね。
そしてアイデア構成としては、傭兵は必須として、富豪もあった方が良く、
ポリシー目当てはインフラと統治が優先度高め、軍量+諜報は優先度は低めといったところ。
他に拾いやすい補正は、遺産のマルボルク城、戦争税、衣類の交易ボーナス、経済覇権あたりです。
プロフェッショナリズムを0にすることでも補正を積めますが、包囲速度を鑑みるとさすがに避けるべきだと思いました。
まずリヴォニアミッションを進め、独自政府イベントで軍事フォーカスに3回振って独自政府を採用。
リヴォニアは以前に実績解除のためプレイしているので巻いていきます。
傭兵とは関係ないですが、拡大の補助のために強強ミッションのプロイセンに変態。
そうしたらプロイセンのミリタリと傭兵のミリタリが同居して笑ってしまいました。これはこれで壊れた強さ。
激強プロイセンミッションパワーで中欧を統一し、文化シフトの関係でトスカーナを挟みつつ、スイスに変態。もちろんNIも採用します。
スイス文化専用のTier5、こいつはまたとんでもない能力。
なおスイス変態時に共和制に変更されるので、リヴォニア政府のために君主制に戻しています。
本筋とは関係ないですが、スイスから更にロシアに変態。ミッションからCCR15%永続が手軽に貰えるのがOPすぎる。
ロシア変態後にモスクワ文化からスイス文化に戻して政府改革は保護しています。
なお、深く考えずに議会を採用してみましたが、議席の自動割当の際にも絶対主義マイナスされる仕様変更を確認。以前は手動でしか下がらないので無視できたのですがね。
ステートの設置(再建)の際にゴリゴリと絶対主義が下がって絶望したので、議会を絶対主義以降も使う場合、ステートの設置は最低限に抑える必要がありそうです。
傭兵アイデアを採用すると、一旦アクセスした傭兵は全世界どこでも採用できるようになります。
しかし、たとえば北米出身の傭兵を欧州で雇おうとすると一年とか平気で待たされるので、下手に解雇はできません。
便利なのは全世界どこでも高速で湧いてくれる汎用傭兵*3ですね。採用→解雇を繰り返しても熟練度が下がらない傭兵アイデアの力により、離島の反乱鎮圧に役立ちます。
なお、とにかく一旦アクセスしないと雇用一覧に現れないので、中欧に籠もっていた序盤のプレイの際はアクセスできる傭兵団が少なすぎでFLが埋まらず泣きました。
これを踏まえると植民プレイとの相性が良い気がします。
ver1.35から傭兵のスタックの上昇に歯止めがかかるようになりました。
画像は1700年代のものですが、歯止めのせいで使い物にならなくなってます。
また、技術水準の低い後進地域の傭兵団も気になります。下手すると正規軍に比べて三つ前とかになるので、正規軍相当の反乱軍にボコられちゃいますね。
つまるところ傭兵の時代は前半までと考えられます。傭兵アイデアは取るなら序盤で、終盤は破棄ですね。
なお、経済覇権による傭兵MP+100%によって傭兵のMPは半無限状態になるので、要塞へのアサルト要員としては終盤も優秀だとは思います。
この運用なら傭兵アイデアは必要ないですけど。
諸々の補正を重ねた結果、傭兵の規律補正が凄いことになっています。経済覇権補正がMAXになれば145%ですね。
独自の戦闘補正を持つ傭兵も居ますし、こと質の希求に関しては終盤まで一線級の期待ができるはずです。
更に傭兵アイデアに紐づいたイベントも発生します。
上が一回限定(ideagroups.2026)で、下が複数回発生するようですが、どっちも極悪ですね。
上が正規軍のみ、下が傭兵のみの戦闘で、ここの画面だと規律が変わらないように見えますが、
連隊にマウスオーバーすると規律が増えてます。これはたしかに強い。けっきょく物量(特に砲兵)の関係で正規軍の投入も必須ですけども。
雇用費は計算式の関係で、ゼロに近づいたりはしません。
それでも雇用→解雇を気軽に繰り返せるぐらいには安くなってくれます。
維持費は上が正規兵、下が傭兵ですが、正規兵と変わらない水準までは下がってくれます。
これも計算式の関係で、おそらく正規兵*101%が下限で、それ以下にはならないようです。
既に記したように、傭兵は序盤のために存在するものと考えます。
傭兵アイデア+改革Tier5で十分で、ポリシーなどの他補正を無理に重ねるほどでは無いでしょう。統治もインフラも良アイデアなので自然に取れるなら悪くないですけども。
Tier5に最速で進める共和制との相性は特に良さそうです。共和制なら無理やりMILに特化できるので、初手傭兵かつ技術先行でTier5解禁と合わせて大きく仕掛けるのは面白いかも。
共和制以外だと二手目が無難でしょうか、宗教改革時代に入ると傭兵規律+5%も載せれるので、オスマンやフランスの質にも匹敵できるはず。
問題はmilitarizationでして、これは強いっちゃ強いのですが上げるのに莫大なカネを取られます。よっぽどカネが余らないと使えない機能です。
欲しい絵が撮れた時点で、特に節目があるわけでもなく終了しました。
最終1748年の列強画像だけ載せておきます。
朝鮮は列強に入ってないな!
wikiの趣旨に反さなければどんなコメントでもウェルカムです。気がついたときすべてに返信します。
返信したコメントは、下のコメント返信欄にまるごと移します。
- あれ?主要文化がBaltenだったらリヴォニア変態できたような気がするんですけど気のせいでしたか? -- &new{2024-02-15 (木) 15:29:05}; - 変態はできるけどミッションツリーの関係上リヴォニア専用政府改革Tier1が使えないので経由する意味がないかな -- &new{2024-02-15 (木) 15:56:49};
だいぶ前なので曖昧な記憶で書いちゃってましたが、そちらが正確でしたね。「リヴォニア騎士団」で開始して分岐ミッションを進めることが該当ミッションの条件になってます。
- 傭兵強化するならデンマーク→リヴォニア→スイス→スカンジナビアがENDTAG制限的には一番かな? -- &new{2024-02-15 (木) 08:52:36};
リヴォニアはリヴォニア騎士団orリガからしか変態できないので、スタートはこのどちらかになるでしょうね。
- モスクワロシアで普通にOFやってほしい参考にしたい -- &new{2023-09-22 (金) 17:46:15};
モスクワ→ロシアのダブルミーニング正統派WCは現verで試走したんですが、序盤にどこまで拡大するかが悩ましいのと、イベント・ミッション管理に苦労してボツになりました。
ロシア変態だと多重変態が使えないのでCCR一本足打法で絶対主義以前から伸びていく形になると思います。十分に強いはずですが他のおかしな連中と比べると厳しい。
- 天命下がるとMP増えるんだ -- &new{2023-05-26 (金) 17:52:44};
正負が逆だったので修正しました。一方で薔薇戦争のほうはガチで傭兵MP増えます。
- (権勢×傭兵の話の続き)なるほど、やるとしたら海賊は腰掛けにして政府進捗稼ぎと割り切って、LD爆発する前に神権制とかの最終形態を目指していくような感じになりそうですね。DIPの重さは絶対主義由来の統治効率で圧縮するとか、工夫が必要そう。 -- &new{2023-05-23 (火) 21:14:50};
raidも序盤が強く終盤には陳腐化の傾向があるため、腰掛けとしての運用が良いと思います。
- ステートコアあるのにテリトリーのままにしなきゃいけないは多重変態時のステート貼り直し省略できるで誤魔化せそう、まぁサルピエ以外の外交併合コスト減取れる国が軒並み変態不可orエンドゲームタグなんですけどね -- &new{2023-05-22 (月) 07:43:04};
併合しないで済む(外交枠+LD無視)か、直轄できる(高CCR)かに比べて、外交併合戦略は重たいですね。
- 小国向けの1.35の新しい攻略として権勢×傭兵の衛星国早期解禁で海賊共和制を経由して世界戦争CBで片っ端から傭兵で殴って衛星国に渡していくというプレイスタイルを思いつきました。どこかでボトルネックにぶち当たりそうですが… -- &new{2023-05-22 (月) 02:02:39};
ネックはLDでしょうね。やたらめったら押し付けるとDEV由来で増加していくので、どこかで外交併合して処理しなきゃいけないんですがDIPが重く、ステートコアがあるのにキャパ不足でステートにできない悲しみ。
- デンマーク産国家だとミッション補正乗せるだけで序盤の動きと終盤の東南アジア、シベリア反乱で使い勝手が良いのでかなり相性良いんですよね。ただその他リソース使って併せてもやっぱり微妙ですよね。 -- &new{2023-05-04 (木) 23:12:26};
リヴォニアではなくデンマークでの開始も考えましたね。単純に国力差(ノード差)があるので、動き出しはデンマークのほうが楽ですし。
探検→傭兵でやっていくのにはうってつけではあるんですが、デンマークの位置だと普通に諜報とか外交も欲しいんですよねえ。
- 傭兵はデバフNIの扶養限界超過禁止の対象外っぽいのでカスタム国家と相性が良さそう -- &new{2023-05-04 (木) 14:42:26};
1.35になってからカスタム覗いてないですが、かなり選択肢が増えてるみたいですね。たまに使ってみるのもスパイスになるかもしれません。
- もし傭兵戦略やるなら、金かけて傭兵militarizationで+10をキープするより、スイスやイタリアの独自政体で常時+5をキープするほうが使いやすそうですね -- &new{2023-05-04 (木) 14:13:27};
スイスの場合はNIが傭兵でキマり過ぎていいるので、政府と相まってお手軽に激烈な傭兵を実現できます。
- 議会の議席自動付与による絶対主義マイナスやはり今回の仕様変更だったんですね。終盤で議会を使ってたら絶対主義115を勝手に下回ってOE100超えを連発する中々厄介な要素になっていました・・・ -- &new{2023-05-04 (木) 12:36:19};
パッチノートにそれらしい項目があって警戒してましたが案の定でした。議席が増えるほど管理が煩雑なのは相変わらずですし、終盤は廃止で良さそう。
- 人的資源の厳しいキルワと傭兵アイデアは相性が良いのではと思ったけど、前半は植民必須で後半は傭兵の必要性が下がるならあまり使い勝手はよくない感じ? -- &new{2023-05-04 (木) 10:27:08};
植民戦略と傭兵戦略は一般的に相性が良いと思います。モブ傭兵3組を酷使して各地の戦線を交互に進めていくイメージでしょうか。陳腐化前に費やしたコストは回収できるでしょう。
問題は属国領内で傭兵を雇えない点。植民地国家の援護が非常に不便です。
- なんで傭兵ミリタリゼーションを全国家にばら撒いてしまったのか… -- &new{2023-05-04 (木) 09:30:34};
規律10を維持しようと思うとバカ高いので、実際に運用できる国は限られてくるとは思います。
- 序盤はアクセスできる傭兵が独立傭兵団しかいないんじゃと思ったら案の定だったかあ。兵数上限入れてくれたのはいいけど補正掛けすぎて今度は兵数が足りないの頭Tin⚪︎oですね -- &new{2023-05-04 (木) 09:27:32};
終盤にかけて傭兵を陳腐化させようとする設計思想なのかもしれません。ヒストリカル的には正しい気がしますが、ゲームデザインとしては難しいところですね。
- 古来より消耗の少ない砲兵は正規兵でいいとされてるから、砲兵をアタッチする感じで使えば終盤の陳腐化の対策に…なって欲しい -- &new{2023-05-04 (木) 09:19:28};
古来の傭兵との違いは、編成不可ゆえの管理の煩雑さですね。私はマップ上よりもアウトライナー上で軍を管理するのを好むので、細かい軍団が増えてアウトライナーの行が増えると発狂して死んでしまいます。
- ソロプレイだと便利だなーって思う程度に留まってしまうんですね自分の感覚も壊れちゃったよ -- &new{2023-05-04 (木) 08:59:35};
冷静に考えると古いバージョンの無制限傭兵作戦のほうがイカれてたので、こんなものかと思っちゃいますね。