AAR
内政狂†


二作目のAARとなります。
ここ最近投稿されるAARはほとんどWCしていて、AARはWCして当然みたいになっているので
(え?お前も前作WCだっただろだって?まあまあ、一作だけじゃないですか~。)、
ここでスパイスを入れたくなり領土拡大禁止プレイをしようと考えました(半年前くらいに)。
1.34で州の開発まわりが割と変わるので、1.33のうちにやっておきたかったという理由もあったりします。
前作の最期に深緑の国と赤色系の宗教をすると書きましたが、何度試走しても軌道に乗らずプレイスキル不足と判断し、未来の私に投げるとこにしました(頑張ってね~)。
10プロビで開発度1000越え
10プロビ以上を保有してはならない
属国の保有禁止
終了時技術がすべて32に到達
プレイ環境†
バージョン:1.33.3
プレイ国家:カスタム国家
DLC:全部
MOD:なし
カスタム国家難易度:非常に簡単
その他:非鉄人
(少々お待ちください・・・)
準備編
実践編
考察編
過去作†
AAR/コンゴ呪物崇拝WCOF~真なるAfrican Power~
コメント欄†
みなさまコメントしてくださりありがとうございます
- 他の候補としてはシーチ議会かな、これも11年に1度開発度を1無償で上げられる。重要なのは共和政だから不死君主が200点で使えて再選連打で666君主をゲーム全期間で使える点。Righteous --
コメント返信欄†
- 内政特化プレイの記録はぽつぽつあるとはいえ貴重なので助かる インフラの拡張とかの比較的新しい内政向け機能も増えているのでどのような要素を上手く使ったのかということと、農地や産物が良く開発向きとはいえ収入を伸ばしにくい内陸スタートにした理由が気になります --
- 初期立地についてはたぶん考察編でそこそこ書くと思います。 インフラの拡張は開発日記によると1.34から5%→25%になるようですね(変更があるかもしれませんが)。このプレイの中じゃDevポチという特殊な観点からするとしょっぱい要素です。1.34では猛威を振るうと思います。
- 内政狂(戦争を縛るとは言っていない) まあ実際内政で稼ぐより戦争を効率的に行って賠償金やShow Strengthで君主点絞る方が実践的にも手軽にリソース増やせるし、人的資源のリソースを完全に捨てるのも勿体無いから正しいと思う --
- 戦争結果が内政に活用できるので戦争をする内政狂です。「戦争は内政の一部です。」(by内政狂) まあ途中から目に見える成果が乏しい(PPくらい?)大規模な戦争に飽き飽きしてしなくなったんですが...。(強さを示すのに戦勝点100点もかかるのはおかしい。)
- 最後スクショ見ましたが、後半のAIはDEVもマンパワーもインフレ気味なので、次のパッチでナーフされるのは残当って感じですね --
- マンパワーに関してはAIが建造物をしっかり建てているのが響いてると考えています。オスマンなんて後半ほぼすべての州に工場とマンパワー系の建造物建ててますからね、建築をさぼる私よりよっぽどプレイスキルが高い気がします。
DEVに関しては石炭産出州だけ異常に高くなるのが不満だったりします。だってAIは15世紀から石炭を産出するかもしれない州を開発してますからね、石炭が注目され始めたのが産業革命以降ってことを考えるとあまりにも不自然な印象を受けます。交易品が石炭に代わってから開発するならまだいいんですけど。
- Promote Settlement Growthが気になって調べてみたけど面白いですねこれ。Devの数値と開発コスト補正によってDev増加の確率が変わるみたいですが、ぱっと調べた感じDev30くらいから確率の下限が5%で固定されるので、開発が十分終わった段階(Dev30〜50程度)から更にDevを伸ばす手段としてかなり有力じゃないかと思いました。考察編でそこら辺も説明があるのかな?何にせよ興味深い発見で助かりました。 --
- 日本語Wikiでも英Wikiでもしっかりと扱われてはいないですからね、まだまだEU4には日の目を浴びていない要素がありそうだと感じるものです。考察編では確率の式も求めたのでお楽しみに!!(なお書くことが多すぎてあと二日はかかりそうな模様)
- 貴族系列のアイデアのDevコスト減は1.34新規追加だよ --
- まーじ―??? あっ、本当ですね。これで私があほでないことが証明されました(されてない)。教えていただきありがとうございます。
- パラドはインドでテストプレイしてないのかな? --
- AIの外交の動きに関しては、パラドはおそらく幾つもの世界を観戦モードで見て「よし、インドはいつも通り三国状態になったな!」とか思ってそう(偏見)。
インドは文化が結構分割されて入り乱れているのと、恒久的請求権ばらまくミッションが相対的に簡単に達成できるのが原因ですね。
階級画面に関してはそもそもスクロールの設定をちゃんとしていないからでしょう。これはパラドが悪い。1.34.3で直ることを期待しておきます。
- でかい解像度ならはみ出さない --
- 実際このプレイの時も一時的に解像度を大きくして対処しました。面倒くさかったです。
- 最後の都市ランキングでアストゥリアスが入ってるけど、わたしの環境でもよく開発されてました。AIが開発する際の都市選定ってどうなってるんでしょうね? --
- 議題で植民者+1があることも考えると1.33でも議会は強かったんじゃなかろうか。1.34は何をか言わんや --
- 植民者一人当たりのPromote Settlement Growthの期待値は20年あたりDev+1なんですよ。5人集まるとあの強さになりますが。アイデア取得による補正の影響で植民者+1の議論が出やすいとはいっても、多分内政狂プレイでは、残念ながら約5年に一回Dev+1する階級議会のほうが強いですかね。確実性を話し始めるとまた変わりますが。
- エチオピアの政体に首都移転コストを‐75%するのがあるからこれ使えばもっと行けるのではないかな --
- えー、シンプルに存在を忘れておりました。だってエチオピアプレイなんてしないんだもんしょうがないよね。
ただこいつも政府改革のTier1ですね。開発70点(41,500÷500-3,750÷500)分の価値があるかと言われたら、
25(開発度1,000越えによる首都開発補正-50%分)×200(Dev1,000から200開発すると仮定)÷500(Devポチコスト)=10
うーん残念。Dev1,000越え前の開発によってもっと値は増えますが70点までには到達できないでしょう。州数が25とかあったら話は別ですが。
- 他の候補としてはシーチ議会かな、これも11年に1度開発度を1無償で上げられる。重要なのは共和政だから不死君主が200点で使えて再選連打で666君主をゲーム全期間で使える点。Righteous --
- シーチ議会/Sich Radaの固有システム内に開発度+1があることは認識していましたが単体では封建的神権政治に劣っていたので書いていませんでした。
不死君主との組み合わせは想定外でしたね。というわけで計算しましょう。
考察編のオスマン政府検証時は普通の政府の君主値を(3.3.3)としていたので、(6.6.6)君主では月間+9点→総合で君主点分+40,700点
これに固有システムによる11年に1回のDev+1→君主点換算で17,000点となるため計+57,700点
封建的神権政治では41,500-3,750=37,750点分得られることを考えると対抗馬どころか圧倒的に優勢ですね。その差分はDev値換算だと約+40ぶんに該当します(Devポチコスト=500で計算)。
まあ例にもれず問題点があって不死特性がやっぱり重いのとTier3でくじ引きの政府改革を得るまで神君主を死守しなければならないとこですかね。
割と(6.6.6)の死守は簡単そうなので気にするべきは前半部分になります。他を削ることで何とかしましょうか。
というわけで死守したいNI以外は全部捨てて、不死君主の初期能力も若干弱くする(再選繰り返して6.6.6にすればいいだけ)ことになりそうですね。
依然最も素晴らしい選択肢の一つではありますが。