今回の明は土木の変による最初の一撃こそ防ぎきりましたが、
どうやら改革を通すタイミングでしくじったようで、李自成の乱からの南部独立コンボを決められ無事に沈んでいました。
呪いの装備こと中華皇帝位(天命0)をキープしているため、代わる代わる周辺国に襲われても抵抗できないようです。
これは好機以外の何者でもありません。
インドシナから大理に侵入し一気に中華の征服を目指すこととします。
一直線に領土を取り東シナ海まで到達。
肥沃な中華を奪いrazeと貿易会社がビンビンでいらっしゃる。
前回以前の外交マップのスクリーンショットで、属国の色と同じ水色の国がところどころ写っていたことと思います。
シンドとイルハン以外の属国は作らないと示したことに反していると指摘があるかもしれないので、ここで予防線を貼りますとあれはすべて朝貢国です。
朝貢国が属国に含まれるかは、バナナがおやつに含まれるかという古くからの議論対象と同じぐらい難しい問題です。
今プレイでは、バナナはおやつではないし、朝貢国は属国ではないという自分ルールにより躊躇なく活用しています。
この画像は1582年のものですが、北はリトアニア、小さくなったモスクワ、南はイエメンやマラッカを朝貢国としています。
朝貢は儒教・仏教・神道の東方宗教の国家と遊牧民政体の国家(国教を問わない)で使用できる機能です。
隣接し、対象とのDEVに大きく差があり、外交関係が壊滅的に悪くない限りは、外交アクションから簡単に朝貢を受け入れてくれます。
遊牧民は、遊牧民CBで殴ることでも朝貢を強要できますがこれの使い道は限定的でしょう。
朝貢国の利点は複数ありますが、最も優れた点はそれなりの規模の朝貢国からは君主力が引き出せることです。
けっこうバカにできない量の君主力を種類を指定して要求でき、LDが50%を超えない限り文句の一つも言わず収めてくれます。
razeによってただでさえ余る君主力が、上限値に達して溢れる機会が多すぎて困るほどだぶつきます。
また朝貢国に対してはAEの伝播が軽減され、朝貢関係が切れない限りは包囲網に入ることもないので、とりあえず朝貢させとくだけで包囲網対策に寄与します。
今プレイではあまり利用しませんでしたが、朝貢国からは管理アクションから威信を引き出すこともでき、これは小国からでも引き出せるので威信100を保つのが極めて容易になります。
同じく今プレイではあまり利用しませんでしたが、朝貢国は反乱軍に占領された宗主国の州を勝手に塗り絵してくれます。
反乱軍占領からの改宗を狙うときむしろ邪魔になるという難点はありますが、大抵の場合は有益でしょう。
なお、朝貢国が残ったままだとWC実績の条件を満たせないので、てきとうなタイミングで手切り、お取り潰しとなります。
貢ぐだけ貢がせておいて捨てるなんて罪深いムーブですね。
以前よりタイミングを見計らってましたが、準備ができた1570年、カザンは生まれ変わります。
宣教師を利用し宗教反乱を誘発、反乱軍を沸かせた直後に要求を受け入れヒンドゥー改宗に成功です。
ヒンドゥーは、君主が変わるタイミングで効果の異なる五種類の神の中から一つを選択することができます。
今プレイでは常にシヴァ神を選択、コア化-10%とAE-5%の効果を得ています。
前提として、One Faithを目指さない限り各州を改宗する必要性は低くなります。
州の改宗に要するダカットはバカにならないですし、改宗のためだけに宗教アイデアを取るのも辛ければ、改宗中の州の不穏度上昇も地味に嫌です。
よって、カザンのように異教に優しいNIを持つ国で、人文アイデアを合わせて多宗教国家を目指すのが楽と言えます。
その上で国教の選択について考えてみましょう。
国教には様々な効果がありますが、特に重要なのはコア化マイナスの効果となります。
コア化マイナスの効果を持つ宗教としてはヒンドゥーの他に、コプト・マヤ・インティがあります。
マヤだけが-20%という絶大な効果を持っていますが、インティ・ナワトルを含め中米宗教への国教変更はあまりにも負担が大きいです。
そのため-10%のヒンドゥーorコプト、そしてコア化マイナスのないスンニ(現状維持)の三択となります。
ヒンドゥーが優れている点は、無条件で異教徒の寛容+1があ、反乱対策に資す点と、コア-10%のシヴァ神にAE-5%のおまけが付く点です。
コプトが優れている点は、信仰の守護者によりアイデア無しでも戦争疲弊を下げられる点、規律と人的資源にちょっと補正が付く点です。
スンニが優れている点は、今プレイにおいてほとんどありません。
スンニの長所は、Pietyや学派というよりそもそもスンニの州が多く改宗の手間が少ないことにあります。
しかしそもそも改宗の必要がない今プレイではその長所はまったく生きませんので、全宗教の中でも微妙な部類に入ってしまっています。
ヒンドゥーとコプトを比べると、純粋な性能としては信仰の守護者が使える分だけコプトが上と言えるでしょう。
しかしコプトに改宗する場合、エチオピアかコーカサスを抑えた上でコプト教徒の反乱軍に各地を占領してまわってもらう必要があります。
これは既に大国化しているカザンにとって手間が大きすぎたのです。
一方でヒンドゥーは、インドを押さえれば勝手にヒンドゥー州が過半数を超え、手間なく改宗できることが魅力でした。
インドから中華までの征服に夢中で、東アフリカへ進むことを忘れていました。
1570年代に入ってやっとインド洋艦隊も揃って来たので、朝貢でキープしといたイエメンを追放しオスマンもろとも一戦を交えます。
ついにオスマンとの戦いです!*1
とはいったものの、オスマンを叩くことが目的の戦争でないため、朝貢国リトアニアを通って北からコンスタンティノープルとその周辺を攻略し、野戦は一度もなく白紙和平。
孤立無援となったイエメンを始末し東アフリカへ雪崩込みます。
東アフリカでは、有力国であるエチオピアとキルワが派手に転けており、カファとソファラを中心に中小国が残っています。
取り立てて敵は無いですが、縦に長い地勢のため一気に確保するのは難しいです。
できるだけ早く楔を打ち込むに越したことはないのですが、今回はだいぶ出遅れてしまいました。
水兵不足という構造上の問題はあったとはいえ、同盟国をうまく使うなどすればもっと早く到達できたはずです。
今プレイにおける最大のミスを挙げるなら、この東アフリカ到達の遅れでしょう。
遅れが何をもたらしたかは、以下の解説で示します。
カザンノードは、アストラハン ← サマルカンド ← ラホール ← ドアーブ ← ベンガル ← ビルマ と接続していますが、ベンガル以降のすべての分岐点で下流*2からの伝播によってシェアを抜かれてしまいます。
加えて、グジャラート・デカン・コロマンデルのインドの3ノード、インドシナ・マラッカ・モルッカ・フィリピンの東南アジアノードにはまったくアクセスできません。*3
固定された交易ノードで甚だしい収入格差を付けるヘイト仕様を許すな!内陸国家を苦しめるのは魂の殺人!ヘイト企業■ラドックスは謝罪し朝鮮のNIを強化しろ!
ヘイトノードの仕様上、カザンノードを首都ノードとし続けるのはマゾプレイにしかなりません。
よって、アジア地域のノードの流れが集約され、下流から上流への伝播も弱い*4ザンジバルに首都ノードを移動するのが妥当な戦略となります。
今プレイのしくじりとしてザンジバル(東アフリカ貿易会社)ノードを抑えるのが遅れたがため、インド各地で現地徴収を行うことで間を繋いでおり、だいぶ損をした気がします。
時間は飛びまして1610年。
1600年に世界交易がセビリアノードで発祥し、それから10年経過したことで絶対主義時代に突入しました。
言わずもがな、高い絶対主義から生まれる高い統治効率でDEVあたりのOEが減少し、一度の戦争で多くの領土を奪えるようになるため、迅速な絶対主義の引き上げはWCの肝となります。
絶対主義を迅速に引き上げる方法として、絶対主義時代突入直後、分権主義派の反乱を誘発させ要求を呑むことであえて自治度を上げた後、翻って一気に下げるものがあります。
この方法を用いることも検討しましたが、我がカザンは、自治度下限が0%の貿易会社州を大量に保有しそれらの自治度が下がりきっていないため、いったん自治度を上げるプロセスを踏まずとも、手動で下げることのできる州が有り余っていました。
一気に自治度下げをポチり、絶対主義を60まで引き上げます。
続いてnoCBで中南米の適当な国に宣戦布告、あえて安定度を下げ不穏度を+1.0以上でキープします。
この状態で25ヶ月待つと、国難の「宮廷と国家」が開始されます。
「宮廷と国家」では、開始時にどちらの選択肢を選ぼうが最大絶対主義が20低下します。
しかし国難終了時、その時点での絶対主義が65以上あれば、最大絶対主義が40上昇し元の値より20上がる計算となります。
国難開始前のカザンの最大絶対主義は、65(基本値) + 5(帝国ランク) + 5(列強) + 5(宗教統一100以上)で80となっており、
絶対主義が効果を発揮する最大値*5である100に20及んでいません。
「宮廷と国家」をこなすことで、ちょうど足りない20を補って最大絶対主義を100にし、万全のWC体制を整えることができるのです。
ただし「宮廷と国家」の終了時の絶対主義が65に届いていないと、終了時に伸びる最大絶対主義がショボくなってしまいます。
瞬間的に最大絶対主義をブーストするため黄金時代を発動します。
最初から計算されていた*7かのようにギリギリのところに数字が届き、好循環を生んでいきます。
絶対主義上昇のために自治度下げを行い、国難突入のための安定度を下げたことで不穏度が急上昇しています。
反乱祭りは御免被りますからこれにも対策を取っていきます。
事前に四番目のアイデアとして「人文」を採用し、各種の効果によって大幅に不穏度を改善します。
「人文」と「攻撃」のポリシーは、不穏度-1・分離主義-5年で実質不穏度-3.5と強烈な効果ですから、欠かさず採用。
国難の開始条件を満たすために下げていた安定度も、razeで貯めていたADMにより即時に最大値の3まで戻し、トドメに統治顧問の不穏度-2を雇えば反乱は無くなります。
国難の開始待ちの25ヶ月の間に一度だけ300kの反乱*8が発生しましたが、国難が始まってリカバリを行うと一切の反乱は収束しました。
NI + 人文 + ヒンドゥー + 君主*9の力で異教寛容は上限値に達し、異教の州でも不穏度低下を導きます。*10
不穏度もご覧の様に下げまくりですから、反乱軍の出る幕は無く画面はすっきりしてますね。
ただし、国難そのものに付随する反乱軍が湧く選択肢のあるイベントで、反乱の選択肢を選ばざるを得ない状況があります。
そのときに発生する30~40k程度の反乱軍と数回は戦うハメになりました。
なお、国難の最中であっても、各地での拡大は続行しています。
「宮廷と国家」の開始から10年が経過し終了、最大絶対主義は105*11となりました。
改めて自治度の下げられる州をポチポチし、絶対主義を最大まで引き上げます。
あぁ^~たまらねえぜ。
絶対主義時代の時代ボーナスで、統治効率+5%を迅速に*12取ったこともあり征服が捗って感じまくりです。
ver1.29時点では、razeが弱体化し続けることはなく相変わらずADMが湧いて出るので、razeで得るADM>>>コア化ADMの不等式が確定し、征服すればするだけADMを含めた君主力が増える国家が誕生しました。
WCの下準備は完全に整いました。さあ、あとは加速して一気に駆け抜けるのみです!
ここでは、第三回のプレイ内容について、上で書ききれなかったことを補足します。
絶対主義MAXとな、怒涛の拡大が始まる以前には、テリトリー汚職がほぼ発生しないように調整していました。
貿易会社地域を重点的に征服することに加え、戦争で無駄な州を取ってしまっても、razeだけしてリリース*13することで汚職が出るのを回避しています。
なお、razeしてリリースした領土は、20年経過すれば再度razeができます。
その結果として何が行われたか言及するのは野暮というものでしょう。
序盤から中盤にかけてのプレイではすべての要塞を破棄してきました。
中盤から終盤にかけてのプレイでは既存の要塞を活用したり、新規に要塞を建築したりしています。
これはAIの軍がやたらめったら動き回るのを少しでもマシにするためです。
序盤から中盤にかけては比較的に敵の動きを管理しやすいですが、絶対主義以降の多方面大戦争ではそうはいかないので要塞で縛ります。
コーカサス山脈の東西の進入路、ホルムズ島など、交通の要衝に建てるだけでだいぶ楽になる気がします。
三番目に取っていた軍量アイデアを破棄し、代わりに統治アイデアを入れました。
世界征服のためには迅速なコア化が必須であり、この時点でのコア化時間を23ヶ月から13ヶ月まで引き下げてくれる統治アイデアは不可欠でした。
わざわざ破棄を挟むぐらいならハナから統治を取れば良かったと思わんでも無いですが、そこは遊牧民。
razeによって君主力が有り余っている都合、アイデアの取り直しを苦としないのです。
時系列としては少し後になるのですが、五番目のアイデアは「革新」を採用しました。
主たる目的は戦争疲弊を自然削減することです。
四六時中戦争を続けていると、自然消耗の影響で否応なしに疲弊が溜まっていきます。
スンニの間は「信仰の守護者」になることでこれを自然削減していましたが、ヒンドゥーに改宗したことでそれができなくなりました。
疲弊が溜まると、反乱を誘発したり、コア化の長期化を通じて更に反乱を誘発したりとろくなことがありません。
DIPを消費して下げても良いのですが、DIPでの疲弊解消に伴い絶対主義が低下する問題があります。
よって、自然減のためのアイデアが必要となったのです。
なお「革新」と「攻撃」のポリシーによる将軍包囲上昇・要塞包囲短縮も優秀です。
疲弊自然削減以外の革新アイデアの効果については見るからに微妙ですが、強いて言うなら技術コスト減が、一年でも早く帝国主義CBを入手するのに役立ったでしょうか。
絶対主義時代開始が順調に進んで1610年。
「宮廷と国家」を経る場合、開始待ちに2年と国難の10年で、順調に進めば1622年には絶対主義がMAXとなります。*14
また、1635年の統治技術で五番目のアイデアが解禁されます。*15
この五番目のアイデアまでをどのように採用していくかが、WC達成に際し重要なテーマの一つとなります。
筆者が、お気楽にWCをする上で必須と考えるアイデアは以下の4つとなります。
人文 反乱対策に最強。「外交」とのポリシーも合わせAE解消にも寄与してくる。
攻撃 「人文」とのポリシーで反乱対策が本体だが、「攻撃」そのもの陸軍強化も悪くなく、特に要塞包囲短縮が優れている。
統治 コア-25%の一本勝負、他はどうでも良い。
外交 戦勝点+20%の一本勝負、他はどうでも良い。
これらの四つに、あと一つ何を加えるかは状況によって異なります。
「信仰の守護者」を採用できず、戦争疲弊をアイデアorポリシーで下げる必要がある場合、以下の3つから
革新 上記の項目を参照
軍質 「外交」とのポリシーで疲弊自然減、陸軍の質で圧倒するため野戦を活用するプレイヤーには最適か。
防衛 「人文」とのポリシーで疲弊自然減、陸軍の消耗が減り疲弊の発生源自体を抑えられる点で優れる。
「信仰の守護者」を採用できる、またはNI等で戦争疲弊が下げられる場合は以下の4つが有力でしょうか。
軍量 ぶっ壊れポリシー。陸軍扶養限界+50%で、軍を支えるダカットさえあればさらなる物量戦・多方面同時展開を可能とする。
経済 文字通り収入を改善する。特に重要なのが開発コスト-20%で、君主力が余るプレイほど優秀。
交易 中盤以降なら「経済」よりも収入増に寄与することが多い。「攻撃」とのポリシーで陸軍移動速度を上げる唯一無二の効果があり快適さに資する。
富豪 不穏度-2・交易品生産量+10%*16・人的資源回復+20%の三本柱で実は強い。政体との兼ね合いで採用できる国が少ないのが難点。富豪のためだけに政体を調整するほどの価値は無い。
なお最終的には未開拓州を自ら抑える必要があるため、適当なタイミングで外交あたりを破棄するか六番目の解禁を待つかして、探検or拡張を入れる必要があります。
絶対主義MAXの夜、加熱する征服はついに危険な領域へと突入する。