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外交技術は、序盤ではあまり有用なものがないため、思い切って上げずに初期値で止め、その分のDIPを別のことに回す。
用途としては、DIPを外交系のアイデアの取得にNIの開放を狙ったり、州の開発に利用してInstitution導入を加速させるなどがある。
統治・軍事技術との差が3段階以上広がると、汚職の発生源となる点は注意。
外交技術は、23で帝国主義CB・民族主義CBが解放されるが、それ以後は25での大型船UG、26での植民速度増加、そして微々たる交易効率上昇の効果程度しかない。
WCなどを目指してDIPを大量消費する場合、23で外交技術を止めておく、または軽視することが有力な選択肢となる。
統治技術は、27で統治効率・開発効率が最大になるが、それ以後は29でのアイデア八番目の解禁、31でのステート数増加、そして微々たる生産効率上昇の効果しかない。
WCなどを目指してADMを大量消費する場合、27で統治技術を止めておく、または軽視することが有力な選択肢となる。
これらのMILレベルでは士気や軍事技術の上昇、歩兵ユニットの更新がなされるため、敵国に先んじてあげることができれば野戦で大きな優位を得る。
主に遊牧民で活用可能。通常、汚職の悪影響は著しいため0に張り付けておくのが望ましいが、この戦略では、汚職対策費を0にしたり貨幣鋳造を連打したり政府改革の選択し直しを行ったりして汚職を上げていく。
汚職は最大の100で不穏度-20の効果を受けられるため、国内の反乱を強烈に封じ込めることができる。
デメリットとして最大で君主力があらゆる場面で2倍必要になるため、razeによって君主力を大量に確保できる遊牧民での活用が主。
遊牧民以外では、君主が非常に優秀であるときには、ある程度の汚職で反乱を抑制するのが視野に入る。
※この情報はver1.29です
前提として、共和制は(君主点以外の側面から見れば)弱い。
まず共和国の伝統システムの効果は正当性のほぼ完全な下位互換である。
共和国の伝統(以下、単純に伝統と言う)のプラスの効果は不穏度-2だけで、正当性は不穏度-2に加え、異教/異端寛容+1、外交評判+1が加わる。
勿論、値が50以下の時のペナルティーもその分激烈だが、そもそもそこまで正当性が下がりきることはそうそう無いし、君主の交代やStrength govermentで簡単に解決可能だ*1。
絶対主義が低いことも大きなマイナスだ。最も絶対主義の低下値が低い革命共和制(±0)であっても、正当性の補正を考えると絶対主義-10の効果を持つようなものだ。
プロイセンやオスマン政府、幕府など絶対主義上限補正を持つ国と比較するとさらに差は大きくなる。
一部を除き、婚姻ができないというのも、同君連合の可能性のみならず、同盟を狙う国や併合を控えた属国のopinion稼ぎができないという意味でかなり痛い。
金権制等は国家に強力な補正を付けるestateが使えず、代わりにfunctionという遺物*2が扱えるのみ。
政府改革は君主制が7段階に対し共和制は10段階。安定度コスト-15%or外交官+1など殆ど価値がない物もあり、強弱以前に冗長さが目立つ辿り着く前に君主制になるのでは
ここまでで十分こき下ろしたので、メリットも挙げよう。統治者の死亡による安定度低下が-1されること。そして非受容文化州のペナルティーが小さいこと。
そして、ここが最大の強みなのだが、統治者と君主点の出力に関する限り、共和制は君主制より優れている。
統治者の気質は、君主制では後継者が15歳になるまでは分からないが、共和制では気質は当選してすぐ明らかになる。
もし悪い気質が出れば、伝統を回復させるクールタイムと思って次の選挙で落とせばいいのだ。
ここからは共和制の選挙についての考察だが、長いので結論まで読み飛ばしてくれても構わない。
共和制は統治者再選の際,選挙周期1年につき2.5点の伝統を失う*3。伝統は年1点の割合で回復するので、もし統治者を再選させ続けると年-1.5、70年弱で伝統は0になる*4。
共和制を維持する場合、伝統を保たなければならない。方法は2つ。無能を当選させて支出を減らし、自然回復を待つかStrength govermentで無理やり上げるかだ*5。
共和制の統治者は初め、4/1/1*6、2期目で標準的な5/2/2(能力値合計9)になり、3期目の満了で6/2/2
君主点の総量から見れば能力合計値9が12年統治したのと同じだけの君主点を出力したことになる。つまり12年もかけてようやく君主制に追いつくのだ。*7。
この後は、この非常に優秀な統治者となり、6期目にして666のカミサマになる。
Strength govermentによって、MIL100→伝統3に変換できるので、MIL33=伝統1という計算が成り立つ。
選挙で候補を新しく選ぶ場合は伝統は自然回復分で4回復し、連選では差し引き-6される。よって、君主点の価値の違いを無視すると、
再選か新しい統治者かを選ぶ選挙で、2期目*8を選んだ場合、
非連選時は(4+1+1)×12×4+133*9=421
連選時は(5+2+2)×12×4-200*10+50*11=282
となる。差は-139と大きく、短期的には再選は損となる。
しかし、3期目*12には
連選時は(6+3+3)×12×4-200+50=426(421との差は+5)
と拮抗し、
4期目は
(6+4+4)×12×4-200+50=522(差は+101)
5期目は
(6+5+5)×12×4-200+50=618(差は+198)
6期目以降は
(6+6+6)×12×4-200+50=714(差は+295)
つまり、連選を続けると、一定のラインからは再選によって減る分を補填しても尚大量の君主点を得られることになる。
なんという錬金術。
参考までにいうと、4年ごとにmil200点消費という状況は、月ごとに直すと約4点。つまり、666の統治者も実質662になる。まあそれでも平均をかなり上回っているわけだが。
ここまでの考察からは、共和制はひたすら統治者を再選させた方が得という結論になるが、しかし、この想定は寿命を無視している。
初当選時の統治者が50才だとすると、6期目を開始するころには70才だ。
君主の年齢 | 年内に死ぬ確率 | 10年以内に死ぬ確率 | 期待される寿命 |
0-10 | 0.80% | 7.7% | 50.4 |
11-20 | 0.80% | 7.7% | 54.6 |
21-30 | 0.80% | 7.7% | 57.8 |
31-40 | 0.80% | 7.7% | 60.4 |
41-50 | 1.6% | 14.8% | 62.5 |
51-60 | 3.2% | 27.4% | 65.4 |
61-70 | 7.7% | 55.1% | 69.0 |
71-80 | 33.0% | 98.2% | 73.5 |
81-90 | 91% | ~100% | 81.4 |
91- | 99.97% | ~100% | 91.1 |
※英wikiから引用
上の通り、統治者が60台であれば任期を満了する確率は71%*13もあるが、70歳が4年の任期を満了できる可能性は19%*14に過ぎず、上の仮説もそのことを勘案しなければならない。
上では君主制と比較し、3期目の満了で君主点の出力が君主制に追いつくと書いたが、Strength govermentによる減少分を考慮すると5期目の前半でやっと釣り合う。
また、統治者を連選させる場合と候補を再選させない場合を比較しても、5期目の前半迄でやっと再選側が*15黒字になる。
つまり、どちらの視点でも最低17年は生きてもらわないといけないのだ。よって、46*16歳以上の候補であれば育成し、それ以上の高齢なら次の選挙で落とすというのが共和制の最適解だろう。
そして、候補の平均年齢は約44歳である。よって、君主制も共和制も獲得できる君主点の期待値はほぼ変わらない*17。
そうであれば、ゲーム開始時に与えられた伝統100、君主点換算で3300点分共和制は多くの君主点を潜在的に持つのだ。
政府改革に関してだが、2段階目はPolitical Dynasties、3段階目はFrequent Electionsを強く勧める。
Political Dynastiesは候補者の能力を+1するだけでも十分強いが、現在の統治者と同じ一族の候補者が選挙時に候補として出るというのが重要だ。
4/1/1の候補は当選するまで年齢が不明だが、この候補者に限っては年齢が確認できるのだ。
勿論善能力値が-2され、期待値が1/1/1だが、若い候補を狙って選べる可能性ができるのは大きい。
また、共和国伝統上昇を取ってしまうと共和制をやめにくくなるというデメリットがある。
Frequent Electionsは頻繁な選挙という単純なメリットと、その分のデメリットとしての絶対主義上限-10の組み合わせだ。
はっきり言って共和制は絶対主義に関しては君主制に圧倒的に負けており、ここまでは共和制の利点を解説したが、絶対主義の時代になる少し前に脱共和制しておくのが望ましい。つまり、絶対主義上限低下は何のデメリットにもならない*18。
何も相手の土俵に無理に上がることはない。
共和制としての強みを序盤に最大限生かし、絶対主義の時代になれば君主制に鞍替えすればいいのだ。
尚、Frequent Electionsを取った場合は13年で元が取れるようになるので、50歳で当選したとしても君主点は黒字になる。
このように、共和制の政府改革は統治者の能力を上げ、君主点を得るものが多い。
よって、上の結論「統治者と君主点の出力に関する限り、共和制は君主制より優れている」にたどり着く。
その分人的とか受容文化とか大事なものが手に入らない点は無視するものとする
結論
・共和制は統治者が45才超過なら次の選挙で落とし、以下なら死ぬか70歳になるまで再選し続けるのが最良。
・政府改革はPolitical Dynasties→Frequent Electionsを選び、絶対主義の時代の少し前には君主制になろう。
PP(+0.2/年)やシーア派のイスマーイール派、ノブゴロドのアイデア(+0.3/年)等、年間伝統の上昇の効果をもつものがある。
これに関しては、例えば年間で+0.5(イスマーイール派)ならば、MIL100につき伝統3なので、その1/6の16.7点、月当たりMIL1.4点を供給する。
似たような性格のプロイセン君主制は君主の軍事能力の期待値4.5*19まで上げる。
つまり月当たりMIL1.5を供給するのであり、これには劣るが、十分強力な能力であると言える。
属国の再征服CBを利用することで、AE抑制・ADM節約を果たしつつ、高速での拡張を狙う戦略。基本的には以下の手順で行う。
①解放したい属国のコアがある州を所有する。
※解放したい国の主要文化と異なる文化グループの州しか持っていない場合、解放できないため注意。
例)黒羊朝が持つUlfaにはイラクのコアがあるが、イラクの主要文化がレヴァントグループのマシュリクなのに対し、州はイラングループのクルド文化であるため、解放できない。
②Diplomacyページから、Create a subjectで属国を作成する(属国作成が可能になった順番にリストアップされる)。
③再征服CBを用いて開戦し*20、コアを回収していく。
手順自体は簡単であるが、属国を作りすぎると、外交枠を圧迫したり独立欲求が高まってしまうため、選択と集中が必要になる。
注意点として、NIに【敵対的コア化コスト/Hostile core-creation cost】増加を持つ国は、どんなに他の条件が良かったとしてもおすすめできない。
外交併合する際には、開発度に応じたDIPを消費する(基準値は開発度×8)が、
敵対的コア化コスト増加を持つ国は、このDIP消費が大幅に増加(例として、ブルターニュは+25%、ボヘミアは+50%)してしまう難点がある。
以下のリンクのページで、地域別で、利用価値のある属国の候補を記載する。
ほとんどは1444年時点で存在しない国家であるが、プレイが進むうちに衰退・消滅しやすく、属国にしやすい国家も含んでいる。
ヨーロッパの属国候補
アフリカの属国候補
中東・タタール・インドの属国候補
東南アジア・中国・東アジアの属国候補
属国開放する際、開放する国のコア州がある州全てが属国に譲渡される。
ところが州の返還(return province)で目的の国を独立させると、1プロビしか失わない。
そこで、1プロビ国家を独立させても問題ない、例えば自国で完全に囲まれた州で国家を独立させ、停戦が明けてから武力属国化すると自国領内に大きなコア州を持つ国を、1プロビしか失わずに属国にすることが出来る。
例えばティムールはあまりにも大きなコア州を持つため、
適当に再征服→一度外交併合→適当な1州で独立→武力属国化→再征服
としないとLDが大変なことになる。
まず、アイルランドなど、孤立した地域の小国をあえて残しておく。
それらを定期的に攻撃し、「ライバル解除」「戦争賠償金」「敗北を認めさせる等」の和平条件を利用し、威信を稼ぐ。
高い威信は様々な恩恵をもたらすため、へたに州を得るよりも、大きな利益を得られる可能性がある。
同様の方法は、イスラムのPiety管理や、中華皇帝の天命確保にも使える。
普通は同君下位国に首都の占領権を譲っても、同君下位国はその首都のある国を属国化できない。
しかし、同君下位国の属国(衛星国、辺境伯、植民地国家含む)に首都の占領権を譲ることで同君下位国はその首都のある国を属国にできる。
また、メリットとしては上位国の外交枠に負担にならない点とunjustified demands/不当の要求が下位国負担になる点だ。
ただし、これを利用するには同君下位国が属国を持つ必要があるため、彼らの植民地を作らせるとよい。
植民地を作らせるためにはある植民地リージョンに属する5つのプロヴィンスの占領権を譲り、和平時に同君下位国に渡すのが最も簡単である。
尚、これを利用すればHRE諸侯の特権を廃止しても、その同君下位国にヨーロッパ外の属国を持たすことができる。
(自国が持つとHREの属国まで戦力に含んでしまい、LDが爆上げになる)
戦争状態に入ったとき、同盟国の領土を割譲して講和する。
自分が負けているときに傷口を小さくする意味もあるが、それよりは敵同盟国に味方同盟国の領土を占領させ、それを割譲して講和することで敵を減らすために用いる。
同盟国の領土は占領されていないと割譲できないため、同盟国の位置関係に気を遣う必要がある。
尚、こんな仕打ちを受けても同盟国のtrustやfavorは一切下がらない。
占領した要塞は、占領権を持っている国が維持費を払う。
もし自国が要塞を占領しており、属国を持っているなら属国に要塞州の占領権を押し付けるとその維持費分が浮く。
要塞は1つ最低でも月2D かかるので、国が小さい内は意外と馬鹿にならない。
特に、属国が防衛アイデアを取っていたり、コプト教だったりすると自分が占領しているより硬くなる。
勿論同盟国に押し付けてもいいが、一度占領権を渡すと自国に戻すことはできないので注意。
島プロビに軍隊が展開している時、制海権を失うとその州を占領するか、制海権を取り返すまで島の外には出られない。特に、1プロビ島嶼であれば敗北すると即座に殲滅される。
そこで、あえて敵軍を島プロビに誘い込んだのち、海上封鎖をして逃げ場を断って殲滅する。
基本的にはその島が歩いて渡れる海峡で大陸とつながっていることが条件。、また要塞があれば島の占領に時間がかかるため、安定して軍を殲滅しやすい。
似た戦術で上記の条件を満たす中立国の島に自軍を置くなどして敵を誘導し、閉じ込める。殲滅することもできるし、これを殲滅しないでおくと完全に遊兵と化すので、相手にする兵の数を大きく減らすこともできる。以下この戦術が生かしやすい島
2プロビ以上のHRE構成国を同盟国と攻め、その国を自分は1プロビのみ、ほかの領土は同盟国に割譲して滅ぼす。
そのあと自分の属国として滅ぼした国を即日復活させると、同盟国が不法な領土の返還で自分の属国となったその国に返す。
よって、aeを貯めずに拡張可能。
一撃で滅ぼさないといけないので4プロビ程度の国が限界
同じくHRE内限定。
戦争で非コア州の領土を獲得したとき、不法な領土の返還は戦争中の国に対しては要求できないので、獲得した州のコア化が終わるまでほかの戦争をしてこれを避ける。
コアロンダリングのための戦争で領土をとっては意味がないので、CBは(同盟国を呼べる十分なfavorがあるなら)humiliate rivalでshow strengthを狙うのもよい。
ちなみに、不法な領土の返還はiaを1消費するので、iaが0に張り付く宗教改革時代はこれが飛んでくることはあまりない。
地理的に植民地へ展開していきやすいのはポルトガル、カスティーリャ、フランス、ブルターニュ、イングランド、アイルランド諸国、デンマーク(アイスランド)。
ただし、カスティーリャとポルトガル以外は、距離の都合上、植民開始時期が外交技術7以降になりがち。
イングランドならアイルランドやアイスランドを、フランスならブルターニュを併合し、少しでも植民地へ近い領土を得ておきたい。
できたてホヤホヤの植民地やは脆弱極まりないので、それなりの数の輸送船と植民地用陸軍を、可能な限り用意しておこう。
なにより、本国と植民地での2正面作戦とならないように、本国は同盟国を用いるなどして安全保障をしっかり行っておきたい。
この点に関しては、隣のカスティーリャと仲良くするだけで済むポルトガル、ブリテンに引きこもるだけで安全なイングランドが有利か。
植民地国家の保有州が10に達したり、貿易会社のその地に対する交易シェアが50%を超えると商人が貰える。
植民地を拡大し続けていけば、自然と商人が増えていくため、金満国家になるのも難しくない。
有り余る財力と艦隊を従える頃には、必然的に陸軍も膨れ上がっており、もはや征服できない州などないだろう。
この戦術は、ビザンツやロードス騎士団、アイルランド諸国、アジアではアイヌといった。近場に拡張先がないかこちらを容易に征服する敵国がおり、抵抗が難しい(不可能ではないことが多いが)場合に有効である。
まず考えるのは、拡張が容易な地域の国をNoCBで攻め、そこを足掛かりにする手だ。
コア化距離*21にあるなら普通に併合すればいいし、植民範囲外にあるなら、その国が他の国に攻められるのを待って属国化、その攻めてきた国を倒すことで併合できる。
これは、コア化距離の外にある州は割譲させられないが、同大陸かつ自国の属国に隣接する州であればコア化可能という仕様があるためだ。
この手は当然敵を倒せる必要があるため、敵は小国かつ同盟を結んでいない必要がある。
オススメは欧州なら東フリースラント*22、アジアならインドのカーティヤワール半島*23の小国群で、これらの国はそのうちのどれかは1444年12月になっても*24どこの国とも同盟できていない。
一方で、植民して新大陸やアフリカに亡命する戦術をとる場合、まず解決すべきは植民範囲だ。
グラナダやアイヌなら問題ないが、東地中海やバルト海にある国からでは、どう考えてもアフリカや新大陸は遠い。
なので、上記の方法でアイルランドに足掛かりを作ろう。ここは豊かでなく広くも無いため拡張には向かないが、新大陸への足掛かりとしてはうってつけだ。
ただし、デズモンド(Desmond)は要塞があり、9000人いないと包囲できないので注意。
この戦略ではイングランドが脅威となるが、これは関係改善をしつつ祈る他ない。
かの国は百年戦争で借金を抱え、攻撃性が下がることなどが救いか。
アイルランドからであれば、探検アイデアの3番目と植民範囲増加の顧問の使用で、カナリア諸島にギリギリ届く。それまでの間、アイルランド諸侯を苛めよう。
併合するのではなく、威信と賠償金、できればPPを稼ぐのだ。
カナリア諸島に入植すれば、次はカリブに植民できる。ここから某AARのようにアフリカを征服するか、新大陸に首都を移して新大陸で拡張するかは自由だが、新大陸に首都を移す方をお勧めする。
西欧や東欧技術の国が新大陸の国を征服しても分離主義がつかず、反乱にほとんど悩まないうえ、改宗が楽だからだ。
アジアから新大陸に行く場合、シベリア→アリューシャン列島→アラスカ→メキシコとなる。
シベリアの原住民に隣接して植民者を送り、クレームを付け併合すれば、普通に植民地を完成させるより早く拠点を作れる。
旧大陸に首都を置いていると、新大陸には植民地国家が成立してしまい、国力の足しにすることが難しい。
よって、旧大陸にほとんど拡張先がない場合は新大陸に首都を移動させることが望ましいが、この場合はルネサンスの為のDEVポチは遷都後に行わないといけないことに注意。
欧州の国なら、本土やアイルランドでのイングランドからの自然伝播を待っても良い。
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