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まとめ

本ページにおける攻撃側/守備側の定義

攻撃側/守備側はプロヴィンスにおける攻守とは関係がない。
戦闘中は各ユニットが個々の相手に対して攻撃を行っており、また攻撃を受ける。
本ページではダメージを与える側を攻撃側と呼び、ダメージを受ける側を守備側と呼ぶ。

戦闘フェーズ / Phases

戦闘は3日ずつのフェーズに分けられる。
フェーズは射撃フェーズと白兵フェーズがあり、交互に行われる。
戦闘開始時は射撃フェーズから行われる。

攻撃相手の選択 / Target selection

戦闘に参加している各ユニットは、自分の正面およびFlanking rangeの範囲内に位置する敵ユニットに対して攻撃できる。
通常は正面に位置する敵ユニットに攻撃を行うが、たまに側面の敵へ攻撃を仕掛ける。
特に砲兵や型落ちユニットが存在するとき、これらのユニットを避けて他の敵ユニットへ攻撃を行いやすい。

フェーズの結果値 / Dice roll

各フェーズの結果値は以下の式によって計算される。

フェーズ結果 = サイコロ + max(0, 攻撃側リーダー能力 - 守備側リーダー能力) + 攻撃側ユニット攻撃値 - 守備側ユニット守備値 - 地形効果

例:
射撃フェーズにおいてサイコロが8、攻撃側リーダー射撃3、守備側リーダー射撃2、攻撃側ユニット攻撃値3、守備側ユニット守備値3、
地形ボーナスが攻撃側に対して-1の場合、プロウィンスにおける守備側の視点からのフェーズ結果は下記となる

10 = 8 + max(0,3-2) + 3 - 3 + 1

殺傷数の計算 / Casualties

この項目は攻撃側が守備側に対して1日ごとに与える殺傷数の計算方法を示す。(繰り返すが、攻撃側/守備側の定義に注意)

殺傷数 = 基本殺傷数 * 攻撃側ユニット充足率 * 攻撃側ユニット修正値 * ( 1 + 攻撃側フェーズ修正値 ) * ( 1 + 攻撃側ユニット戦闘力) * (攻撃側規律値 / 防衛側戦術値) * ( 1 + 戦闘経過時間修正値 ) * ( 1 - 守備側フェーズ修正値 )

当然であるが、自分を攻撃する相手がいないときは基本損害が0なので殺傷数が生じない。
これは攻撃されなくとも生ずる士気ダメージとの大きな違いである。

例:
普通の国の歩兵が射撃フェーズに与える殺傷数

つよつよプロイセンの歩兵が射撃フェーズに与える殺傷数

計算では乗除算のみのため、値の増減は比となって殺傷数に影響する。
ユニットの人数が800ならば殺傷数51.99となって、1000人殺傷の80%である。
プロイセンが強いのは歩兵20%のボーナスと高い規律にあることがわかる。
中盤では単純にそれだけ非軍事国に比べて約20%以上、殺傷能力が高い。

士気ダメージ

士気ダメージ = 士気で計算した殺傷数 * 攻撃側最大士気 / 540 + 0.03 * ( 1 - 守備側の予備兵士気ダメージ修正値 )

殺傷数とは異なり、士気ダメージは第二列に配置されたユニットおよび戦場に配置されずに予備兵となっているユニットも含めて、
戦闘に参加している全てのユニットが受ける。
これは右辺第二項の存在によって、攻撃してくる相手がおらず「士気で計算した殺傷数」が0であっても士気ダメージが生ずるためである。

例:
面倒なので殺傷数の計算は前項と同じ64.99とする。
最大士気4.0 (MIL Tech 15-25)のとき、1日に与える士気ダメージは以下となる。

0.51 = 65 * 4.0 / 540 + 0.03 * 1

敗退

現在士気または充足率が0になったユニットは戦場から取り除かれ、予備兵ユニットと交代する。
ただし、戦闘開始から12日以内に現在士気を残したまま充足率が0になったユニットは戦場に居座り続ける。
この充足率が0になったユニットの現在士気が0になったとしても、12日以内は戦場に残る。

ユニットが現在人員数以上の損害/現在士気以上の士気ダメージを受けた場合、オーバーキル分の損害/士気ダメージは無効となる。
士気が極めて小さな値だけ残っているユニットは、戦場から取り除かれるまで士気ダメージを無効化し続ける。

コメント欄

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • 仕様でもバグでもなんでもいいんですが、どうすれば治りますか? -- 2020-05-18 (月) 11:37:22
  • 陸軍維持費が最低になっていないか、訓練をしていないか、ユニットをアップグレードしたばかりでないか、直前まで戦闘していないか、とりあえずこの辺りを確認してはどうでしょうか -- 2020-05-18 (月) 12:06:49
  • 自己解決しました。維持費最低の状態で強行軍になっていた部隊に起こる”仕様”みたいです。強行軍を外したら回復しました。 -- 2020-05-19 (火) 16:26:27
  • ↑8規律は戦術値にも影響するので重要ですね -- 2020-10-03 (土) 02:54:21
  • あー上の人のコメントのおかげでようやく殺傷数の計算がわかった。やっぱり59.4だよねこれw -- 2021-01-14 (木) 12:46:39
  • Attacking unit attack pipsとDefending unit defense pipsの部分が今はUnit attack pipsとTarget unit defense pipsになってるのね。攻撃側と守備側じゃなくて攻撃を行うユニットと攻撃対象と。それで地形効果に関するHarsh terrain may give a penalty to the attacks of the attacking army.の記述が「攻撃側はマイナス、守備側はプラスで計算する。」じゃなくて「過酷な地形は攻撃側軍隊の行う攻撃にペナルティを与える」と訳せるから、守備側陣営の攻撃はプラス補正じゃなくて補正無し。現在の例では+1じゃなくて0、フェーズ結果値は9になり、基本殺傷数の計算も60のはずってことね -- 2021-11-11 (木) 14:16:04
  • ユニットのpipは防御と攻撃どちらを優先するべきですか? -- 2022-07-29 (金) 14:54:59
  • ここ(データ/ユニット)に書いてあります -- 2022-07-29 (金) 15:19:02
  • もしかして、両軍が戦闘幅を満たすような中・終盤だと技術やNIの騎兵側面攻撃幅+って意味ない…? -- 2022-09-21 (水) 08:53:04
  • 戦闘が進んで両軍のユニットが減ってきたときの掃討戦が早くなる -- 2022-09-21 (水) 11:15:24
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