データ
本ページの内容は、ver1.24で確認されたものです。
攻撃側/守備側はプロヴィンスにおける攻守とは関係がない。
戦闘中は各ユニットが個々の相手に対して攻撃を行っており、また攻撃を受ける。
本ページではダメージを与える側を攻撃側と呼び、ダメージを受ける側を守備側と呼ぶ。
戦闘は3日ずつのフェーズに分けられる。
フェーズは射撃フェーズと白兵フェーズがあり、交互に行われる。
戦闘開始時は射撃フェーズから行われる。
戦闘に参加している各ユニットは、自分の正面およびFlanking rangeの範囲内に位置する敵ユニットに対して攻撃できる。
通常は正面に位置する敵ユニットに攻撃を行うが、たまに側面の敵へ攻撃を仕掛ける。
特に砲兵や型落ちユニットが存在するとき、これらのユニットを避けて他の敵ユニットへ攻撃を行いやすい。
各フェーズの結果値は以下の式によって計算される。
例:
射撃フェーズにおいてサイコロが8、攻撃側リーダー射撃3、守備側リーダー射撃2、攻撃側ユニット攻撃値3、守備側ユニット守備値3、
地形ボーナスが攻撃側に対して-1の場合、プロウィンスにおける守備側の視点からのフェーズ結果は下記となる
10 = 8 + max(0,3-2) + 3 - 3 + 1
この項目は攻撃側が守備側に対して1日ごとに与える殺傷数の計算方法を示す。(繰り返すが、攻撃側/守備側の定義に注意)
当然であるが、自分を攻撃する相手がいないときは基本損害が0なので殺傷数が生じない。
これは攻撃されなくとも生ずる士気ダメージとの大きな違いである。
例:
普通の国の歩兵が射撃フェーズに与える殺傷数
64.99 = 65 * (1000/1000) * 1.65 * ( 1 + 0.0 ) * ( 1 + 0.2 ) * ( 1.10 / 2.20 ) * ( 1 + 0.01 ) * ( 1 - 0.0 )1日あたりの殺傷数が64.99である。
つよつよプロイセンの歩兵が射撃フェーズに与える殺傷数
126.74 = 65 * (1000/1000) * 1.65 * ( 1 + 0.2 ) * ( 1 + 0.3 ) * ( 1.65 / 2.20 ) * ( 1 + 0.01 ) * ( 1 - 0.0 )敵は消える。
計算では乗除算のみのため、値の増減は比となって殺傷数に影響する。
ユニットの人数が800ならば殺傷数51.99となって、1000人殺傷の80%である。
プロイセンが強いのは歩兵20%のボーナスと高い規律にあることがわかる。
中盤では単純にそれだけ非軍事国に比べて約20%以上、殺傷能力が高い。
殺傷数とは異なり、士気ダメージは第二列に配置されたユニットおよび戦場に配置されずに予備兵となっているユニットも含めて、
戦闘に参加している全てのユニットが受ける。
これは右辺第二項の存在によって、攻撃してくる相手がおらず「士気で計算した殺傷数」が0であっても士気ダメージが生ずるためである。
例:
面倒なので殺傷数の計算は前項と同じ64.99とする。
最大士気4.0 (MIL Tech 15-25)のとき、1日に与える士気ダメージは以下となる。
0.51 = 65 * 4.0 / 540 + 0.03 * 1
現在士気または充足率が0になったユニットは戦場から取り除かれ、予備兵ユニットと交代する。
ただし、戦闘開始から12日以内に現在士気を残したまま充足率が0になったユニットは戦場に居座り続ける。
この充足率が0になったユニットの現在士気が0になったとしても、12日以内は戦場に残る。
ユニットが現在人員数以上の損害/現在士気以上の士気ダメージを受けた場合、オーバーキル分の損害/士気ダメージは無効となる。
士気が極めて小さな値だけ残っているユニットは、戦場から取り除かれるまで士気ダメージを無効化し続ける。
最新の10件を表示しています。 コメントページを参照