Tips、FAQなどに散らばっていたものを集めた暫定ページ。
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人的資源についてはこちら。
Force Limit(FL、扶養限界、兵力限界)についてはこちら。
陸戦・海戦・包囲戦の詳細はこちら
その他の情報はこちら。
EU4自体に最適解はありません。
プレイスタイル、ゲームの目標、ロマンなどが複雑に絡み合うためです。
このページを参考に「それぞれの最適解」について考えてみてください。
砲兵や騎兵は敵部隊の歩兵+騎兵、あるいは戦闘幅/Combat Widthより歩兵が多い時に真価が発揮される。
質で負けうる原因はいくつかありますが、初心者が最も注意すべき点は軍事技術の差とユニットのアップグレードです。
軍事技術で劣っていては当然不利ですし、軍事技術が同等であっても研究しただけではユニットが自動でアップグレードされません。
軍事技術の進歩により先進的なユニットが解禁されたとき、ユニットの改良を進めるポップアップが出るので、そこから操作を行い手動でユニットをアップグレードしましょう。
原則として序盤ほど強く、終盤にかけて相対的に弱くなる傾向があります。
このゲームの戦闘は先に射撃フェイズが始まり、その後は射撃フェイズと白兵フェイズを交互に繰り返すようになっています。
砲兵が登場していない序盤は射撃フェイズを経てもダメージがあまり蓄積せず、白兵戦に強い騎兵が相対的に優位となります。
技術の進展で砲兵が登場すると、砲兵の射撃で射撃戦闘に弱い騎兵がダメージを受け、白兵フェイズになる前に削られて弱体化してしまい相対的に不利となります。
各兵科の技術レベルごとの戦闘力は以下の表を参照してください。
技術LV | 歩兵 | 騎兵 | 砲兵 | |||
射撃 | 白兵 | 射撃 | 白兵 | 射撃 | 白兵 | |
3 | 0.35 | 0.5 | 0 | 1 | ||
5 | 0.35 | 0.65 | 0 | 1.2 | ||
10 | 0.8 | 0.95 | 0 | 2 | 1 | 0.05 |
15 | 1.1 | 1.15 | 0.5 | 2 | 1.4 | 0.15 |
20 | 1.6 | 1.15 | 0.5 | 3 | 2.4 | 0.25 |
25 | 1.6 | 1.65 | 1 | 4 | 6.4 | 0.45 |
30 | 2.1 | 2.15 | 1 | 4 | 6.4 | 0.45 |
ただし騎兵の有用度はNI等にも左右され、ポーランドのようにNIで大幅に騎兵が強化される国や、遊牧民のようにハナから騎兵ユニットの性能が高い国ではより有力な選択肢となります。
また、序盤~中盤くらいまでは敵が戦闘幅を満たせない可能性がそれなりにある点も騎兵の助けになるはずです。
その後は歩兵も攻撃範囲が広がるため騎兵の地位は凋落していくでしょう。
砲兵の役割は歩兵・騎兵とはまったく異なるので、単純には比較できません。
歩兵・騎兵とは違い後列配置でも戦闘へ参加できる点が特徴です。
このゲームには戦闘幅のシステムがあり、戦場に居るすべてのユニットが戦闘に参加することができません。
ただし砲兵だけは優先的に戦闘幅の後列へ配置されるため、例えば戦闘幅が40のときの80の軍隊でも、歩兵80の軍なら前列の歩兵40だけが仕事をして残りの歩兵40は後列で何もしませんが、歩兵40砲兵40の軍は前後で戦闘幅を埋めそれぞれが仕事をします。
原則として砲兵は単体運用では弱く、後列にいる砲兵をカバーできるだけのユニットが前列にいる場合に真価を発揮します。
戦闘は射撃から始まるため、自軍だけに砲兵がいる場合には敵軍の前列だけにダメージが与えられ、戦闘が一気に有利になります。
また、ゲーム後半にかけては、歩兵に後列の砲兵の防御に応じた防御バフがつくため、上記の射撃と合わせて砲兵が必須になっていきます。
ただし、砲兵は維持費が重く、小国の軍事費を一気に圧迫します。初期では1,2ユニット使用するのが精々でしょう。そこは自国の財政と相談です。
また、砲兵は要塞の攻略には多大な恩恵を与えます。
野戦に砲兵を使うことがなくとも、包囲のために1,2ユニット用いるだけで十分な利益が得られます。
最大士気値は士気攻撃力であり最大ライフポイントである。
部隊が勝つか負けるかは大雑把に言えば士気で決まる。
軍事技術3,4,15,26,30で上昇するので、自分だけ早めに上げて敵に差をつけよう。
ヨーロッパで言えばフランス、プロイセン、カスティーリャ、ポーランドなどは強力な士気上昇アイデアを持っているので敵に回すときは注意。また、Defensiveアイデアや宗教-量ポリシー、宗教-質ポリシーでも上昇する。
忘れがちなところでは威信/Prestige、軍伝統/Army Tradition、PP/Power Projection、軍事顧問/Advisor、信仰の守護者/Defender of the Faithでもあがる。
数字が同じであれば、規律/Disciplineが最も補正の範囲が広い。
規律は攻撃力、士気攻撃力、守備力、士気守備力があがるが、その分上昇幅は少なめ。
士気/Moraleは士気攻撃力のみがあがるが、規律に比べて比較的上昇幅が大きく、国によっては大幅に数値を上げられるNIを持っている。
各兵科の戦闘力/Combat abilityは対象の兵種の攻撃力、士気攻撃力があがる。
士気攻撃力は敵の士気を削り、攻撃力は敵の兵数を削る。
忘れてはならないのは士気はライフポイントも兼ねている点である。士気が0になると敗走する。
軍事技術によって成長する軍事戦術(あるいは単に戦術とも)/Military tacticsは守備力と士気守備力を上昇させる。軍事戦術が上昇する技術は4,6,7,9,12,15,19,21,23,24,30,32で、それぞれの上昇幅は+0.25で固定である。
軍事戦術は守備力と士気守備力を向上させるとあるが、厳密には規律と同じく攻撃を受ける側のダメージ計算の乗数(殺傷数)に乗算で関わってくる。この乗数が士気ダメージにもそのまま乗数的に作用するため、守備力と士気守備力の向上に寄与するというわけである。ここで注目したいのは規律と軍事戦術は乗算される点である。これにより、後半になるほど軍事戦術の値は大きくなるのでそれに伴って規律の重要性も上がってくるというわけである。
逆にゲーム前半においてはどうなのかというと、規律の補正をあまり多く積めないのに対し、軍事戦術は技術に応じて等しく増加する。これにより、例えば軍事技術(以下、milと呼ぶ)3とmil4の国では軍事戦術はそれぞれ0.50と0.75で1.5倍の守備力の差になるし、mil4とmil6を比較すると軍事戦術はそれぞれ0.75と1.00で1.33倍の守備力の差になるなど、軍事戦術の差は戦闘の結果に大きく関わってくる要因となるわけである。これが序盤の軍事技術を他国に遅らせないことが推奨される理由の1つである。この差は軍事点を余分に消費して軍事技術の先行研究を行うことで、任意に発生させ利用することも可能であることは覚えておこう。(例:オスマンでmil4先行研究を行い、軍量ではほぼ互角の敵であるマムルークに対して質の優位を取って有利に戦う。)
軍事アイデアはどれを取るべきか、初級者はここで悩むのではないだろうか。
大国か中小国かによって話は変わってくる。
大国(人的資源少なくとも30000が目安)の場合、何もわからなければとりあえず量をとっておけば安定することが多い。
量アイデアはひとつ目から効果が大きいし、AIは人的資源や兵数をみて宣戦布告してくるので抑止力としても期待できる。
人的資源の回復速度は人的資源の最大値に比例するので、最初の2つの効果を得ればさらに早く人的資源が回復する。
これらの効果は人的資源の基本値である10000には補正がかからない。あくまで州が産出する人的資源に対してのみ補正がかかるので、大国でない国家ではイマイチ効果が薄い。
よって中小国の場合は士気を底上げし戦闘に勝ちやすくなる守アイデアのほうが向いている。
最近のバージョン、少なくともVer1.32では人的資源の基本値及びHRE皇帝などの固定値増加に対しても補正は作用する。
量と質アイデアは宗教アイデアを取得することで、それぞれポリシーによる士気アップが可能であることも心に留めておきたい。
指揮官、ユニットに設定されている能力に射撃/Fireと白兵/Shockがある。
指揮官の射撃値が高くても序盤では微妙ということを経験的に知っているプレイヤーも多いと思うが、その理由は砲兵が出るまでの序盤のユニットは白兵の戦闘力のほうが高いからである。
つまり軍事レベル7以下まで、合計pipが同じであれば、射撃の高い指揮官よりは白兵の高い指揮官のほうが優秀であるということだ。(砲兵登場以降は射撃の影響が大きくなるので逆転する)
ちなみに騎兵は射撃フェーズでは活躍できないユニットとして設計されている。射撃防御pipも全レベルで脆弱だが、射撃攻撃pipに至っては軍事レベル10まで0なので微々たるダメージしか与えられない。
戦闘は射撃フェーズから始まるので、歩兵の前面にいると最初の3日間で一方的に士気と兵数を削られる。そのため中盤以降の騎兵の役割は歩兵の前に陣取るのではなく、側面に位置することがメインとなる。
攻撃/Offensiveアイデアを取得すると、新たに生成する陸軍指揮官の射撃と白兵に補正が付く。
最低限、台帳で敵国の同盟国を含めた兵数を見て自軍との戦力差を把握しよう。敵国の技術レベルや取得アイデアなども見ておきたい。
敵の戦争能力を正しく評価することは良い準備と正しい決定の為に不可欠であり、それを計ることを可能にするための複数の指標がある。
CBは重要である。征服/Conquest(※請求権の捏造による戦争)の場合、その州を占領しているだけで毎月戦勝点が得られる。戦争目標には簡単に占領できる、要塞がない州を選択するのが望ましい。
「優勢を示す」ことが勝利条件の聖戦/HolyWar(※十字軍の宣言か宗教アイデアによる戦争)などは戦力が拮抗している場合なかなか戦勝点がたまらないことがある。同様に「首都の占領」が勝利条件の帝国主義/Imperialismなども首都が島にある相手に対して使う場合、陸軍戦力だけでなく十分な海軍戦力を揃えていないと戦勝点を稼ぐことができない。
相手国の領土の州画面を開き、戦勝点コストを表す星印にマウスオーバーするとその国の全州を獲得するために必要な戦勝点が表示されます。
これが100以下であれば、一度の戦争で併合または属国化することができるということです。
ただし、この数値はCB由来の戦勝点コスト削減を加味していない点に留意してください。
例えば帝国主義CBならば上記の方法で確認した数値の75%で併合/属国化できます。
AIは移動キャンセルなど小癪な動きが得意なのでゲームスピードを3や2にして有利な地形で戦闘するために敵の行動をじっくり見極めることが重要である。
サイコロがランダムである以上、同条件では勝つか負けるかはランダムである。
最も簡単に勝率を上げるためにできることは部隊の数を増やすことである。
プレイヤーが同時進行する複数方面の軍事行動を指揮するのは難しい。
とりあえずポーズするのはもちろんだが、素早く各方面を見て回るには以下の方法がある。
損耗は死に至る――人的資源は最も限られたリソースである。損耗は可能な限り避けた方が良い。10,000の軍が5%の損耗を被るならば人的資源プールから月500が失われることになる。
包囲するときなど、不要な損耗を避けるために包囲は最小限の兵だけにまかせたり、敵と戦闘する部隊は傭兵を混ぜたりなど損耗を出来る限り抑える工夫が必要だ。ただし、少数の部隊で行動していると目ざといAIは各個撃破しようとしてくるので注意。
必ず指揮官を用いる。どれだけ能力が低くてもいないよりマシである。
自軍が同盟領(Allied territory:自国及び同盟国の領地、占領地、及び通行可能な中立領土、船の上は含まれない)にいる限り、指揮官を軍から軍へ即時に動かせる。
この方法は一人の優秀な指揮官を可能な限りの全ての戦闘で戦わせることができ、軍事点を節約することができる。
敵も指揮官をつけている場合、射撃/Fireと白兵/Shockの値はその差分が攻撃力及び守備力にプラスされる。序盤はユニットの能力が低く、計算式に占める将軍能力の割合が高いので特に重要。
射撃と白兵両方に3の差があれば、軍事レベル1のユニットと28のユニットぐらいの差になる。敵指揮官の能力のほうが高かった場合でもマイナス補正がつくことはない。
ちなみに機動/Maneuverは移動スピードや兵補充速度、供給限界/Supply Limitが上昇するほか、相手の将軍より数値が高い場合、渡河ペナルティが免除される。
原則として戦闘は防御側有利なので地形効果に注意する。地形-1は将軍の射撃と白兵が-1されるようなものなので、非常に不利。
特に-2や-3にはならないようにする。
山脈や上陸はもちろん、渡河と林などの合わせ技でも-2になるので注意。
前述したように敵を上回るManeuverを持つ将軍は渡河ペナルティを受けない。
なお、地形効果は後から州に入った側(攻撃側)がマイナス効果を受けるが、例外的に要塞包囲中の軍は常に攻撃側扱いとなる。
詳細はこちら。
戦闘は将軍、地形、ユニット能力、サイコロ(0~9)によって基礎値が決定する。ユニット能力の黄色の点は攻撃力、緑は守備力を表す。守勢側と攻勢側といった関係には左右されず、守備力とは単に相手の攻撃力値を下げる効果がある。
戦闘は3日を1単位として射撃フェーズと白兵フェーズが繰り返され、そのつどユニットと将軍の射撃、白兵能力で死者が決まりユニットの士気能力、将軍の射撃、白兵能力で士気ダメージが決まる。
連隊の残り兵数(1000人中何人残っているか)はすべてのダメージに影響する。
戦闘画面でも諸条件が表示されるのでじっくり確認する。
増援を向かわせるか、撤退させるか程度で、ひとたび戦闘が始まってしまえばプレイヤーができることはあまりない。
戦闘の進捗、結果から実際の軍の相対的実力がわかるため、戦闘前の予想を戦闘結果が大きく裏切るなら、軍の編成の見直し、傭兵の投入などを早めに決断すべきである。
そのための借金を渋れば結果としてさらなる代償を払わされることになる。
とにかく大型船/HeavyShipが強い。ただし、大型船はそうとうの金食い虫なので普段はモスボールしておこう。
小型船/LightShipは戦闘ではあまり役に立たないので、気休め程度である。外交レベル26の小型船がレベル3の大型船とだいたい同じ能力になっている。
ガレー/Galleyは小型船とほぼおなじ能力ながら維持費が大型船の10分の1以下であり小型船の半額以下である。
内海/Inland seasでは与えるダメージが倍になり大型船よりもコスパがよいため、内海で大量にガレーを運用するというのも良い。
沿岸では海軍交戦幅が狭まる(-20%)ため、対大型船を考えた場合、沿岸海パネルで戦えば僅かだが相対的な砲門数が増える。
ただし海軍FL/Naval Force Limitに注意。(ガレーは維持費が安いので多少超えても問題ないが)
戦闘向かないユニットだが小型船は最速の海軍ユニットである。
敵を補足するために先行させ、主力艦隊が到着するまでの時間を稼ぐのに使える。
(判断は難しいが交戦幅が敵より相当に広く、かつ余っている場合、小型船を戦闘に送り込んで戦闘を楽なものにする余地はある)
戦闘よりも適しているのは小型船が持つ最高の海上封鎖能力を活かす使い方だ。
包囲戦への貢献(包囲判定-2のペナルティを回避するには封鎖率100%が必要。要塞の封鎖は戦争点を稼げる)や外交費名目の経済的被害、荒廃度、戦争疲弊などによって敵を締め上げるのに使える。
戦略マップ上の移動速度。
当然ながら敵を補足しないと海戦は発生しない。混ぜると最も遅いものに合わせて移動する。
初期値は小型船が最も早く「10」、次に大型船と輸送船の「6」であり、ガレーが最も遅い「4」。(戦術速度とは序列が違う)
ユニットの更新で向上し、最終的に小型船「15」、大型船と輸送船「9」、ガレー「5」となる。
高いほど敵を攻撃してくれる。 このメカニクス(naval positioning rating)は1.16で除去された。
小型船が最も早く「10」、次にガレーの「8」であり、大型船と輸送船が最も遅い「5」。(封鎖力と同じ数値)
英Wikiによると現在ではゲーム内では確認できない。また参照されるのは海上封鎖時のみのようだ。
陸に比べて海は戦線離脱が容易い。劣勢なら船を失う前にさっさと退散しよう
要塞の維持費カット機能は占領した敵要塞にも適用可能。その場合、要塞維持費50%低下ではなく要塞維持費100%低下となる。
コア化が不可能な州は割譲させられません。
また交易紛争・外交的侮辱などのCBで宣戦した場合は、そもそも州の割譲を和平協定に組み込むことができません。
敵戦力が大幅に劣る場合でない限り、個別和平していくことが重要。したがってまず目標国でなくその同盟国から狙う。
個別和平させるだけなら手間は少ないし、人的資源と金がある限り湧いてくる敵の元を断つことができる。
また、敵に同盟国がいる限り、敵同盟国も全土占領しないと(戦争開始から5年以内には)戦勝点が100にならない。
ただし雑魚国家を殴って戦勝点を稼ぎ大国の領土を奪いたい時など状況によっては個別和平しない戦略も有効。
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