様々な顧問のタイプを規定。
philosopher = { monarch_power = ADM # 顧問のカテゴリ(統治・外交・軍事) # Bonus prestige = 1 # 顧問が与えるボーナス chance = { factor = 1 # 出現頻度 } }
AIの性格を規定。
ai_capitalist = { # AIの性格タイプ chance = { factor = 100 # AIがこの性格を選択する基準値 modifier = { # 諸条件に基づく変数 factor = 0.5 NOT = { adm = 1 } } (以下略) } icon = 2 # 外交タブに表示されるアイコン }
スタート画面の各シナリオ。各シナリオは個別のファイルで定義する必要あり。
bookmark = { name = "RISE_OF_THE_OTTOMANS" # シナリオのタイトル desc = "RISE_OF_THE_OTTOMANS_DESC" # シナリオの説明文 date = 1444.11.11 # ゲーム開始年 center = 112 # カメラの移動場所 default = yes # デフォルトシナリオ country = TUR # 主要国家 country = CAS country = POR country = FRA country = ENG country = HAB country = BRA country = SWE country = MOS country = VEN country = POL easy_country = CAS # 初心者推奨国家 easy_country = POR easy_country = TUR }
州の建物。
marketplace = { cost = 100 # 建設コスト time = 12 # 建設期間 modifier = { province_trade_power_modifier = 0.5 # 建物によるボーナス } ai_will_do = { # AIがこの建物を建設する可能性 factor = 100 modifier = { factor = 0.1 NOT = { province_trade_power = 5 } } (以下略) } }
開戦理由(CB)。
cb_core = { prerequisites = { # この会戦理由を獲得するための前提条件 core_claim = FROM is_revolution_target = no } war_goal = take_core # この海戦理由に対応する戦争目的 }
プロテスタントの宗教政策。
organised_through_bishops_aspect = { effect = { # この宗教政策によるボーナス development_cost = -0.05 } ai_will_do = { # AIがこの政策を選択する可能性 factor = 15 modifier = { factor = 1 is_at_war = no } } }
衛星国の名前候補
westphalia = { area = westphalia_area # 該当エリア name = { name = "KINGDOM_OF_WESTPHALIA" # 衛星国の名前 trigger = { # この名前になる条件 from = { government = monarchy } } } (以下略) }
植民国家の規定
colonial_alaska = { color = { 225 225 225 } # 植民地域マップ上の色 # Random New World # ランダム新大陸用の各種設定 tax_income = 0 native_size = 8 native_ferocity = 1 native_hostileness = 4 trade_goods = { fur = 10 fish = 3 naval_supplies = 2 gold = 2 } culture = { inuit = 10 aleutian = 8 } religion = { shamanism = 10 } provinces = { # 対応地域 979 978 977 976 975 974 972 2022 2609 2610 2611 2612 2613 } # Specific names = { # 特定国家による植民地の名前 trigger = { primary_culture = russian } name = "COLONIAL_ALASKA_Alyeska" } (以下略) # Generic names = { name = "COLONIAL_ALASKA_Alaska" } names = { # 通常の植民地の名前 name = "COLONIAL_REGION_New_Root_GetName" } (以下略) }
国家の各種設定
graphical_culture = westerngfx # グラフィックタイプ color = { 157 51 167 } # マップ上の色 historical_idea_groups = { # AI用のアイデア選択 defensive_ideas offensive_ideas religious_ideas economic_ideas diplomatic_ideas innovativeness_ideas spy_ideas trade_ideas } historical_units = { # AI用の技術発展に伴うユニットの選択 western_medieval_infantry (以下略) } monarch_names = { "Friedrich #0" = 100 # 君主・将軍・顧問の個人名。イコールの後の数字は頻度 (以下略) "Bruno #0" = 0 # イコールの後の「0」は共和国用 (以下略) "Aleida #0" = -1 # イコールの後の「-1」は女性君主用 (以下略) } leader_names = { # 将軍および顧問の苗字 Blittersdorf (以下略) } ship_names = { # 艦船名 Neustadt Kaiserslautern Elmstein Landstuhl (以下略) } army_names = { # 軍隊名 "Armee von $PROVINCE$" } fleet_names = { # 艦隊名 "Stadtflotte" }
各国の軍隊の色の候補。
SWE = { color1= { 62 122 189 } color2= { 248 229 12 } color3= { 62 122 189 } }
ゲームに登場する国家のリスト。前述のcountriesファイルと対応。
SWE = "countries/Sweden.txt"
文化の各種設定。
germanic = { # 文化グループ graphical_culture = westerngfx # グラフィック設定 male_names = { Gunther Rolf } # 文化グループに共通する個人名 pommeranian = { # 下位文化 primary = POM # 下位文化を代表する国家 male_names = { Boguslaw Barnim Ota Eryk Filip # 自作国家用の姓名リスト (以下略) } female_names = { Gabriela Helena Janina (以下略) } dynasty_names = { "von Klinckow" "von Puttkamer" (以下略) } } }
自作国家の色および旗の選択リスト。
num_symbols = 32 # シンボルの数 color = { 235 235 235 } # マップカラー textures = { # 旗のデザイン。gfxフォルダ内の画像データに対応。 texture = { file = "gfx\\custom_flags\\pattern.tga" size = { x = 10 y = 4 } noOfFrames = 34 color = 2 } (以下略) }
自作国家のアイデアリスト。
adm_idea_modifiers = { category = ADM # 対応するカテゴリ(統治・外交・軍事) custom_idea_global_tax_modifier = { # ボーナスおよび各レベルのコスト global_tax_modifier = 0.05 level_cost_2 = 3 level_cost_3 = 9 level_cost_4 = 18 default = 2 } }
外交コマンドの規定。基本的にハードコードだが、実行に必要なopinion値などを変更できる。
royal_marriage = { condition = { # 実行可能になる条件 tooltip = MARWAR potential = { } allow = { NOT = { war_with = FROM } } } }
国家の危機の設定。
castilian_civil_war = { potential = { # 安定度タブに表示される可能性 tag = CAS NOT = { has_country_flag = had_cas_civil_war } is_subject = no exists = ARA exists = POR ARA = { is_subject = no } POR = { is_subject = no } government = monarchy normal_or_historical_nations = yes uses_doom = no NOT = { is_year = 1500 } } can_start = { # 危機の発生条件 is_at_war = no has_any_disaster = no has_heir = yes OR = { has_regency = yes NOT = { heir_claim = 80 } has_female_heir = yes } is_lesser_in_union = no } can_stop = { # 危機の進展が停止する条件 OR = { has_any_disaster = yes is_lesser_in_union = yes NOT = { government = monarchy } } } progress = { # 危機の進展に関する変数 modifier = { factor = 1 NOT = { legitimacy = 90 } } (以下略) } can_end = { # 危機の終了条件 stability = 2 NOT = { num_of_rebel_controlled_provinces = 1 } NOT = { has_spawned_rebels = pretender_rebels } } modifier = { # 危機発生時の効果 global_unrest = 7 } on_start = castilian_civil_war.1 # 開始と終了時のイベント on_end = castilian_civil_war.100 on_monthly = { # 起こりうるイベント events = { } random_events = { 120 = 0 1 = castilian_civil_war.2 #Civil War Spreads to Province #Events 3 - 8 related to foreign intervention } } }
階級の規定。
estate_church = { icon = 1 # アイコンのグラフィック color = { 200 150 0 } # estatesマップ上の色 # Is estate kept in control of province on conquest? keep_on_conquest = yes # 占領後の扱い # Estate will always be removed when conquered by a different religion than previous owner always_remove_on_religious_conquest = yes # 異宗教の国家による占領後の扱い # They want to control at least this % of the country's non-overseas development, if # of home provinecs is above set amount min_territory = 10 # 理想的な勢力規模(比率) min_provinces_to_want_territory = 10 # 理想的な勢力規模(州数) wanted_territory_modifier = { # 所有を希望する州の変数 desc = EST_VAL_HINDU_CLERGY trigger = { religion = hinduism } value = -5 } (以下略) # If true, country will get estate trigger = { # この勢力が登場する条件 NOT = { government = merchant_republic } NOT = { government = native_council } NOT = { government = siberian_native_council } NOT = { government = celestial_empire } NOT = { tag = USA } is_nomad = no is_colonial_nation = no } # If true, province can be granted to estate province_trigger = { # この勢力に与えられる州の条件 always = yes } # Min autonomy in estate provinces min_autonomy = 25 # この勢力が支配する州の最低自立度 # These scale with loyalty & power country_modifier_happy = { # 忠誠度の各段階ボーナス global_tax_modifier = 0.2 papal_influence = 1 devotion = 0.5 church_power_modifier = 0.5 monthly_fervor_increase = 1 stability_cost_modifier = -0.1 } country_modifier_neutral = { global_tax_modifier = 0.2 } country_modifier_angry = { global_tax_modifier = -0.1 papal_influence = -1 devotion = -0.5 church_power_modifier = -0.5 monthly_fervor_increase = -1 stability_cost_modifier = 0.1 } # These do not scale, but only applied in provinces owned by the estate province_modifier_happy = { # 忠誠度の各段階と対応した支配州でのボーナス local_missionary_strength = 0.02 local_unrest = -2 } province_modifier_neutral = { local_unrest = -2 } province_modifier_angry = { local_unrest = 10 } # Influence modifiers base_influence = 20 # 基礎影響力 influence_modifier = { # 影響力の各変数 desc = EST_VAL_THEOCRACY trigger = { government = theocracy NOT = { tag = PAP } } influence = 20 } (以下略) # Loyalty modifiers loyalty_modifier = { # 忠誠度の各変数 desc = EST_VAL_PIOUS trigger = { religion_group = muslim piety = 0.5 NOT = { piety = 0.75 } } loyalty = 10 } (以下略) custom_name = { # 勢力名 desc = estate_monasteries trigger = { OR = { religion = buddhism #Theravada religion = mahayana religion = vajrayana } } } (以下略) # For province assignment ai_grant_province = { # AIがこの勢力に州を与える可能性 factor = 1 modifier = { factor = 10 has_owner_religion = no NOT = { tolerance_to_this = 1 } } (以下略) } # Does the AI want to give any extra territory beyond the minimum? ai_territory_modifier = { # AIが必要最低限度を超えてこの勢力に州を与える可能性 trigger = { has_idea_group = religious_ideas num_of_cities = 10 } value = 10 } # Special interactions interaction = { # この勢力との相互アクション name = "DEMAND_SUPPORT_CHURCH" icon = 2 years_between_use = 20 trigger = { estate_loyalty = { estate = estate_church loyalty = 30 } estate_influence = { estate = estate_church influence = 25 } } effect = { if = { limit = { NOT = { estate_influence = { estate = estate_church influence = 50 } } } add_adm_power = 50 } if = { limit = { estate_influence = { estate = estate_church influence = 50 } NOT = { estate_influence = { estate = estate_church influence = 75 } } } add_adm_power = 100 } if = { limit = { estate_influence = { estate = estate_church influence = 75 } NOT = { estate_influence = { estate = estate_church influence = 100 } } } add_adm_power = 150 } if = { limit = { estate_influence = { estate = estate_church influence = 100 } } add_adm_power = 200 } add_estate_loyalty_modifier = { estate = estate_church desc = EST_VAL_DEMANDED_CHURCH_SUPPORT duration = 7300 loyalty = -15 } } ai_will_do = { factor = 0 } } (以下略) }
イベントによって追加される各変数の規定。
the_proper_old_ways = { raze_power_gain = 0.20 land_morale = 0.1 global_trade_goods_size_modifier = -0.25 }
中国および商人共和国の派閥の規定。
temples = { #Allows to fight wars. monarch_power = MIL always = yes modifier = { manpower_recovery_speed = 0.1 unjustified_demands = -0.25 diplomatic_upkeep = -1 } }
改革派の方針の規定。
fervor_trade = { cost = 5 effect = { global_trade_power = 0.1 trade_efficiency = 0.1 } ai_will_do = { factor = 1 modifier = { factor = 1.25 government = republic } (以下略) } }
文化や政府形態に応じた国家のランク
ottoman_marches = { rank = { # 各ランクの国家名 1 = PASHALIK } ruler_male = { # 各ランクの君主称号 1 = PASHA } ruler_female = { 1 = PASHA } trigger = { is_march = yes overlord = { primary_culture = turkish } } }
大プロジェクトの規定。現在の所運河のみ。
kiel_canal = { ambient_object = kiel_canal # マップアイテム province = 1775 # 該当州 is_canal = yes # 運河 time = 120 # 建設期間 modifier = { # プロジェクトによるボーナス province_trade_power_value = 20 } }
神聖ローマ帝国の各種帝国改革の規定。
reichsreform = { member = { # 帝国構成員へのボーナス build_cost = -0.05 development_cost = -0.05 } emperor = { # 皇帝へのボーナス build_cost = -0.05 development_cost = -0.05 } on_effect = { # この改革を実施することによって可能/不可能になるアクション imperial_ban_allowed = yes } off_effect = { imperial_ban_allowed = no } }
アイデアグループおよびアイデアの設定。
aristocracy_ideas = { category = MIL # 統治・外交・軍事のカテゴリ bonus = { # アイデアコンプリート時のボーナス free_leader_pool = 1 } trigger = { OR = { government = monarchy government = noble_republic government = theocracy }
} noble_knights = { # 各アイデアのボーナス cavalry_power = 0.10 cavalry_cost = -0.10 } ai_will_do = { # AIがこのアイデアグループを選択する可能性 factor = 1 # AI generally should not pick this modifier = { factor = 0.1 always = yes } (以下略) } }
アメリカ先住民用のアイデアグループ。
native_adm_ideas = { category = ADM # 統治・外交・軍事のカテゴリ migrative_traditions = { # 各アイデアのボーナス build_cost = -0.2 } (以下略) ai_will_do = { factor = 1 } }
アメリカ先住民の設定。
natives_american_inuit = { graphical_culture = inuitgfx color = { 0 255 255 } icon = 4 unit = native_indian_archer provinces = { # North America 972 973 974 975 (以下略) } }
アクションと同時に発生する効果の設定。
on_regent = { events = { tribal_succession.1 # harsh anti-tribals. flavor_mlo.1 # The Ambrosian Republic } }
隔年イベントの発生率もここで規定されている。
on_four_year_pulse = { random_events = { # Colonial Nations 100 = colonial_nation.1 100 = colonial_nation.4 100 = colonial_nation.10 100 = colonial_nation.12 100 = colonial_nation.14 100 = colonial_nation.77 (以下略) 1000 = 0 } }
opinionに関する変数を規定。
rival = { opinion = -100 }
議会派閥との相互アクションを規定。
administrative_support = { trigger = { always = yes } effect = { FROM = { add_scaled_local_adm_power = -4 } } ai_will_do = { factor = 1 } }
議会政策を規定。
administrative_reform = { category = 3 # same category = 90% less likely allow = { num_of_owned_provinces_with = { value = 3 local_autonomy = 20 } } effect = { } modifier = { global_autonomy = -0.05 } chance = { factor = 1 } ai_will_do = { factor = 1 modifier = { factor = 2 average_home_autonomy = 25 } (以下略) } }
ヒンドゥーの主神の規定。
shiva = { # (Diplomatic - War) ae_impact = -0.05 # 信仰によるボーナス core_creation = -0.10 allow = { religion = hinduism } sprite = 1 ai_will_do = { factor = 1 modifier = { factor = 2 personality = ai_militarist } (以下略) } }
アイデアグループを2つ以上コンプリートしたときに選択できる政策の設定。
the_combination_act = { monarch_power = ADM potential = { has_idea_group = aristocracy_ideas has_idea_group = innovativeness_ideas OR = { full_idea_group = aristocracy_ideas full_idea_group = innovativeness_ideas } } allow = { full_idea_group = aristocracy_ideas full_idea_group = innovativeness_ideas } production_efficiency = 0.20 ai_will_do = { factor = 1 } }
Power Projectionに関する規定。
subsidies_to_enemy_of_rival = { power = 50 # multiplied with percentage of income given. max = 50 }
交易品の基礎価値の設定。
grain = { base_price = 2 }
所有者の文化に応じて変化する州名の設定。
124 = "Massina" # 数字は州番号 125 = "Balarm" 196 = "Tolosha"
各反乱軍の設定。
animism_rebels = { area = nation # Sticks to provinces of their nation government = theocracy # Desires Theocracy religion = animism defection = none # Will not defect defect_delay = 120 # Held provinces will auto-defect after 18 months, regardless of accept/enforce demands. independence = none # Does not strive for independence unit_transfer = no gfx_type = culture_province will_relocate = yes resilient = no reinforcing = yes general = yes smart = yes artillery = 0.0 infantry = 0.7 cavalry = 0.3 morale = 1.1 # Possible handle actions handle_action_negotiate = yes handle_action_stability = yes handle_action_build_core = yes handle_action_send_missionary = yes # 以下は州ごとの反乱軍の発生確率 # The rebel type with the highest modifier for this province gets picked spawn_chance = { factor = 1 modifier = { factor = 0.5 is_overseas = yes } (以下略) } # This is checked for EACH province in the Area of Operations movement_evaluation = { factor = 1 modifier = { factor = 0.5 units_in_province = 1 } (以下略) } # Province Scope siege_won_trigger = { # 反乱軍に占領された州について NOT = { AND = { owned_by = PAP is_capital = yes } } } siege_won_effect = { if = { limit = { OR = { religion = animism is_reformation_center = yes owner = { religion = animism } } } add_province_modifier = { name = "religious_violence" duration = 730 } } (以下略) } # 以下は反乱軍との交渉に関する設定 # Country scope can_negotiate_trigger = { religion_group = pagan } # Country scope can_enforce_trigger = { always = yes } # Localisation for their demands demands_description = "animism_rebels_demand" # Country Scope demands_enforced_effect = { if = { limit = { NOT = { religion_group = pagan } } add_prestige = -50 every_owned_province = { limit = { has_rebel_faction = REB } add_local_autonomy = 20 } } (以下略) } }
マップ上における各地域の色リスト
color = { 181 72 106 }
christian = { defender_of_faith = yes # 信教の守護者 can_form_personal_unions = yes # 同君連合の可否 center_of_religion = 118 # Rome # 中心州 # Flag emblem values - Used for Dynamic Setup of Random Nations. # Emblem texture: game/gfx/interface/client_state_symbols_large.dds # Can be overridden per religion. flags_with_emblem_percentage = 33 # default == 0# ランダム国家の旗についての設定 flag_emblem_index_range = { 1 18 } catholic = { color = { 0.8 0.8 0 } icon = 1 allowed_conversion = { # 改宗可能な他宗派 reformed protestant } country = { # 国家ボーナス tolerance_own = 1 tolerance_heretic = -1 } country_as_secondary = { # 二次宗教選択時のボーナス diplomatic_reputation = 1 advisor_pool = 1 } hre_religion = yes # 神聖ローマ帝国の公認宗教 on_convert = { # 改宗時の効果 change_religion = catholic add_prestige = -100 remove_country_modifier = the_test_act remove_country_modifier = superintendent_office remove_country_modifier = the_popery_act add_country_modifier = { name = "conversion_zeal" duration = 3650 } } # 異端の種類 heretic = { BOGOMILIST WALDENSIAN FRATICELLI HUSSITE LOLLARD SOCINIAN } papacy = { # 教皇についての設定 papal_tag = PAP election_cost = 5 seat_of_papacy = 118 # rome levy_church_tax = { # 教皇との相互アクション cost = 50 potential = { NOT = { tag = PAP } } allow = { NOT = { war_with = PAP } NOT = { has_country_modifier = papal_sanction_for_church_taxes } } effect = { add_country_modifier = { name = "papal_sanction_for_church_taxes" duration = 7300 } } ai_will_do = { factor = 1 } } } } protestant = { color = { 0 0 0.7 } icon = 2 allowed_conversion = { reformed catholic } allowed_center_conversion = { catholic } country = { global_tax_modifier = 0.1 improve_relation_modifier = 0.15 } country_as_secondary = { idea_cost = -0.1 } uses_church_power = yes # Uses church power/aspect mechanics aspects = { # プロテスタントの宗教政策 organised_through_bishops_aspect priests_may_marry_aspect adult_baptism_aspect holy_sacraments_aspect saints_accept_prayers_aspect icons_images_aspect legalised_divorces_aspect heretics_deported_aspect parish_registers_aspect individual_creeds_aspect allow_usury_aspect translated_bibles_aspect } hre_heretic_religion = yes will_get_center = { # 宗教的中心地の発生場所 any_owned_province = { OR = { religion = protestant religion = catholic religion = reformed } not = { province_id = 118 } is_in_capital_area = yes is_reformation_center = no development = 10 NOT = { has_climate = arctic } NOT = { has_climate = arid } NOT = { has_climate = tropical } } } (以下略) date = 1517.10.31 # 最速での発生年 } reformed = { (以下略) fervor = yes # 改革派の方針システム } orthodox = { (以下略) has_patriarchs = yes # 正教システム } crusade_name = CRUSADE # 聖戦の名前 }
中央アメリカの宗教改革。 nahuatl_reforms = { trigger = { religion = nahuatl } can_buy_idea = { num_of_vassals = 5 is_at_war = no NOT = { num_of_rebel_controlled_provinces = 1 } stability = 1 NOT = { doom = 50 } } nahuatl_reform_1 = { war_exhaustion = -0.05 } nahuatl_reform_2 = { diplomatic_upkeep = 1 } nahuatl_reform_3 = { discipline = 0.05 } nahuatl_reform_4 = { colonists = 1 } nahuatl_reform_5 = { stability_cost_modifier = -0.2 } ai_will_do = { factor = 1 } }
国家タグに関係した反乱軍の設定。
GBR = { always = no }
ハードコード。現在は30年戦争のギミックでのみ使用。
can_join_hre_league = { condition = { tooltip = "CANNOT_JOIN_LEAGUE_AT_WAR" potential = { } allow = { is_at_war = no } } }
静的変数。ハードコード気味。
city = { local_tax_modifier = 0.25 allowed_num_of_buildings = 2 garrison_growth = 0.05 }
各技術レベルでのアンロック要素を規定。
technology = { # Tech 0 year = 1350 # 史実年 tribal_despotism = yes # 利用可能政体 tribal_federation = yes native_earthwork = yes # 利用可能建築物 native_palisade = yes native_fortified_house = yes native_three_sisters_field = yes native_irrigation = yes native_storehouse = yes native_longhouse = yes native_sweat_lodge = yes native_great_trail = yes native_ceremonial_fire_pit = yes }
貿易会社の設定。
trade_company_west_africa = { color = { 50 0 200 } provinces = { # 対応州 1164 1165 1166 (以下略) } # Specific # Generic names = { # 貿易会社の名前 name = "TRADE_COMPANY_WEST_AFRICA_Root_Culture_GetName" } names = { name = "TRADE_COMPANY_WEST_AFRICA_Africa_Trade_Company" } }
植民地で生成される交易品および交易品独占時のボーナス。
grain = { color = { 0.96 0.93 0.58 } modifier = { # 独占時のボーナス land_forcelimit_modifier = 0.10 } chance = { # 植民地での生成確率 factor = 35 modifier = { factor = 0 OR = { has_terrain = desert has_terrain = glacier has_terrain = coastline has_climate = arctic } } (以下略) } }
交易ルートの設定。
patagonia = { location=2868 # 交易中心地 outgoing = { # 交易ルートの方向 name="laplata" path = { 1537 1536 } control = { # 交易マップで表示されるルート。 1840.000000 159.000000 1912.000000 221.000000 } } members = { # 所属州 2868 2876 2869 786 (以下略) } }
特定条件下で成立する無期限の変数。ソフトコード。
christian_mecca = { potential = { # ゲーム中に表示される条件 normal_or_historical_nations = yes has_discovered = 385 # Mecca religion_group = christian } trigger = { # この変数が成立する条件 owns = 385 # Mecca } prestige = 1 #1% more yearly prestige missionaries = 1 }
各種ユニットの能力値。
# Adal Guerrilla Warfare unit_type = sub_saharan # ユニットの文化。グラフィックに関連。 type = infantry # ユニットの兵科 maneuver = 1 # 機動力および攻撃・防御時の士気・射撃・白兵能力 offensive_morale = 2 defensive_morale = 3 offensive_fire = 3 defensive_fire = 3 offensive_shock = 2 defensive_shock = 2
戦争目的の設定。
take_core_defection = { type = take_core badboy_factor = 1 # 和平交渉時に必要な各種数値の変数 prestige_factor = 2 peace_cost_factor = 0.5 allowed_provinces = { NOT = { months_since_defection = 12 } # Defected within the last 12 months previous_owner = ROOT } po_demand_provinces = yes war_name = CORE_WAR_NAME }
幸運国家の設定。
CAS = { NOT = { exists = SPA is_year = 1700 } }
各種技術グループの設定
groups = { western = { modifier = 0 # 技術ペナルティ start_level = 3 # 開始時の技術レベル cav_to_inf_ratio = 0.5 # この数値を超えた騎兵の比率にはペナルティがかかる trade_company = yes # 貿易会社の可否 } (以下略) }
ゲームバランスに関する各種数値。
固有のグラフィックを持つ文化グループ。他ファイルと関連。
各ディシジョンのコード。ゲーム中の説明文はlocalizationフォルダに、ディシジョンで得られる変数はcommonフォルダの中のevent_modifiersに記載されている。
country_decisions = { # 各ディシジョンをcountry_decisionsの括弧内に収める必要あり # United Japan united_japan = { major = yes # ディシジョンリストの上位にくるための設定 potential = { # ディシジョンリストに表示されるための条件 tag = JAP government = shogunate } allow = { # ディシジョンリストを実行するための条件 is_subject = no all_country = { NOT = { government = daimyo } } } effect = { # ディシジョンの効果 change_government = feudal_monarchy set_government_rank = 3 add_legitimacy = 100 add_adm_power = 100 add_dip_power = 100 add_mil_power = 100 } ai_will_do = { # AIが選択する確率 factor = 1 } } }
各イベントのコード。ゲーム中の説明文はlocalizationフォルダに、ディシジョンで得られる変数はcommonフォルダの中のevent_modifiersに記載されている。
# Onin War
namespace = flavor_jap # イベントidを設定するためのコード normal_or_historical_nations = yes # 自作および史実国家で発生 country_event = { id = flavor_jap.1 # イベントの通し番号 title = "flavor_jap.EVTNAME1" desc = "flavor_jap.EVTDESC1" picture = BATTLE_eventPicture trigger = { # イベントの発生条件 OR = { AND = { tag = JAP any_known_country = { primary_culture = japanese war_with = JAP } } AND = { NOT = { tag = JAP } primary_culture = japanese government = daimyo any_known_country = { primary_culture = japanese government = daimyo war_with = ROOT } } } is_year = 1467 NOT = { is_year = 1500 } has_regency = no NOT = { has_ruler_modifier = jap_sengoku_jidai } } mean_time_to_happen = { # イベントの発生頻度 months = 200 } option = { # イベントの選択肢。複数可。 name = "flavor_jap.EVTOPTA1" add_ruler_modifier = { name = jap_sengoku_jidai } } }
画像データを収納。MODでよく使うのは、新規国家を追加するときに必要な旗を入れるためのflagsフォルダ。
史実人物に基づく顧問。君主などと同様に、ゲームスタート時に配置され、その後は(イベントによらないかぎり)登場しない。
advisor = { advisor_id = 337 # idは重複してはならない name = "Sesshu Toyo" # One of the most prominent masters of suiboku (ink painting) location = 1020 #Kyoto # この州を支配する国家の顧問リストに追加される。 skill = 2 # 顧問のランク type = artist # 顧問の職種 date = 1453.1.1 #33 years old # 登場年 death_date = 1506.12.31 #dies # 死亡年。これ以降には登場しない。 }
ゲーム中に登場する国家の情報。バニラでは1444年~1821年までを網羅している。
# 日本(JAP) government = shogunate # 政体 government_rank = 2 # 政府ランク primary_culture = japanese # 主要文化 religion = shinto # 宗教 technology_group = chinese # 技術グループ capital = 1020 # Kyoto # 首都 1325.1.1 = { # 君主データ。ここに生没年を入れても無効となる。 monarch = { name = "Takauji" dynasty = "Ashikaga" # birth_date = 1305.8.18 # death_date = 1358.5.7 adm = 4 dip = 5 mil = 4 } } 1330.7.4 = { # 後継者データ。ここには生没年と正統性(claim)情報が必要。 heir = { name = "Yoshiakira" monarch_name = "Yoshiakira" dynasty = "Ashikaga" birth_date = 1330.7.4 death_date = 1367.12.18 claim = 90 adm = 2 dip = 3 mil = 2 } } 1603.3.24 = { capital = 1028 } # 君主情報だけでなく、様々な効果を追加することも可能。
同盟などの外交関係を規定。
# Japanese vassal
vassal = { first = JAP # 主体となる国家 second = RYU # 客体となる国家 start_date = 1609.4.5 # 開始年 end_date = 1879.1.1 # 終了年 }
各州の情報。
#1028 - Musashi owner = JAP # 所有者 controller = JAP # 支配者 culture = japanese # 文化 religion = shinto # 宗教 capital = "Kawagoe" # 州都 trade_goods = fish # 交易品 hre = no # 神聖ローマ帝国への所属 base_tax = 6 # 基礎税収 base_production = 6 # 基礎生産 base_manpower = 3 # 基礎人的資源 is_city = yes # 都市化しているかどうか(その反対は植民中の州) add_core = JAP # コア州とする国家 add_core = UES discovered_by = chinese # どの勢力(技術グループ)に発見されているか discovered_by = MCH discovered_by = KHA discovered_by = OIR discovered_by = QNG discovered_by = ANU # 時代の推移による変化 1417.1.1 = { fort_15th = yes } # Odawara Castle 1524.1.1 = { add_core = HJO } 1542.1.1 = { discovered_by = POR } 1546.5.19 = { owner = HJO controller = HJO } 1560.1.1 = { fort_15th = no fort_16th = yes } # Odawara Castle, Renovation 1590.8.10 = { remove_core = HJO add_core = TKG owner = TKG controller = TKG } 1590.8.10 = { capital = "Edo" } 1603.3.24 = { owner = JAP controller = JAP remove_core = TKG }
史実の戦争の規定。年代記などに記載される情報も含む。 name = "Thirty Years War" # 戦争の名称 war_goal = { type = superiority_religious_league # 戦争目的と開戦理由 casus_belli = cb_religious_league } 1625.5.9 = { # 攻撃側および防御側の陣営 add_attacker = DAN add_attacker = BRU add_attacker = MKL add_attacker = BRE add_attacker = MAG add_attacker = SHL add_defender = HAB add_defender = SPA add_defender = BAV add_defender = MAI add_defender = WBG } 1626.6.27 = { # 参加勢力を戦争の途中で追加・削除することも可能 rem_attacker = MKL } 1628.1.1 = { add_defender = MKL } 1631.9.17 = { # 大規模な会戦の情報も入力可能 battle = { name = "Breitenfeld" location = 62 attacker = { commander = "Gustavus Adolphus" # Gustavus Adolphus infantry = 30000 cavalry = 10000 losses = 15 # percent country = SWE } defender = { commander = "Johan Tzerclaes" # Johan Tzerclaes infantry = 16000 cavalry = 8000 losses = 34 # percent country = HAB } result = yes } } #Peace of Westphalia 1648.10.24 = { # ファイルの最後には全ての国家を戦争の当事者から外すことを忘れずに。 rem_attacker = SWE rem_attacker = FRA rem_attacker = HES rem_defender = HAB rem_defender = MAI rem_defender = WBG }
「gfxフォルダ内部の画像データをゲーム画面のどこで使うか」を規定。
グラフィック系のMODではここも変更する必要がある。
イベントなどの説明文を記した.yml拡張子のファイルを収納。
各種ミッションの規定。
convert_ezochi_to_shintoism = { type = country category = ADM allow = { # ミッションが選択可能になる条件 normal_or_historical_nations = yes tag = JAP religion = shinto 1031 = { owned_by = ROOT NOT = { religion = shinto } } 1847 = { owned_by = ROOT NOT = { religion = shinto } } 1852 = { owned_by = ROOT NOT = { religion = shinto } } num_of_missionaries = 1 NOT = { has_country_modifier = force_converted_province_mission } } abort = { # ミッションが達成不可能になる条件 OR = { NOT = { religion = shinto } NOT = { owns = 1031 } NOT = { owns = 1847 } NOT = { owns = 1852 } } } success = { # ミッションの成功条件 1031 = { religion = shinto } 1847 = { religion = shinto } 1852 = { religion = shinto } } chance = { # ミッションがリストに出現する確率 factor = 1000 modifier = { factor = 2 dip = 4 } } effect = { # ミッション成功時のボーナス add_country_modifier = { name = "force_converted_province_mission" duration = 3650 } } }
州追加などのMODで変更しそうなファイルを紹介します。
各エリアに属する州の指定。
black_sea_area = { 1321 1322 1323 1324 }
各気候に属する州の指定。
tropical = { # Southwest Africa 1164 1165 1166 (以下略) }
各大陸に属する州の指定。
新規州を追加した場合、ここに州idを書き忘れると、ゲーム中に州をクリックした際にクラッシュする可能性が高い。
europe = { #Scandinavia 1 2 3 4 5 6 7 8 9 (以下略) }
mapフォルダの中で最も重要なファイル。新規州を追加したら、max_provincesの数を増やすことを忘れずに。
width = 5632 # provinces.bmpのサイズ height = 2048 max_provinces = 4020 # ゲーム中の州の総数より1だけ多い sea_starts = { # 海域州 1252 1253 1254 1255 (以下略) } only_used_for_random = { # ランダム新大陸用 #RNW Sea provinces 3004 3005 3006 3007 (以下略) } lakes = { # 湖には港が作られない 1250 1251 1260 1261 (以下略) } force_coastal = { # 湖指定の逆パターン(港を必ず作る)? } definitions = "definition.csv" provinces = "provinces.bmp" positions = "positions.txt" terrain = "terrain.bmp" rivers = "rivers.bmp" terrain_definition = "terrain.txt" heightmap = "heightmap.bmp" tree_definition = "trees.bmp" continent = "continent.txt" adjacencies = "adjacencies.csv" climate = "climate.txt" region = "region.txt" superregion = "superregion.txt" area = "area.txt" provincegroup = "provincegroup.txt" ambient_object = "ambient_object.txt" seasons = "seasons.txt" trade_winds = "trade_winds.txt" canal_definition = { name = "panama_canal" x = 1490 y = 948 } canal_definition = { name = "suez_canal" x = 3275 y = 1118 } canal_definition = { name = "kiel_canal" x = 2925 y = 1587 } # Define which indices in trees.bmp palette which should count as trees for automatic terrain assignment tree = { 3 4 7 10 }
provinces.bmpでの州の色指定
1;128;34;64;Stockholm;x # id/R/G/B/州名の順
# positions
州上の各オブジェクトの場所指定。
EU3以前は新規州を追加した際に最も面倒な作業過程だったが、EU4ではコンソールコマンドのnudgeで楽に編集できるようになった。
#Stockholm 1={ position={ 3085.000 (以下略) } rotation={ 0.000 0.000 0.087 -0.698 0.000 0.000 0.000 } height={ 0.000 0.000 1.000 0.000 0.000 0.000 0.000 } }
上記のエリアに対応したリージョン
france_region = { brittany_area normandy_area provence_area guyenne_area languedoc_area massif_central_area savoy_dauphine_area lorraine_area picardy_area seine_area loire_area bourgogne_area pyrenees_area }
上記のリージョンを複数まとめた大地域
india_superregion = { bengal_region hindusthan_region rajputana_region deccan_region coromandel_region west_india_region }
各地形の特徴
farmlands = { movement_cost = 1.10 # 移動コスト local_development_cost = -0.05 supply_limit = 10 allowed_num_of_buildings = 1 nation_designer_cost_multiplier = 1.05 sound_type = plains color = { 179 255 64 } terrain_override = { # 通常、各州の地形はterrain.bmpから自動識別されるが、ここでterrain.bmpを無視した設定も可能 104 109 108 1744 1865 (以下略) } }