各国戦略
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カスタム国家/Nation designerについて†
[要CoP]
「そんなもの個人の自由で好きにやりゃいいだろ」……では話が終わってしまうのでカスタム国家についてあれこれ書いてみる。
カスタム国家で行う専用実績解除戦略については実績ページを参照のこと。
そもそもカスタム国家とはどういったものかというと、
「好きに君主やNIを設定できて、自由に初期領土や技術グループ等を決められる」
というものでまぁ基本的にヌルゲーになる。
初めから666君主や後継者を用意できるし領土や強NIを選び放題である。
使用可能ポイントを低く設定する事で縛りプレイもできるが、
カスタム国家で遊ぼうとする時点で200~800ポイントを使うゲームでみんなやってると思うので(偏見)それを前提で書く。
(※カスタム国家のポイント制限はゲーム開始時の「オプション」>「詳細設定」>「カスタム国家難易度」から変更できる。
いくつかの実績に存在するポイントの条件を見落とさないためにも活用できる。)
カスタム国家の特徴†
- 国家変態
- 条件を満たせば国家変態も可能である。ただしNI変更イベントは発生しない(後述)
カスタムしたNIや領土で遊びたいんだけど元々設定してある国でプレーしたい、
というワガママな貴方は条件を満たせば変態可能な文化や領土を設定するといい。
例:主要文化をJapaneseグループに設定して日本地方の全プロビを埋める→ゲーム開始時に日本に変態させる
こういう遊び方をすればオリジナル国家で続けるよりかは没入感がある……かもしれない。
変態以降のカスタム国家は変態先のミッションツリーが使用できるし、その国家特有のイベントも発生はする。
ただし、カスタム国家は処理の関係上、変態後のNIは使用できない。
これは既存のNIを交換する形で新NIを適用する処理となっているため(中身見た感じ多分)
オリジナル全開で作ったNIは既存のNI扱いはされないのでこの処理がなされ無いのだ。
「俺オリジナルNIの方が強いから!」というのならいいが、フレーバー要素も求めるなら既存の国家から変態して遊ぼう。
- HRE/幕府
- HRE領土を自国に入れる場合、HRE内に首都を置くとHREの一員とされる。
ただし首都がHRE外にある場合不法な領土扱いされるので注意が必要。
京都を領有させると幕府を引き継ぐ。
- カスタム国家と属国
- カスタム国家は外交関係が白紙の状態でスタートするので開始時からの属国は持てないが、
宗主国の領土を全てカスタム国家で塗りつぶしてスタートする場合、その宗主国の持っていた属国をカスタム国家が引き継ぐ事ができる(なお同君連合は引き継げない)。
- 王朝選び
- カスタム国家では王朝を自由に選べる。
王朝の設定で既存の国と同じ王朝の名前にすると同王朝になる。多少外交しやすくなる。後フレーバー。
宗教が違っても同王朝扱いはされるのでイスラムvon Habsburg家なんて珍妙な国も作れる。
NIについて†
どこの地域でどう遊ぶか、どのような国家にするかにもよるが有用なもの無用なものがはっきりしている。
NI枠を削るだけのものはあまりにも多いのであえて書かない。無駄に行数が増えるだけだから。
既存の国だと無駄や無意味としか思えないNIもあるが、せっかくカスタムするのだからそういうのはやめておこう。
効率だけを追求するのもつまらないが無意味で無価値に近いものは存在するのだから。
以下筆者が勝手に評価してみた。
基本的にNI性能を見てはいるが使うために必要なポイントも一応考慮している。
有用な伝統†
必須の伝統†
- 規律 / Discipline
- どのような国家方針であろうが絶対に選ぶべき。一度も戦争しないなどという事はないだろう。最大値である10%は神。
- 歩兵射撃+1 / Infantry fire
- 軍事技術由来の歩兵射撃が+1される。序盤は特に強力で規律+10%より5ポイント安い。ほか全兵科で射撃/白兵+1の補正が存在する。
欲しい伝統(またはできれば欲しいNI)†
- 陸軍士気 / Morale of Armies
- 序盤の野戦で非常に強い。最大値の20%は防衛アイデアを超える。軍量が増えるわけではないのでその分は初期領土で稼ごう。
- 陸軍扶養限界補正 / Land Force Limit Modifier
- 単純に兵力が増えるのは強い。宣戦布告され率も下がる。維持費は初期領土の広さ等で稼ごう。
- 中核州作成コスト減 / Core-Creation Cost
- 野戦で勝てるようなら伝統に持ってくるといいNI。そうでなくても1番目か2番目に持ってこよう。
有用だと思われるNI†
ADM系NI†
- 不穏度マイナス / National Unrest
- 最大値のマイナス2は結構大きい。あるとかなりプレイが楽になる。
- 分離主義の年数 / Years of Separatism
- 最大値は人文アイデアと同じ。これと人文を合わせても分離主義がゼロにはならないのが残念。
- 統治効率 / Administrative Efficiency
- 言わずと知れた超強力NIではあるのだがポイント消費がかなり大きい。
- ステート数プラス / Number of States
- 国力増加。最大で12個も増えるのは大きいとは思う。
- 開発コスト削減 / Development Cost
- マイナス20%は経済アイデアと同じ。州の開発がしやすくなるので。制度/Institution受容のために必要な君主点を削減できる。
- 改宗能力 / Missionary Strength
- 最大で+2%と宗教アイデアと比べれば若干低め。これだけではちょっと物足りないかもしれない。
- 交易品生産量 / Goods Produced
- 最大で+2.00となり工場2個分である。ただし+2.00まで上げる場合は必要ポイント60と高い。
- 交易品生産量補正 / Goods Produced Modifier
- お金が欲しいなら。カスタム国家で金欠ってあんまりない気もするが。
- 新たな後継者の可能性 / Chance of new heir
- 後継者ガチャがしやすくなる。イスラム教や共和制だと不要。ただ1枠使うかというと?
- テリトリーにおける最低自治率 / Minimum autonomy in territories
- 拡張アイデアや経済覇権など手に入る方法が限定されている補正で、すべて組み合わせれば非常に強烈。
- 国家の建設可能数 / Golobal Possible Number of Buildings
- すべての州の建物枠が+1~2される。寒冷地など建物枠が少ない所を舞台にする時に強いか。
DIP系NI†
- 州戦勝点コスト / Province Warscore Cost
- 奪える土地の数が違ってくる。必要ポイントが少ないのもグッド。
- 他宗教に対する州戦勝点コスト / Warscore Cost vs Other Religions
- ノルス国家などが使えば全世界に対して戦勝点マイナス25%。同宗教には無意味なのが残念。
- 上記2種と外交アイデア6、神権制Tier8(not異教)を全て合わせると他宗教に対する戦勝点コスト-95%となり、とんでもない勢いで州が取れる(ただし州の戦勝点は最小1%なのでここまでする必要はない)。
- 侵略的拡大の減少 / Aggressive Expansion Impact
- AEの溜まりやすい地域では特に重要。数値も最大値で20%と大きい。
- 海軍扶養限界補正 / Naval Force Limit Modifier
- 海戦多めならNI1枠使ってもいいんじゃないだろうか。
- 海軍指揮官の機動能力 / Naval Leader Maneuver
- 海戦で重要な交戦幅を増やしてくれる。最大値の+2だと20%も。ポイント消費も割と少なめ。ついでに交易任務時にも有用。
- 植民者 / Colonists
- 植民地国家作って遊びたいなら。数が多ければそれだけ植民スピードが違う。ただし維持費に注意。必要ポイントがやたら高いのが玉に瑕。
- 宣戦布告による安定度への打撃 / Stability Hit to Declare War
- 最大で-4となりNOCBをしても安定度は下がらないし宣戦時のAEや戦争疲弊も無い(外交アイデアを取得する事で停戦ペナルティすら無くなる)。序盤から離れた国を殴れるようになるが不当な請求には注意。
MIL系NI†
- 攻囲能力 / Siege Ability
- 占領にかかる時間が目に見えて変わってくる。少しあるだけでも大分違う。
- 歩兵の戦闘能力 / Infantry Combat Ability
- 最初から最後まで活躍してくれる歩兵の強化。ただし規律や士気の方が優先。
- 騎兵の戦闘能力 / Cavalry Combat Ability
- 最大値なら序盤に強い騎兵の戦闘力+20%は強い。でも趣味の域。
- 砲兵の戦闘能力 / Artillery Combat Ability
- 国家人的資源補正 / National Manpower Modifier
- MIL系NIは他にも欲しいものが多いのだがあると嬉しい。
- 人的資源の回復速度 / Manpower Recovery Speed
- 移動速度 / Movement Speed
- だだっ広い中央アジアやモンゴルなんかで戦うならあると便利。追いかけっこする場合なんかも。枠が余ってるなら。
- 白兵ダメージ増 / Shock Damage
- ゲーム序盤から強力。類似の「射撃ダメージ増 / Land Fire Damage」よりもすぐ効果が出るので有用と考える。
- ZoCの無視 / Ignore Zone of Control
- 名前通りZoCを無視し、要塞の上すら悠々と通過できるようになる。
デメリット効果持ちNI†
1.34より追加された、デメリットが付与される代わりに全体のNIポイントを減らす事が出来る。
内容は強烈なデメリットから大したことないものまで様々。
なおNIは偏り過ぎた国家が作れないよう、NI全体の5割以上のポイントが特定の系統に振られてるとペナルティ補正がかかる。
デメリット効果持ちNIはマイナスポイントではあるがその値だけ減るわけでは無く、絶対値として振られた扱いになってむしろ更に偏るようになることに注意。
一方で伝統やNIの1番目に配備する事で、(従来のNIは追加ポイントが要求されるところ)追加の負のボーナス値を受け取る事が出来る。
- <ADM系,-40>建物建設の制限 / Can NOT build buildings
- <ADM系,-25>扶養限界以上の軍拡の制限 / Can NOT build over Force Limit
- <ADM系,-100>宣戦布告の制限 / Can NOT declare war
- <ADM系,-10>植民地設立の制限 / Can NOT establish Colonies
- <ADM系,-40>商人派遣の制限 / Can NOT send merchants
- <ADM系,-10>宣教師派遣の制限 / Can NOT send missionaries
特殊なNI†
シベリア開拓 / May Establish Siberian Frontiers†
最も使用するポイントが多いNIだが、これを取るくらいなら基本的には植民者プラスのNIをとった方がマシである。
このNIは「自国が隣接する地続き州にDIP20を消費して毎月ランダムで少しだけ人口増加する植民を行う」ものである。
そう、これをNIに持つロシアと違い隣接州を自動で明らかにしてくれないのだ。
それをするには下記「隣接州の自動探索 / Automatically Discover Adjacent When a Colony is Built」のNIが必要になってくる。
じゃあそれを取ればロシアみたくやれるじゃないかとは言うが、NI枠を2つも潰してロシアの真似事をやるのかどうかになるのだが……。
シベリア開拓するような土地の地図の窃盗は難しいし(というか地図を知っている国家があるのか?)
探検アイデアを取得して征服者を雇って手動で探すのならもう植民者を使えばいい。
植民者だって自動で州を明らかにはしてくれないがこちらは地続きの州でなくともよい。海外に植民すれば植民地国家も作れる場合だってある。
これを生かせる環境とすると新大陸国家になるだろうか。
新大陸国家なら開拓する土地は多くありかつ未開部分/Terra Incognitaも晴れているため、必要なNIがシベリア植民の1つで済む。ついでに費用もかからない。
旧大陸から植民者がやってくるまでに巨大な版図を作る事も可能かもしれない。
初めから他のNIを選んで必要なプロビを抑えるプレイもあるのはご愛敬。
総じてロマンを求めるプレイ用だと考える。使うならMODを入れてポイント制限を無くした方がポイント使いすぎに悩まなくて楽しめると思われる。
隣接州の自動探索 / Automatically Discover Adjacent When a Colony is Built†
植民の補助をするためのNIなので以下は植民国家である事が前提である。植民しないのなら無価値である。
とはいえ植民国家でも基本的には不要なNIである。ただし状況と自分のプレイスタイル次第では非常に有用。
これは植民地を作った時(マップで見て州が自国の色に替わった時)に隣接する州を明らかにしてくれるというものだが、
わざわざこのNIを採用しなくとも基本的には征服者に探索させればいい。
また拡張×攻撃ポリシーでこの効果を出せるものがある。
このNIが役に立つ状況は、
・探検アイデアはいらないけど植民がしたいという時
・征服者が探索する以上のペースで植民が早い時
・探索が面倒で勝手にやってもらいたい時
……くらいだと思う。
ロシアなどは(というかロシアと植民地国家しかこのNIを持ってないが)まさに探検アイデアはいらないけど植民がしたい国家であるので、シベリア開拓と合わせて未開の土地をどんどん植民していける。
ただしシベリア開拓の項目でも書いたがロシアを再現するにはNI枠が2つ必要である。ロシアはまとめて1つのNIとなっているのでその点でカスタム国家は不利になる。
次の探索する以上のペースでの植民だと、MODでアイデア取得レベル制限を取り払った時くらいしか起こりえないだろうが、入植のペースに探索が追い付かないのなら採用する価値はある。
そして探索が面倒で勝手にやってもらいたい時、征服者を雇って軍を動かして……っていう操作が面倒な時(七都市探索の自動モードもあるが自分の知りたい場所を優先してくれるわけではない)、
そういう操作が煩わしい時にこのNIは真価を発揮する。リアル厭戦を取り除いてくれるからだ。
征服者の自動探索モードはマップの広大さもあって時間がかかるものであるし、近場で手動で少し動かすくらいならすぐ未開地がわかるが、手間ではある。
この手間を省いてプレイのストレスを無くしてくれるという意味では優れたNIである。
この面倒さを取り除くためにNI枠を1つ潰す価値があるのかは人によるだろうが、ものぐさ植民国家プレイをするのなら採用する価値はある。
結論としては効率プレイを考えるのならNI枠を使う程では無い、しかしリアルでのダルさを取り除いて欲しいのなら必須のNIだろう。
沿岸の襲撃 / May Raid Coasts†
海賊プレイしたいのならこれとほぼ同じのをデフォで持ってる海賊共和国でいいのではないだろうか。専用ミッションツリーもあるし。
ちなみに同宗教の海岸は襲えないので注意が必要。海賊共和国なら可能。ただし外交に影響が出るのでこれは善し悪し。
襲えるのは異教徒限定というところにロールプレイを見出すのがポイントか。
そこそこお金は入ってくるが連発はできない。実用よりもロールプレイ用である。
後、地味に操作が分かりづらいかもしれないが、
適当な船(輸送船でもいい)を海上に出す。指揮官は不要。
↓
海上の自ユニットをクリックし海岸を襲撃のボタンを押す。
↓
ダカットと水兵と相手国からの大きなマイナス外交評価を獲得し、海上プロビに隣接する相手領土に荒廃度をもたらす。
である。
あんまり自領土から遠く離れた海岸は襲撃できない(自国領から3パネルまで)のでその点は注意。
日本の近くで遊べば沿岸プロビを荒廃させまくって中華皇帝(というか明)の天命を下げる事もできる。
女性将軍 / May Recruit Female Generals†
そうだね。ネタだね。フレーバーだね。将軍or征服者or提督or探検家が女の子だらけになるよ(男がいなくなるわけではない)
性能は特に変わらないよ。強くもなければ弱くもならないよ。兵隊さんが奮起したり逆に萎えたりする事も無いよ。
イベントでもらえる将軍等も特に固有の設定がされてなければ元は男でも女の子になる場合もあるよ。男装の麗人かな?
これがあると女性君主でも将軍化できるよ。無能が来ても早死にさせられるよ。やったね!
これだけの効果があって使うのはたったの5ポイントとNI1枠で済むんだ。すばらしいね!
……まあカスタム国家はNI枠は自由なので1つくらいはこういうのを入れてもいいんじゃないんだろうか。
特殊ユニット†
軍事系にはカロリアン、ウイングハサーなど特殊ユニットを雇えるNIが入っている。
枠を食ってしまうがNIのフレーバー要素のために使えるかもしれない。
強力な政体のうち特に文化の縛りの無いものの一例。
[xx]はカスタム国家作成時の必要ポイント。
君主制 / Monarchy†
- [100] プロイセン君主制 / Prussian Monarchy
前提条件なし。初期宗教にプロテスタントや改革派が選択出来ないからか本家と異なり宗教による制約がない。その為正教会やゾロアスター教でもこの政体を使う事が可能となっている。
ただしプロイセン君主制は"プロテスタントor改革派orカスタム国家"である時のみ使用可能な政体のため、実在する国に変態すると宗教が条件を満たしていないのであれば消える。
性能としてはプロイセンが強い原因の半分はこれと言っても過言ではない強力政体。
軍事に強力な代わりに、統治キャパシティ/Governing Capacity -50%のデメリットがあるが、対処としてNIにGoverning Capacity+40%をつけると中々胡散臭い強さを発揮する。
なお、共和制・神権制にもプロイセン用の同様の効果を持った政体があり、同じ君主制の中でも効果が似通っているLivonian Militarist Monarchyが存在するので好きなものを選択すると良い。
- [100] オーストリア君主帝国 / Imperial Austrian Monarchy
前提条件なし。
高級な汎用政体。特に変わったシステムやデメリットを持たずに不穏度-2・君主DIP+2・受容文化+2・文化登用コスト-33%は間違いなく強い。が、ポイントが高価な上これはプロイセン君主制と等価。
差別化要素としてこちらは国家変態しても(強制的にtier1の政体を変更するものでない限り)政体は消えない為、昨今の強力ミッション持ち国家に変態するのであればトータルで上回る可能性も。
- [50] 十字軍国家 / Crusader State
最初から聖戦CBを使える政体で、宗教(カトリック)以外に前提条件が無い。そのため欧州外で始めることで聖戦し放題になる。外交孤立こそするものの聖戦CB目的の政体なのでむしろ都合がいいはず。
なお君主制・神権制どちらにもこの政体がある。
カトリックでなくなった時点で政体が消滅するのに注意。昨今追加された聖戦CB有効化政体と異なりカトリックでないと制定自体出来ないのはネック。
- [75] ポーランド専制君主制 / Polish Autocratic Monarchy
MP+20% 統治効率+5% 政府改革進捗+10% 最大絶対主義+10
特に政体の利用条件が一切ない中での統治効率持ち政体は破格。変態しても政体が維持されるため、他国変態戦略も取れる。
- [55] 大帝国 / Grand Empire
統治キャパ+300 君主ADM+2 宗教ペナルティ無し 帝国固定
シンプルに使いやすい効果が揃っている。ポイント55と安めで、変態しても政体が維持されるのも○。
なお大王国[30]でも宗教ペナルティは無いが王国固定となるためこちら推奨。
- [10] イクター制
- [20] オスマン政府
- [60] 封建的神権政治
イスラム教限定の政体達。それぞれ強力な効果を持っている。
他にマムルーク政府やインド地方限定だがスルタン国などもなかなか優秀。
神権制 / Theocracy†
- [40] Holy Horde
宣教師+1 布教強度+2% 騎兵コスト-25% 移動速度+20% 聖戦CB有効化 帝国固定 Raze可能 遊牧民アイデア許可
解禁がチュートン騎士団の最後の方のミッションと遅めのため、敢えてRaze時に手に入る君主点の減衰開始技術LVが遅いシステムにして貰っているとのこと。
概ね神権制政府改革が使える聖戦CBver遊牧民で、強力な補正を持ちながらも特にペナルティがなく安価なのもあって非常に強い。
歩兵/騎兵比率に関する補正が無いのもあって思ったほど騎兵用の政体ではない事に留意。騎兵に関する補正はチュートン騎士団のミッション報酬となっている。
政体を使用するための条件がカスタム国家orカトリックなのでカトリックであれば変態しても政体が残る。
- [200] Crusading Empire
布教強度+2% ToT+2 国教州MP+33% 聖戦CB有効化 Militarization有効化
Tier1政体の中ではポイント200と最も高価な高級政体。その実態は十字軍国家とプロイセン君主制を足して統治キャパデバフを消去したとんでも政体。
政体を使用するための条件がカスタム国家orカトリックなのでカトリックであれば変態しても政体が残る。
部族制 / Tribal government†
- [0] ステップの遊牧民 / Steppe Horde
隣接してる国全てに開戦事由を得、奪った領土をrazeする事で君主点確保&コア化コスト&OE減と大拡張を大きく助けてくれる非常に強力な政体。
ただし封建制を受容していない状態から始まる為、広大すぎる領土で始めると制度の受容が遅れたりする(WC遊牧民で有力なオイラトやカザンは明やモスクワを早い段階で襲い無理矢理受容出来る)。一応立地には注意。
大半の変態は遊牧民でないことが条件に含まれているため変態出来ないものばかりだが、ザクセンやイタリアなど意外な所で変態許可されているものも。勿論変態した所で君主制に変えない限り同君CBは無い。
なおTier1上位互換である大モンゴル国(Great Mongol State)はカスタム国家の初期政体としては使用不可。使いたいならモンゴル帝国に変態しよう。
好きに設定すればいい。それぞれの宗教の強弱については宗教評価のページで。
ただ特定の宗教を求められる政体もあるのでその点は注意。
カスタム国家なんだから普段じゃできないノルスやゾロアスター教やユダヤ教で、ってのもいいのだが外交的なマイナス評価は避けられない。
自国の周りの状況に合わせるのが無難ではある気はする。
ただ一国のみ孤立した宗教を信仰している状況は聖戦CBを多用するプレイにおいてはいいかもしれないが。
どんな文化にしようが自由である。
ただし帝国ランクでの文化連合ボーナスを得たいのなら同文化圏が広いものにしておくとプレイが楽にはなる。
失われた文化や文化圏が狭い文化を選ぶとこれを生かせないので注意が必要。
ちなみに首都にした州のデフォルトとは違う国文化を選んだ場合、デフォルトで首都州と同文化である所有州は全て新たに設定した国文化に塗り替わってゲームが開始される。
特殊な文化として女真文化/Jurchenがある。新大陸のような植民=文化染め上げが容易な立地なら大量の八旗を使えるだろう。いっそ上記のシベリア開拓を取るのも手である。
技術グループ†
ハイアメリカを選ぶと強力なユニットが手に入るがポイント消費が大きい。
それ以外はどこの地域だろうが構わない……のかもしれないが、地域と合わないグループにしてしまうとフレーバー的な楽しみは損なわれる。
ユニットは好きに選べる以上、兵士の種類の名前や説明文が気になるというくらいであるのだが。
他にも技術グループによる初期技術のペナルティやユニットの戦闘力差が引っかかるというのなら、序盤が強力なアナトリアでいいのだが。
この辺は雰囲気を取るか効率を取るか自由で。
政府ランク†
ポイントが余ってるのなら帝国一択。
というか初めから帝国ランク前提で作ってもいい気がするくらいポイント比でお得な設定項目だと思う。
でも公国や王国からの成り上がりプレイをしたいのならまた話は別。
注意点として神聖ローマ帝国諸侯としてゲームを始める場合、プレイして暫くすると強制的に公国ランクに落とされる。
もしHRE内で帝国ランクを維持したいのであれば、ソロモン帝国や大帝国など帝国固定するタイプの政体にする事。
不死/Immortal個性もち君主とMOD†
カスタム国家はポイント制限やNIのレベル制限を取っ払えるMODもいくつかあるがお好みで。ゲームの寿命を縮める可能性もあるので注意。
また特徴で不死の君主を作れるが、これはMODを前提としたものである。
111以下の高齢(不死なら意味ないのだが)君主にマイナスの特徴を盛ってようやく1プロビ取れるか取れないかというくらいポイントを使う。
使いたいならポイント制限解除MODを使おう。
死なない高能力君主はありがたい……が注意点として将軍化すると普通に数年で死ぬ。君主死亡イベントでも死ぬ。
一応フレーバーテキストに「暴力で死ぬかもしれない」ってあるから仕方ないね。
なお不死が適用されるのは「君主」である時のみのようだ。不死「後継者」は普通に死ぬ。不死配偶者も(多分)死ぬ。
不死後継者から不死君主になった時の死亡判定はどうなるか……そのまま不死君主としてやっていけるのかは未確認。
女性君主†
初期の君主を女性に設定すると代々女性が当主を務める(配偶者が男性、後継者は女性になる)。
カスタム国家自体ロマンプレイのようなものなので入れてみるといいかもしれない。
ただしこの場合、女性君主は将軍に任命できなくなる。
無能な君主を引き当てても将軍化して抹殺できなくなることに注意。
対応策としては女性将軍のNIを別途設定する、
または共和政のようなさっさと引退できる政体・オスマン政府のような無能を引きにくい政体を設定する、
イスラム教や聖公会のような廃嫡を簡単にできる宗教を設定するとよいだろう。
コメント欄†