保有プロビ数が増えた後、建設とかDEVポチのインターフェイスが死ぬほど重くなって一挙手一投足で数十秒単位で待たされるようになっちゃいました!
MODの入れ外しでは改善しませんでした!!
おま環なのかJohan環なのか教えてください!!!
MOD利用等も含めた緩和方法とか、気の持ちようとか良いものがあったら教えてください!!!!
うんち!!!!!
WCへのアプローチは数多ありますが、できるだけ簡単・シンプルに達成できる方法を探ります。
目次と自作AAR一覧を見比べてもらえると分かりますが、過去作の内容をver1.32に対応させつつ、WCを見据えた再調整を行うのが主たる内容です。
21/12/28 投稿開始
22/01/XX 完結予定
バージョン | 1.32.2 |
DLC | Originまですべて、ただしConquest of Paradiseは重いので抜く |
MOD | 日本語化*1 + Fast Universalis |
セーブ | 非鉄人だが原則リロードなし |
検討 イングランド-溢れる国庫
実践 イングランド-溢れる国庫
考察 イングランド-溢れる国庫
検討 ティムール→ムガル-爆速コア化
実践前編 ティムール→ムガル-爆速コア化
実践後編 ティムール→ムガル-爆速コア化
考察 ティムール→ムガル-爆速コア化
投稿開始日 | ver(最終DLC) | 開始国家 | タイトル | オマケ・没ネタ等 |
19/12/21 | 1.29.3(GC) | カザン | 誰でも簡単、糞まみれWC | |
20/07/21 | 1.30.3(EMP) | イングランド | 英国国教会と議会の強さを示す | |
20/08/11 | 1.30.3(EMP) | 複数国家 | 海軍アイデアで始める内海生活 | |
20/08/25 | 1.30.3(EMP) | ポルトガル | 士気も規律もガレーも大型船も初心者も関係ないポルトガル | 陸戦不要論&宗教寸評&アイデア寸評 |
21/07/05 | 1.31.4(LEV) | マジャパヒト | 誰でも超簡単、マジャパヒト幕府WC | |
21/07/12 | 1.31.5(LEV) | 織田 | 神権ゼミ末法講座 | WC検討/1.31検討 |
21/07/26 | 1.31.5(LEV) | 琉球 | マヤ遊牧民化の流れ | |
21/12/11 | 1.32.2(ORI) | 複数国家 | 実績マラソンver1.32 | ノードランキング/遺産ランキング |
21/12/28 | 1.32.2(ORI) | 複数国家 | 誰でも簡単、お気楽WC ver1.32 | 交易誘導最強卍 |
22/09/16 | 1.34.2(LotN) | 複数国家 | 実績マラソンver1.34 | 政府改革寸評/税収特化 |
22/10/03 | 1.34.3(LotN) | 複数国家 | 誰でも簡単、お気楽WC ver1.34 | |
22/10/17 | 1.34.4(LotN) | クリミア・モンゴル | 誰でも簡単、遊牧民OF | アイデア寸評/貿易会社検討 |
23/04/19 | 1.35.0(DOM) | 複数国家 | 実績マラソンver1.35 | |
23/04/29 | 1.35.1(DOM) | 朝鮮 | 極東こわれる | |
23/05/04 | 1.35.1(DOM) | リヴォニア騎士団 | 大傭兵時代? | |
23/05/07 | 1.35.3(DOM) | マジャパヒト | 誰でも超簡単、マジャパヒト幕府WC ver1.35 | 革命ムガル再検討/特権寸評 |
23/05/22 | 1.35.3(DOM) | ベンガル | 誰でも簡単、遊牧民OF ver1.35 | 革命イングランド再走/アイデア比較(第二弾) |
23/06/03 | 1.35.3(DOM) | カスティーリャ | カスティーリャで普通にWCOF | |
23/11/06 | 1.36.0(KoK) | 複数国家 | 実績マラソンver1.36 | 産物ランキング/貿易保護国大量作成 |
23/11/17 | 1.36.1(KoK) | カスタム国家 | 誰でも超簡単、Ideas Guy | 長寿チャレンジ |
23/11/24 | 1.36.1(KoK) | カスタム国家 | 誰でも簡単、カスタム国家WCOF | |
24/01/14 | 1.36.2(KoK) | カスティーリャ カスタム国家 | 収入オーバーフローチャレンジ | 開発最安/建設最短 遺産ランキング(第二弾) |
24/01/14 | 1.36.2(KoK) | 明 | 明の序盤手引がてらWC | 非戦経済覇権TA明/非戦経済覇権TAカスタム |
24/02/02 | 1.36.2(KoK) | カスタム国家 | 全世界DEV1-1-1 |
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- オスマンはなし?ちなみに自分の初WCはオスマンでした -- &new{2021-12-28 (火) 01:30:42};
オスマンは序盤に最優秀ですが、中盤以降の爆発力が他のアプローチには劣ると考えているため非採用としています。
オスマン固有の政府は優秀ではありますが、ムガルや遊牧民のように決定的な何かを持っているわけではありません。
なによりオスマンはエンドタグであるため、取りうる選択肢が限定されてしまうのです。固有の政府がイスラム以外だと消えてしまうのも悲しい。
せめてアナトリア技術グループでも○○○○○○が採用できたら話は変わっていたのですが・・・(重要なネタバレ伏)
- 寄り道と言いつつWC複数回前提AAR開始は草 -- &new{2021-12-28 (火) 01:32:14};
必ずしも実際にWCまでプレイするのではなく道筋が付いたところまで、または最悪なら計画倒れで終わるので実際のプレイ時間はそう長くならないと考えてます。
- ムガルのコア化速度を経験すると、スペインあたりだと遅すぎてやってられないぐらいになりますよね -- &new{2021-12-28 (火) 02:23:04};
NIで-25%に、ヒンドゥスタン文化受容で-10%という唯一無二の効果が付いてきますからねえ。
ムガル以外にこれに匹敵しようと思うと、中華皇帝の-10%*2とか、マヤの-20%が必要となってきます。しかしどちらもムガルよりハードル高し。
ムガルに対抗しうるはずのヒンドゥーの遺産-15%が、ムガルでヒンドゥーに国教変更することで普通に併用できてしまうのも極悪。流れで自然にヒンドゥー州が増えるのでやれと言われてるようなもの。
- なるほど納得。自分がオスマンで初WCしたときはエンドタグも今のミッションシステムもムガルギミックもなかった時期なのでオスマンか遊牧民かという時代だったけど、今は選択肢が増えてますもんね -- [[オスマンはなし?のコメントした人]] &new{2021-12-28 (火) 02:34:51};
エンドタグの追加は2年ぐらい前だったかな。オスマンにとっては向かい風になりましたね。
ただし、仮にエンドタグの制限が無いとしても、オスマンでムガル化するよりティムールでムガル化するほうが楽になので、やはりムガルギミックこそがオスマンを食った張本人なのでしょう。
あの謎の文化システム、どう考えても謎です。
- HREファンネルは流石に時代遅れ?他が壊れすぎな印象もあるけど -- &new{2021-12-28 (火) 03:39:52};
マジャパヒト幕府が上位互換になっちゃう印象があります。PC負荷の問題という意味でもマジャパヒトが上(=更に重い)になります。
マジャパヒト専用の戦法に比べると汎用性はあるのですが、遊牧民・神権とは並列不可で、ムガルとは並列可能ではあるものの準備が大変なのが厳しいところ。
ファンネルが真価を発揮するのは、カトリックOF狙いのときだと思ってます。さっさと異端の湧きを消してしまえれば、AIカトリックを温存したままOFできます。
通常OFの場合、高DEVの欧州(とそれに付随する植民地国家)の征服・改宗は結構な負担ですから、ここをスキップできるのは魅力です。
- 今のカトリックは異端寛容-1が異端布教強度+になってるはず -- &new{2021-12-28 (火) 11:47:32};
あ、そうでした(痴呆)開発日記にあったわね。 修正しておきました。
- なぜデメリットなくカトリックのDEVを抑えられる選択肢をなぜ取らなかったのか。自問自答する日々。最終的に出会ったのは何でしたか? -- &new{2021-12-28 (火) 14:56:06};
最終的に出会ったのが四色定理だった。
- CoP抜くと統治限界超過時に開発コストペナルティが発生するようになっていますね、自分はさっき気付いたのですが、これDLC入れないと世界征服みたいなプレイをする場合プレイの効率が下がってしまいそう -- &new{2021-12-28 (火) 19:14:12};
DEVポチペナ気になってましたが、これCoP抜きが原因だったんですねえ。軽量化目的でCoP抜いてましたがどうしたものか。
ただ当面のアプローチとして、そもそもキャパ超過を起こさない道を探ってるのでとりあえずヨシ!
- WC最終盤で「もう気使わなくて良いだろう」と呑気に停戦破りからの講和で属国に領地分けないで数国全併合したら OE+安定度戻せなくて革命勃発+安定度マイナスペナの三重苦で、地獄の思い出SSの兵士数を上回る反乱軍が全世界に湧いたことがあります -- &new{2021-12-29 (水) 00:13:01};
終盤ほど反乱軍の数がインフレしていくので、不穏度が許容範囲越えると崩壊するんですよね。OEと安定度を主に見つつ、他の修正も含めて限界を調べておくと良いです。
- オスマンって昔はコア化コスト-33%で唯一無二の存在だったけど、他がバージョンアップで強化された中オスマンだけはnerfされ続けてきたのでどんどん不遇になってる -- &new{2021-12-29 (水) 01:43:15};
昔のオスマンNIのラスボス感はとんでもなかったのですが、いまや普通の強い国ですからねえ。
- ナンマトルは早期に作れれば強いけど作って運用できる国家が少なすぎて…まともに作って強い時期に運用できるのは明かせいぜい統一マレーか日本ぐらい -- &new{2021-12-29 (水) 02:07:11};
1500年ぐらいに投入できれば元を取れるんでしょうかね?
- ムガルでやっていると急にヒンドゥースタン文化の州がどこかで増えて、コア化コスト削減の恩恵が失われてしまうんですがこれは再現性ありましたか?探すのも一苦労で1つは属国の植民地になぜか出てました -- &new{2021-12-29 (水) 04:12:53};
まだその段階までプレイしてないですが、州の文化が(オロモ人のようなイベントを別にすると)植民以外で変わること自体が無いものだと思ってました。
もともと自国がヒンドゥスタン文化を抑えてた以上、マイノリティ追放でも無いはずですし謎ですね。
- WCとOFを同時進行しやすいのってどこですかね? -- &new{2021-12-29 (水) 20:47:08};
私はWCとOFは別々に達成することを推しており同時達成への知見はさほどありませんが、やはりヒン仏習合が遺産の暴力により分が良さそうで、ヒンドゥーを最も活用できるのはムガルになっちゃいますね。
- ヒン仏ってティムールで出きるんですか? -- &new{2021-12-30 (木) 10:15:20};
簡単にできます。インドを切り取ればヒンドゥー州DEVがスンニ州DEVを上回るので宣教師で反乱誘発して国教変更するだけです。
ブッダを主神として選択するためには、宗教画面から選択するのではなく、主神未選択時にランダムで起こる選択イベントを用いるか、バラモンEstateの主神選択特権を用いる必要がありますが後者が簡単です。
なおティムールからムガル化する場合、ムガルの前提がイスラム国教なので、ムガル化してからヒンドゥー化する流れとなります。
- OFってWCしないと無理だと思ってたんですが、OFのみでもできるんですね -- &new{2021-12-30 (木) 10:34:35};
代表的なのがカトリックOFで、カトリック諸国を温存したまOFの状態となれます。
- OFWCを同時にやるなら密教オイラトが一番楽そう。ただアイディアが悩ましい。 -- &new{2021-12-31 (金) 17:35:19};
OFの観点から見ると、razeによるDEV削減がより効果的になるんですよね。
一方でムガルにはムガルで文化同化で手軽に非受容ペナを消せる効果があり、受容枠を調整する作業を省略できます。同化ボーナスで宣教師が貰えるのも良し。
- 1.32?から属国の植民地が州を占領しても占領権を移せるようになったから複数属国の植民地が作りやすくなったね -- &new{2021-12-31 (金) 19:19:36};
属国の属国の問題が1.31-1.32でけっこう処理されたので、だいぶ使いやすくなってますね。
- とても難しいでWCOF目指して頑張ってるのですがアジアスタートだとどうしてもラスボススペインやブリテンが強すぎてなかなか達成できない...どうせならラスボススペインを最後に倒してクリアしたいのですがとにかく戦勝点が全然貯まらなくてとても難しいのスペインが強すぎて草(真顔)200万くらいは平然と出してくるし同君連合を大国と結んでる世界線引いちゃうと300万も出してきてパソコン壊れちゃう... -- &new{2022-01-01 (土) 14:04:37};
VeryHardに救いがあるとしたら軍質補正は無いという点ですかね。離島要塞とか山岳要塞によるハメは相変わらず通用します。
投稿予定のムガルWCではラスボスオスマン1000kと戦ってますが軽くハメ殺してます。そもそも野戦になってません。
- 保有プロビ数がどれくらいなのか分かりませんが、オスマンで1.32の仕様調査ついでに適当に拡張して500プロビ程度稼いだくらいでは重いとは感じませんでしたね…… -- &new{2022-01-01 (土) 14:57:54};
1000州まではノーストレスでしたが、新大陸以外を全征服=3000州程度の保有時から怪しくなってきて、OneTagのための新大陸直轄で4000州を超えたあたりから数十秒止まるようになりました。
- OFじゃなくてOTなんですね -- &new{2022-01-02 (日) 00:12:10};
OTは本AARの目標にはなってませんが、ついでに検証したいことがあったのでついでにそこまでプレイした感じです。
- 逆に最難関WCってどこなんだろう。初期属国や初期非存在国以外だと、黒海沿岸の小国になるのかな。 -- &new{2022-01-02 (日) 01:13:32};
超後進&孤立地域と、先進ではあるが大国に付け狙われる黒海沿岸等のどっちが辛いかと言われると難しいところです。変態なし前提で「最低NI決定戦」をやるほうがまだ決めやすそう。
- 初手で探検取ってインド洋塞いでオーストラリア行くのか、なるほど 確かに初期からペルシャ湾出れるもんなあ 黄金時代序盤に使う派だけど宮廷と地方だっけ、絶対主義の国難を遺産で解決できるのはしらなかった 海軍の用兵がクソ下手なのでファールスは残しておきたくなってしまう -- &new{2022-01-02 (日) 15:07:35};
探検は君主点に対するコスパに優れ、武力征服より実時間を費やさないので、初手から植民できる国ならとりあえず取るのがマイブームです。
絶対主義国難は遺産がなくても処理できますが、遺産があるほうが絶対主義管理にしても反乱対策にしても遥かに楽ですね。
ファールス残しは海軍の補助になりますが、ホルムズ海峡で戦わない限りは海軍自体が特に必要ないですね。戦うにしてもガレー30ぐらいをFL無視で出せばどうにかなると思います。水兵不足は出撃を最小限にすれば乗り切れます。
- ティムールでも初手探検拡張なんですね 昔は外交統治が鉄板だったような気がしますが、それだけ直轄植民地を高く評価してるということでしょうか -- &new{2022-01-02 (日) 16:21:14}; - 同じこと聞いてる人がいましたね、よく見てませんでした申し訳ない -- &new{2022-01-02 (日) 16:23:09};
外交統治でも良いんですが、恒久請求権に従いながらゆるゆるとインドを切り取るぐらいなら、その二つが無くとも十分に回るんですよね。
恒久請求権外でも序盤からゴリゴリ殴っていくようなプレイでは宗教・統治・外交・権勢あたりが早期に欲しくなりますが、絶対主義・帝国主義以前のそもそもの効率の悪さに加えてキャパの問題もあるので個人的には微妙だと思ってます。
- ヒンドゥー化直後の政府改革Tier1はやっぱり東方富豪政治? -- &new{2022-01-02 (日) 19:27:00};
そうなりますね。インド交易会社のキャパ負担がきつくなってきたあたりで採用しています。
- 自分がティムール→ムガルでWCOFしたときも、統治アイディアを持て余す感があったので初手探検拡張の方がよさそうですね。外交が欲しくなる時には探検がいらなくなってるし。 -- &new{2022-01-02 (日) 19:46:31};
統治アイデアの主目的はコア化コスト・キャパですが、前者はムガルなら無くても十分、後者は東方富豪で交易会社主軸なら十分と、中盤までは無くとも困らないんですよね。
気楽に地盤を伸ばせる植民系、安定して強い経済・交易、戦争を助ける軍質・革新あたりを好みで取っていくのがムガル序盤には良いと思ってます。
- ムガルのレポートは、まさに壊れを詰め込めるだけ詰め込んだという暴れ具合ですね。辺境伯グルジアの国家元首はあばたではないかと察します。 -- &new{2022-01-02 (日) 21:47:15};
およそ40年でインドから世界征服は本当におかしいと思います。あまりにも早すぎる。
同志書記長、無政府主義者は粛清対象です。
- 琉球三山でもマヤ化するより遊牧民になった後ヒンドゥー採用する方が強いんじゃ… -- &new{2022-01-03 (月) 01:42:42};
まあ、そうなるな。
- プロビ数少ない状態で属国開放すると国家なき社会を選択しちゃうみたいね。この前ネパールを辺境伯として育てようとプロビ与えまくったら国家なき社会だったせいで中央アジアにも関わらずメキシコ仕草してた -- &new{2022-01-03 (月) 02:30:43};
メキシコ仕草で草。
- グルジア等のように戦争で役立ちやすい属国ってどこがありますかね? -- &new{2022-01-03 (月) 03:28:23};
それこそ真上で出てるネパールのように、軍質系NIの国を辺境伯で育てると戦闘補助として寄与があります。他にはプロイセンとかブトゥアとか島津とかいろいろ。
グルジアと同じ要塞防御+25%は、他にアフガンやスイス、ハンブルク等があります。
海軍系はあまりうまく活用できる自信が無いです。
- 超難関WCの話題で思ったのですが、超難関OFはやはりナワトルでしょうか。ランダム新世界でオブシディアン召喚しても、カスタム国家を作っても、勝ち筋が全く見えません。 -- &new{2022-01-03 (月) 10:02:53};
OF自体は狂信者反乱に大活躍してもらうアプローチにより、おおよそどの宗教でも可能であるようです。自力改宗だけだと原始系は全部きついですね。
- どうでもいいけどランダム新世界のオブシディアン帝国はすぐDoom溜まるし周りに適当な小国も無いから地獄すぎてやめた記憶がある 立地にもよるけど個人的にはこいつがWC最難関最有力候補 -- &new{2022-01-03 (月) 13:03:14};
カスタムで大国を作ってもうまく使えないのがナワトルの特徴ですね。一応、野生の原住民と死闘を繰り広げることでもDOOMを下げられるみたいですけど、あまりにも厳しい。
- VHは世界の開発度が2倍か3倍になってる感じするのでマジャパヒト幕府一択なイメージがあります、あんま触ったことないけど -- &new{2022-01-03 (月) 13:09:17};
そんなに変わるもんですか。
AIになら難易度修正が乗ることを考えると、マジャパヒト幕府で属国活用は大変なシナジーがありますね。
- 直轄植民地は属国からの扶養限界が乗るのが強いですね 不当な請求での個別和平補助と合わせて権勢>軍量の可能性が? -- &new{2022-01-03 (月) 15:52:07};
知人Aもそれを言ってますが私は軍量に分があると思ってます。
たしかに権勢はFLの面で軍量より優れますが、軍量はMPの面で唯一無二に近い効果があり、経済とのポリシーも強力です。
権勢の不当請求ペナ半減は役に立つ場面も多いのですが、基本的に不当な請求自体を避けるべきなので、これが役立ってる時点で少し間違えてる感。
- 幾らNIやアイデア取得で強くても立地で役に立たないと意味ないよな。その点グルジアはだいたいオスマン(とロシア)戦で最前線だから囮として最高。自分で領有するにはコーカサスってイマイチなのもいい -- &new{2022-01-03 (月) 17:03:53};
総合的に言ってグルジアはベストな辺境伯だと思いますね。AIの陸軍運用には不安がある一方、要塞は裏切らないので非常に安定します。
- EU4に限らずゲームではインフレが加速していくものだろうけど、それと合わせて行われる難易度の向上(プロビ増加)が重くなりすぎてできなくなったというのがWC易化に繋がってそう -- &new{2022-01-03 (月) 17:57:17};
これまで全世界的なDEVの増加傾向がありましたが、1.32でついに反転したのは示唆的ですね。
- 外部ツールとはちょっと違いますけど、サイドボタン付きのゲーミングマウス使い始めてからQoL上がりましたね -- &new{2022-01-03 (月) 20:11:16};
サイドボタンあるんですが何に割り当てたら良いのか分からず活用できてません、
- 外部ツールだったらCoroCoroとか良いですよ。マウスホイールを前後するだけで連打してくれるので便利 -- &new{2022-01-04 (火) 11:17:20};
試してみます!
- ムガルプレイ時はとにかく早く征服しないとってなったけどなんだかんだゆっくり目でもWCまでいけるのがすごい -- &new{2022-01-04 (火) 18:47:22};
絶対主義も含めた統治効率の上昇(50%~75%)、帝国主義CBの75%を合わせるのが強力なので、むしろ終盤に一気に進むほうが楽ですね。
1760年のADMtech23で技術由来の統治効率が最大化されるので、WCだけを狙うならここまで待ってラッシュを駆ける形でも十分に間に合います。
- 話にケチをつけるようで悪いんだけど、植民地主義を狙えない非欧州の初手探検ってそんなに効率いいのかなって自分は思っちゃう。技術5の時点では少なくとも2ダカットを延々と20年以上垂れ流す羽目になるし、新大陸にすぐ行ける訳でもないから君主点のキャッシュバックも遅い。それをやるなら2手目までは外交、権勢、経済、統治あたりを取って、植民はアイデア3つ目あたりから始めるのがいいんじゃないかと思う。 -- &new{2022-01-04 (火) 19:39:25};
私も昔は探検を評価してなかったんですが、現在ではDIPtech3時点で入植開始できる地理条件 and 植民費用の捻出可能な経済条件を満たすなら、とりあえず初手探検で良いと考えるようになりました。
植民の決定的な特徴は金銭と君主点のトレードオフです。一般的な国力増強(DEVポチ/武力コア化/外交併合)はどれも君主点を利用しますが、探検は君主点の還元によってその限りではありません。
このゲームは序盤(欧州の場合は1500年前後まで)に君主点が不足し、中盤以降に飽和する傾向があります。相対的にDIPは運用しやすいので、外交や権勢が探検の対抗馬となっていると思います。
うまく属国を回していけるなら、権勢→統治が過去のWC系AARでも採用されている鉄板の組み合わせだと思います。しかしそれには結構なプレイスキルを要するようで、私には使いこなせません。それと単純に外交併合の出費が重いです。
外交は(こと序盤においては)弱者のアイデアという印象で、上記の探検前提条件を満たしていないなら十中八九採用してますが、そういう国はどちらかと言えば少数派なんですよね。
たとえば琉球でも明へのInstitution売却で財源を捻出できちゃったりしますからね。事前準備が必要な場合が多いですが、やろうと思えばマイノリティ追放で無料植民できるというのも大きい。
なお拡張まで取って植民をゴリ押しするのは、国力増大の効率としては適していると考えませんが、植民に専念して5速でかっ飛ばしながら手軽に国力増強できるのが圧倒的に楽なので、大国であれば採用しちゃいます。
また、以前のverでは植民の利益は経済面(と辛うじてのボーナスFLと搾取水兵)に限定されていましたが、直轄植民地によって膨大なMPを得られるようになったので他の国力増強アプローチに引けを取らなくなったのが大きいですね。