各国戦略
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ペルミの実績である「Great Perm」を達成するためのガイド。
1444年GC開始時点では、ペルミはモスクワの属国となっており、まずは独立しなければならない。
独立支援してくれる候補としては、ノヴゴロドか大オルドが上げられるが、異教ペナの無いノヴゴロドが無難だろう。
モスクワは開始2年後にはノヴゴロドに対し戦争を仕掛ける事が多い為、外交顧問で外交評判、関係改善に補正がある顧問を雇ってノヴゴロドから独立支援を取り付けよう。
次に、ペルミの君主、後継者ともに有能である為、将軍化し☆3になるまでやり直そう。
独立戦争開始した時点で、属国補正が無くなり、陸軍扶養限界が少し増えるので、戦争開始後に傭兵で扶養限界まで雇っておくと良い。
戦争ではノヴゴロド軍と合流して、相手の軍を各個撃破していこう。
独立以上の金、州を得られれば欲しいが、戦力差がある為、独立で妥協しても問題ない。
独立後、ノヴゴロドがろくな同盟国を持っていない場合、さっさと同盟破棄してしまおう。停戦が空けたらモスクワは直ぐに攻めるだろうから。
まず、モスクワから独立しなければならないが、ノヴゴロドから独立支援を取り付ける前にモスクワが宣戦布告してしまう事も多く、何度もやり直しが必要である。
まずモスクワから独立後、周辺国のライバル関係を確認して、ライバルを指定していこう。
例としては、カザンのバシュギルド金山が欲しいので、ライバルをカザンに指定、カザンのライバルであるノガイor大オルドと同盟する。といった感じだろうか。
周辺ステップ国は異宗教ペナルティもあり、拡張先である為、同盟は一時的なものであり、自国の国力が付いたら、さっさと同盟を切って攻めて行こう。
カザフは広大なコアを持っている為、属国として解放できれば、広大な範囲を再征服CBで攻める事ができる為、短期間で拡張する事ができる。
ただし、中国やインドへのアクセスに必要な州までカザフに渡さないように気をつける必要がある。
汚職対策にもなるので、低devのテリトリー州はカザフに渡して問題ない。
序盤の収支はバシュギルド金山によりかなり改善されるので、インフレを恐れずにinstutationを受容するついでに開発してしまおう。
ペルミの序盤の君主は有能なので、君主力で困る事は無いはずだ。
周辺のステップ国家を切り取ってある程度国力が付いたら、モスクワのライバル国(おそらくポーランドだろう)と同盟してモスクワを攻略していこう。
筆者の場合、モスクワがノガイを攻めティムールと隣接した為、ティムールがモスクワをライバル指定、ティムールと同盟してモスクワを攻めたが、セオリーはポーランドかデンマークが通常だろう。
モスクワと停戦期間中、もしくは攻略するのが難しい場合は、東進して中国、満州を目指そう。
満州はステート化の上限が足りない上にあまりdevも高くないので、属国統治が無難である。
東をペルミに押さえられている以上、モスクワはあまり拡大できないので、東進していればいずれペルミの方が国力で勝ってくるので、兵力と軍事技術で勝てるタイミングで仕掛けよう。
バルト海まで出られれば、スウェーデン、デンマークと攻略してこう。
大国と同盟していても、宗教リーグなどで同盟国が参戦できないタイミングを辛抱強く待てばチャンスはあるはずだ。
AEは他のヨーロッパ諸国まで広がらないので、一気に切り取って問題ない。
実績達成にはフェロー諸島も必要になる為、かの島がブリテン保有になっている場合、海軍の強化も進めていこう。
ティムールが崩壊している場合はペルシャ方面からインド方面へ侵攻し、サマルカンドからカザンノードへの交易で経済を安定させるのも良い。
経済が安定してくれば、砲兵の割合を増やす、シベリアへの植民、なども可能で、インフレ率も気になるので、早めに改善させておきたい。
明が崩壊していれば中国を切り取り貿易会社を作る事は簡単であるが、明が崩壊していない場合は、軍事技術差と改革後の天命が低下したタイミングで戦争を仕掛けよう。
天命を下げるには、北京を取り、全土占領により荒廃を蓄積させ、賠償金により経済を疲弊させれば良い。
戦争の目的を達しても、天命を下げる為に戦争を継続するのも一手である。
インド方面は高dev州が多く、兵力も多いが西欧諸国とは軍事技術差がある事が多いので、軍事技術差を活かして侵攻していこう。
コア化した州は貿易会社にして、テリトリーによる汚職を避け、利益だけを吸い上げよう。
ここまで来れば、他国に対して経済的に圧倒的優位に立っている為、北米大陸に植民地を作り、北米に主力軍隊を送り、植民地主義CBでポルトガル、スペイン、ブリテン、フランスから植民地を奪えば良いだけである。
植民地を占領していれば戦勝点は上がっていくので、無理に首都を攻略する必要はないし、本土のペルミ領まで相手軍が来る事はまずない。
ペルミはウラル文化グループであるが、ゲーム内において受容できる文化がほとんど無い。
開発値が1000を越えると帝国ランクになり同グループの文化全てを受容文化にできるが、ウラル文化のままだとほぼ恩恵が無いので、
主要文化については東スラブ(モスクワ、ノヴゴロドなど)か、タタール(カザン、ノガイなど)に変更した方が楽だと思われる。
ペルミのNIは陸軍ボーナスがほとんど無いが、
シベリア植民による毛皮の交易ボーナスと改宗により威信を高く保ちやすく、威信による士気ボーナスが高いというのは気に留めておきたい。
・統治グループ
中央アジアはスンニ地域である為、宗教か人文のどちらかは早めに取得しておきたい。
シベリア、新大陸での植民速度を上げる為に拡張は有効だが、他のアイデアでも十分実績達成はできるだろう。
拡張と統治のコンプリートボーナスで得られる領有ステート数+5はとても良いので、どちらか取っておいても損はしない。
他のアイデアも役に立つ事は多いので好みで取ってもらって問題ない。
・外交グループ
シベリアに植民するなら探検は必須であるが、他のアイデアはそれほど効果的な場面はないように思われる。
強いて言えば、影響か海運だろうか。
あまり外交で同盟する相手国もいないので、DIPはinstitutionの受容のためのDEVポチに回して問題ない。
・軍事グループ
防御アイデアについては、大陸を東西に移動する事が多く、冬期間の陸軍損耗を低減し、2番目の陸軍士気+15%は高い威信の士気ボーナスも相まって効果的である。
軍質アイデアと攻撃アイデアは、各自のプレイスタイルで、どちらかの取得で十分だろう。
イコンによる規律ボーナス、規律ボーナスのある顧問と絶対主義によるボーナスを合わせれば、対陸軍強国でなければ十分戦える軍質は確保できるはずだ。
強いて言えば、NIに陸軍扶養限界+20%があるので、軍質アイデアの方が良いだろうか。
Third Romaを導入していれば、中盤以降、人的資源は余裕があるので、貴族アイデアと軍量アイデアについては効果的とは思えないが、
コサック階級の補正と諜報+貴族のポリシーを活かして騎馬特化プレイを考えるのであれば貴族アイデアは選択肢になりえる。
序盤は金山開発、終盤は貿易会社とシベリアの毛皮工場による交易で安定する。
筆者は試してないですが、開始時のペルミの交易首都は、貧弱な白海ノードなので、カザンを取ったら、カザンに移したほうが良いはずです。
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