Steam等で買えます。
その際には、決済カードが必要です。
Steamの商品ページを見ると良い http://store.steampowered.com/app/236850/
ときどき改定されているので、ここにはあえて書かない
参考に書くとMac Book Air 2012 の 1.7 GHz Intel Core i5 4 GB 1600 MHz DDR3 Intel HD Graphics 4000 512 MB でヌルヌル動く。
自分で体験版をやってみるのがいちばんいい。
出来ません。Steamに紐付けされてます。
DLC紹介ページをみるといいよ
http://eu4.paradwiki.org/index.php?DATA%2FDLC%E7%89%B9%E5%BE%B4%E7%B4%B9%E4%BB%8B
Ironmanモードでないと駄目です。
また、殆どの実績は1444.11.11から開始するグランドキャンペーンでないととれません。
(Liberty or Deathなど例外あり)
仕様です。MOD入れるか諦めましょう。収入に余裕があるならアドバイザーを雇う。
メモ書き程度ですがヒントを
・モロッコなどは固有の伝統国策によって相手のコア化を必要統治力二倍ぐらいにさせる
・後はアドバイザーの雇用等
・建物は作れば将来優秀なアドバイザーを雇う資金源になるので建てましょう
・一番統治パワー使うのはコア化である、コア化は Administrative Idea で10%引き、Claim持ちでも25%引きで合計35%引きになる。活用しよう。なおオスマンは伝統でさらに33%引きのため、脅威の68%引きである
・DLC の Res Publica を持っていれば National Focus で月々の外交点、軍事点を -1 するかわりに統治点を+2できるので困ることはほとんどなくなる
・正統性に関するアドバイザーを雇う
・婚姻の数で年毎に微増。ただし婚姻時には多少下がる
・ランダムイベントでたまに増える
・継承権の強い後継者がいる場合、代替わりするまで待つ
Weak Claim の後継者はほぼイベントで現れるものなので、下がりにくく上げにくいといえる。
大帝国だと、私生児が weak claim の有能後継者として現れるイベントが罠イベント化しがち。
首都がある交易点の交易力を増やす・アフリカやアメリカ等で交易点を独占し収集する
交易解説ページ http://eu4.paradwiki.org/index.php?%E4%BA%A4%E6%98%93%E8%A7%A3%E8%AA%AC に詳しくのっているので一通り読むといい
・Attritionに注意しましょう。地形と冬に注意。
・戦闘画面でボーナスの詳細が表示されるのでかならずじっくり確認する。技術レベルで負けてるなら平地で数の暴力で押し切るしかないし、指揮官性能の問題なら、そいつだけ避けても良い。
・戦闘は防御側有利だが、AIは数で勝ってない限り戦闘をしかけてこない。よって隊を2つにわけ、1つで敵を防御に適した地形に誘い込み、戦闘が始まったらすぐさまもう一方が応援に駆けつける「釣りだし」と呼ばれる戦法が有効である
・戦闘幅に注意。山岳などでは劇的に狭くなる。戦闘幅が狭くなると数の有効性が下がるため釣りだしの有効度があがる。また指揮官の性能の影響が強く出る。また、騎兵が戦闘に参加できない事が多発するため戦闘が終わる頃には騎兵ペナルティを喰らうぐらい歩兵が消耗していることも
・騎兵はコストが歩兵の2.5倍だが、コスト差ほどには強くない。少なくとも敵と同数以上の歩兵を前面に用意し、騎兵は側面攻撃のみに使用したほうがよい。
ハートマン軍曹白熱教室AAR にものすごく詳しく解説があるので一通り読むとよい http://eu4.paradwiki.org/index.php?AAR%2F%E3%83%8F%E3%83%BC%E3%83%88%E3%83%9E%E3%83%B3%E8%BB%8D%E6%9B%B9%E7%99%BD%E7%86%B1%E6%95%99%E5%AE%A4
すまん言い過ぎた。年代による。
このゲーム、ユニット差異はユニットについてるパラメタよりもfire_modifier,shock_modifier のほうが重要だ。大雑把にいうと
((攻撃力 ー 防御力) + サイコロ) × modifier
みたいな計算をしてるから。1444年のゲーム開始時で言うと銃器なし、shock_modifierがそれぞれ、歩兵0.5の騎兵1.3なので二倍以上のダメージを誇る。
なので、ペナを食らわない程度に騎兵を増やしたほうが強い。
でも戦闘では歩兵のほうが消耗が激しいので騎兵50%にすると戦闘するごとに騎兵ペナルティを食らってしまうので3割ぐらいに抑えると良い。
銃器が登場するとfire_modifierの関係と、戦闘が射撃フェイズから始まる関係上強さが逆転して騎兵はほぼ側面攻撃専用となる。
(正面に敵がおらず、maneuverが1以上あるユニットはmaneuverの値まで離れたユニットを攻撃できる。
これを一般に側面攻撃(Flanking)と言う。manerverは歩兵が1に対し騎兵は2であるため、反撃を食らわないというメリットと合わせて騎兵と大変相性がよい)
つまり4ユニットほどあれば十分。
軍事技術が上がってくるとmaneuverにもボーナスが貰えるため攻撃できる範囲が格段に広がる。
騎兵自体の射撃能力もそれなりに向上していくため、終盤になると再び有用になってくるので適宜増やしていくとよい。
騎兵の有用度はナショナルアイディア等にも左右されるので、例えばポーランドのように騎兵の戦力・コストに大きなボーナスがある国だと若干話が変わってくる。
遊牧民は(もちろん)騎兵一択だ。
砲兵は役割がまったく違うので比較しにくい。砲兵の強みは
1.後列に配置される(ので戦場幅が狭い場所でも無駄にならない)
2.前列のユニットに防御ボーナスを与える(砲兵ユニットの防御力の半分)
3.攻城戦にもボーナス
というあたりにある。maneuverの関係でニマス以上離れた敵には攻撃できない歩兵は、
敵よりあまり多く用意しても死兵になってしまうことが多い。
よって砲兵の数で勝負が決まることは稀ではない。
manuever, 戦場幅ともに年代で向上するが、それよりも速い速度で
砲兵の能力は年代とともに劇的に向上する。
通常セーブとCloudセーブとで異なる
普通のセーブデータは以下
C:\Users\<YOUR USER NAME>\Documents\Paradox Interactive\Europa Universalis IV\save games
クラウドだと以下
C:\Program Files (x86)\Steam\userdata\<YOUR STEAM ID>\236850\remote\save games
Macの場合は以下
user\user名\library\application support\Steam\userdata\<YOUR STEAM ID>\236850\remote\save games
ロードするセーブを選択する画面で右クリックしましょう
ゲームに付いている機能を使うならF11です。Steamのを使うならデフォではF12です。
F11の方は実績獲得も写ります。
マップモードはF10で撮ります。
またsteamで撮った映像は大抵jpgで300kb程に圧縮されてますが、ゲームの機能のスクリーンショットはpngで圧縮されておらず1.5mb程です。
加工や変換等を考え、撮り分けましょう。
このゲーム、AIチートはかなり控えめなのでたぶん違う。
このゲームでAIが行っているチートは
・海軍が損耗しない
・戦場の霧がない
・外交官枠が一人多い(正確には枠がいっぱいでも非常駐型外交コマンドを使える。AIがrecallをうまく使えないための措置)
・指揮官枠が一人多い(人間は指揮官を次々に別の部隊に割り当てるチートを使ってくるが、AIはそこまで賢くないので埋め合わせ)
・顧問雇用時の支度金が不要。維持費は払ってる(AIの顧問の入れ替えアルゴリズムはそこまで賢くないので、そうしないと次々とアドバイザーを入れ替えて破産してしまう)
・海軍の指揮官を海上で任命できる
・首都と地続きの領地の反乱確率が若干低くなっている
・植民地の原住民反乱確率が低くなっている(AIは植民地への扱いが人間ほどうまくない)
と開発者が説明している。
逆に絶対やってないのは以下。過去作で問題になったチートが直ってて嬉しいですね。
・ダイスロールをいじる(Lucky Nationでもだよ)
・land attrition の消耗について
・追加のマンパワーや無料の追加ユニットを得ること(もちろんオプションでAIにハンデを与えた場合は別)
・攻城戦でのチート
あと、2chで過去チートを疑われたけど違ったもの
・植民距離(フランスは意外と新大陸に近いので気を抜くと出し抜かれます。ご用心)
・コア化期間(植民地はコア化期間に影響を与えません)
最後に、人間もチートしてます。
・AIは外交枠の最後の1つを人間のために使いたがる傾向があります
(と、しておかないと、"can't afford another relation" をすべての国家でみることになってしまって外交がつまんない)
・人間が操る国家は他国に継承されません(Personal Unionとか)
・自国が属国でない限り、warleaderを取られることがありません
・人間はセーブ&ロードを使ってきます(アイアンマンモードをのぞく)
・人間は脳みそを持っています
・人間は世界地図をあらかじめ知っています
出典: http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?713930-AI-Cheats-Facts-and-misunderstandings
コア化可能場所のルールは以下
1.基本ルール:provinceが植民可能ならコア化も可能。colonial rangeを上げる様々の補正も影響を受ける
2.自国コア(自国所有provinceである必要はない)と地続きのprovinceはコア化可能
3.自国の属国のコア(その属国が所有している必要はない)に隣接しており、かつ自国首都と同大陸のprovinceはコア化可能
4.自国に隷属する植民国家のコア(その植民国家が所有している必要はない)に隣接しているprovinceはどの大陸でもコア化可能。
3のルールは忘れがち
出典: http://www.eu4wiki.com/Core
ミッション・イベントは常に現在の国家のものを使う。
アイデアはちょっと複雑でルールが2つある。
1.いくつかの国家は国家変態時に強制的にアイデア変更
これは特殊ケースで、国家変態イベントにアイデア変更が組み込まれているため、EU4 の本来のルールが無視されてるケース。具体的に Prussia, Italia などが強制的変更。どの国が強制変更かはゲーム内のdecisionの定義をみるか英語wikiを見るとよい。
2.それ以外のケースでは
2-1.現在、固有アイデア持ちの国を使っていれば無変更
2-2.現在、固有アイデアなしの国を使っていれば変更
とプレイ国により処理がわかれる。
例を挙げる
例1:Golden Horde からロシアに変態すると、アイデアが Steppe hordes 汎用なので、ロシアのアイデアに変更。オスマンからロシアの場合は無変更。
例2:ポーランドは国別アイデアを持っているので、ロシアに変態した場合はアイデア無変更だが、プロシアに変態した場合は変更される
この無意味にややこしいルールはプレイヤーチートの温床になっている。
たとえば、オスマンで1600年までに別国家に変態すると、イェニチェリ弱体化イベントを回避できるので歩兵 +20%、discipline +10% という Prussiaを上回るチート戦闘力を保持できるとか(ロシアが簡単、どうせモスクワは倒さないといけないし、Russia文化は広いので第一文化にするのが容易)
Polandでわざと属国に土地を与えまくってPrussiaを第一文化にし Prussia変態とか
一方、アイデア強制変更なのにアイデアが弱いイタリアのような罠国家もある。
WoNの新要素であるが、若干とっつきにくい。船の費用に見合った額を回収することが難しいからだ
しかし
・Power Projectionがアホほど稼げるの。よってMoraleを底上げしたい、リーダーの数が足りない、君主力が足りないなどの事情があるとき
・オスマンなど海軍限界に余裕がたくさんあるが地理的な問題で貿易戦争にガチンコ参加できないときの嫌がらせ用に
と意外と有用
例えば英国であればフランス・スペイン・ポルトガルをライバルに指定できれば
LongtimeRivalsで+15、ボルドーセビリアに私掠船を送れば+30、三国に禁輸で+9で戦争なしにPP54を維持できる。
(2015 4/9 追記)
拡張パック El Dorado の新要素「財宝船」を私掠船が襲撃し、財宝を奪えるようになった。
ノードに占める私掠船の交易力の割合だけ、そのノードが母港の国に到着する財宝船の届けるダカットを奪える。
セビリアノードに私掠船を置いておくとドカドカお金が手に入るのが実感できる。
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