一部の政体には固有のシステムを持つものがある。
DLC「Res Publica」導入で有効化。
ポーランド・コモンウェルスに固有のシステム。
選挙君主制の国家は通常の君主制と違って後継者を持たない。統治者が死亡した場合、特殊な方式によって新しい統治者を選出することになる。
選挙君主制の国家に対し、その国と同じ宗教グループに属する君主制国家は外交アクションとして後継者の支援/Support Heirを行うことができる。
このとき各国は、それぞれの国を治める君主と同じ王朝の人物(すでにゲーム上に登場している人物ではなく、支援に際し新しく登場する)を候補者として支援することになる。
後継者の支援を行っている国家は、その支援候補者に対する支援値を月ごと1点ずつ積み立てる可能性がある。実際に点が加算されるかは以下の確率によって決まる。
支援値が加算される確率(%)=(5×支援国の外交評判)+5×(対象国から支援国に対する評価/100)
選挙君主制の国自身は威信を-10だけ低下させる代わりに自国出身の候補者に対する支援値を+5増加させることができる。
選挙君主制国家の君主が死亡した時点で、最も支援値の高い国の候補者が新しい君主として即位する。
このとき、選出された候補者を支援していた国は、その候補者が持つ各統治者能力の24倍に相当する君主力・威信+25・正統性+10を獲得する。
選挙君主制の国家自身が支援していた候補者が選出された場合、上のボーナスは得られず、その選挙の際に支援活動を行っていたすべての国からの評価が-20だけ低下する。
選出が完了すると、各国の支援値は0に戻される。
DLC「Rights of Man」導入で有効化。
プロイセン用(ドイツに変態しても無効にならなくなった)。
軍事化/Militarizationという指標が存在し、この数値が上昇するにつれて陸軍能力が強化される。
軍事化 | 0 | 50 | 100 |
---|---|---|---|
規律 | 補 正 な し | +5% | +10% |
人的資源回復速度 | +10% | +20% | |
陸軍維持費 | -10% | -20% |
軍事化の値はイベントによって変化したり、MIL50を使用して+10引き上げることができるほか、以下の通り変化する。
DLC「Rights of Man」導入で有効化。
オスマン、ルーム用のシステム。(国教がイスラムの場合)
君主の年齢が30以上で後継者がいない場合、3人の候補の中から好きな人物を後継者として指名できる。
後継者はいずれも現在の君主と同じ王朝で、年齢は10歳である。能力値はランダムだが、得意分野に+1・苦手分野に-1の補正*1を持つ者もいる。まれに全能力が+1されている人物も現れる。
DLC「Cradle of Civilization」導入で有効化。
ステートにパシャを任命することができる。パシャを置いたステートに属するすべての自国州に以下の効果が与えられる。
パシャを解任することもできるが、そのステート全体に不穏度+5の効果を持つ州補正が10年間付与される。
DLC「Cradle of Civilization」導入で有効化。
ステートごと、ムスリムグループ以外の宗教を奉ずる州の開発度合計10ごと1連隊のイェニチェリを招集できる。
招集は各ステートタブを通じて行い、招集の際に1連隊当たりMIL10点を消費する。
※イェニチェリ:被射撃ダメージ-10%、被白兵ダメージ-10%、訓練補正+100%、補充コスト+100%という特徴を有する歩兵ユニット
DLC「Third Rome」導入で有効化。
ロシア公国/Russian Principality、ツァーリ国/Tsardom、民会共和国/Veche Republicに固有のシステム。
毎年、統治・外交・軍事の各カテゴリごと(統治者の能力)+3点がそれぞれ積み立てられる。ポイントは150点までためることができ、100点を消費することでカテゴリに対応した能力を発動できる。
君主力を直接消費するわけではない。
DLC「Cradle of Civilization」導入で有効化。
マムルーク用のシステム。
この政体は通常の後継者を持たず、君主が死亡/退位した時に3人の候補者の中から後継者として1人を選ぶ。候補者は、ランダムの受容済み文化を持つ者2名およびチェルケシア/Circassian文化を持つ者1名である。
選択する際にそれぞれの候補者が持つ君主能力は見れないが、文化・年齢・継承権の強さ(=即位後の正統性)は見ることができる。
それぞれの継承権の強さは、候補者の文化の州が国内に占めるパーセンテージ(計算にはステートの開発度を用いる)を100から差し引いた値と等しくなる。
例):国内全ステートの開発度が合計300、候補者の文化の(ステート)州の開発度が合計75の場合:100-75/300×100=75 よって即位後の正統性は75になる
Circassian文化の候補者を選んだ場合、陸軍伝統+15を獲得する。
毎年、統治・外交・軍事の各カテゴリごと、(統治者の能力)+3点がそれぞれ積み立てられる。ポイントは150点までためることができ、100点を消費することでカテゴリに対応した能力を発動できる。
君主力を直接消費するわけではない。
君主が死亡/退位すると積み立てられていたポイントは0に戻る。
※【時代補正】…大航海時代=1、改革の時代=2、絶対主義の時代=3、革命の時代=4
DLC「Cradle of Civilization」導入で有効化。
政府改革「イクター制」「インド・スルタン国」で解禁される。
次の3つの課税政策から1つを選べる。選択した政策による補正効果は20年継続し、その期間が満了するとまた新たに選択し直せる。
DLC「Cradle of Civilization」導入で有効化。
GC開幕時のオマーンなどのシステム。(ペルシア、ソコト建国時にも採用される)
以下の3種の能力を、対応する君主力50点を消費することで使用できる。
DLC「The Cossacks」導入で有効化。
共和制の政府改革「シーチ議会(シーチ・ラーダ)/Sich Rada」採用で解禁される。
毎年、統治・外交・軍事の各カテゴリごと「統治者の能力+3」点がそれぞれ積み立てられる。ポイントは150点までためることができ、100点を消費することでカテゴリに対応した能力を発動できる。
君主力を直接消費するわけではない。
商業共和制・海賊共和制・革命共和制はestateを持たず、代わりに派閥/Factionを持つ。
Factionは各三種類あり、それぞれが影響力を持つ。国家は最も影響力の高い派閥の効果を得る。
派閥の影響力は様々な要因で変化するほか、対応する君主点を10点使うことで10上げられる。
影響力の合計は100になる。
政体 | MIL派閥 | 効果 | DIP派閥 | ADM派閥 | |||||
商業共和制 ヴェネツィア共和制 | 貴族派/The Aristocrats | 海外交易力-10% 陸軍士気+5% 水兵+25% | 陸軍伝統により増加 | 交易商派/The Traders | 税収-5% 海外交易力+10% 海軍維持費-10% | 海軍伝統により増加 | 職人派/The Guilds | 建設コスト-10% 人的資源-10% 生産物補正+10% | |
革命共和制 | ジロンド派/The Girondist | 人的資源回復速度+20% 陸軍不扶養限界+20% 規律+5% AE+20% | 戦時+0.15/年 陸軍伝統により増加 厭戦により低下 | 帝政派/The Imperials | ステート維持費-25%,外交評判+1 年間共和国伝統-0.5 属国の独立欲求-20 | 厭戦により増加 | ジャコバン派/The Jacobins | 建設コスト-15% 不穏度-2 税収+15% 外交評判-2 | 共和国伝統により増加 |
海賊共和制 | 船長派/The Captains | 安定度コスト+10% 海軍士気+10% 提督の射撃+1 | 私掠船派遣で増加 | 密輸商派/The Smugglers | 交易効率+10% 海外交易力+10% 年間威信-0.5 | 平和時に+0.1/月 | 船員派/The Buccaneers | 税収-5% 水兵回復速度+20% 年間共和国伝統+1 | 沿岸襲撃1回につき+1 |
交易拠点は商業共和制・交易市/Trade city・自由都市・ヴェネツィア共和制で使用可能。
自分の主要ノード(collectしていないノード)に属していない、自分のコア州に、各ノードごとにひとつづつ、ADM50を消費して交易拠点を置くことができる。
交易拠点はその州のTPを+10する。
COTはTPを掛け算で増加させるため、なるべくCoTに建てるのが得。
商業共和制・交易市・自由都市・ヴェネツィア共和制は貿易同盟を形成可能である。
貿易同盟にはリーダー国(貿易同盟を形成した国)が同盟と同じ外交画面から勧誘可能で、形成した時点でリーダー国の外交枠が-1される。メンバーが何か国でも外交枠が-1を超えて消費されることはない。
貿易同盟からの脱退は各国の自由。
※英wikiでは政体がtrade cityだと脱退不能と書かれているが、実際には脱退可能。
貿易同盟に参加できるのは1プロビ国家のみで、リーダー国のみ2プロビ以上でも可。
もし戦争などで参加国が州を得、2プロビ以上になった場合、速やかに離脱する。
リーダー国は威信が-50以上である必要があり、リーダー国の威信がそれを下回った場合は貿易同盟から強制的に脱退させられる。
上記の場合か、リーダー国が併合されてリーダーが不在となると威信-50以上のメンバーの中から新たなリーダーが選ばれる。
貿易同盟に加入している1国を攻撃した場合、すべてのメンバーと戦うことになる。
貿易同盟のリーダーが禁輸した国にはメンバーはペナルティーなく禁輸可能。
逆に、メンバーが禁輸した国にはリーダーはTrade League DisputeのCBを得る。
リーダーは各メンバーの交易力の50%を得、メンバーはその分を失う。
リーダーは各メンバーから2.5%の交易誘導のボーナスを得る。
貿易同盟のメンバーはそれぞれopinionに+20の補正を得る。
リーダーの各ノードの交易力のシェア1%につき+0.5%の生産物補正を得る。
すべてのメンバーは軽量船/Light shipの交易力に+20%のボーナスを得る。
海賊共和制の国または聖ヨハネ騎士団、マグリブ諸国などは艦隊を使い、沿岸襲撃が可能である。
自国の州(非コア州可、植民地不可)から3州以内の海域で、その海域に隣接する自国、属国、同盟国以外のすべての州*2を略奪し、水兵とそのdevに等しいゴールドを得る。
沿岸略奪された国は1州につき自国へのopinionが-25される(上限-100)。
襲撃された州は「raided coast」の補正を十年得て、その間再度の襲撃が不可能になり、荒廃を10得る。
遊牧民の結束が50以上のときに摂政になると後継者が廃嫡され、新たに強い継承権を持つ統治者(王朝はランダム)が即位するとともに遊牧民の結束が-25だけ低下する。
遊牧民の結束が50未満のときに摂政になると継承危機が発生する。
大規模な僭称者反乱がランダムの州において蜂起する。継承危機が発生した国家は、未成年の後継者か新しい統治者(僭称者反乱の指導者)のいずれかを選んで支援する。
未成年の後継者を支援した場合、未コア州において分離主義の反乱軍が蜂起し、継承危機が終息するまで領有するすべての州で不穏度が+10だけ上昇する。
新しい統治者を支援した場合、後継者は廃嫡されて僭称者が新たな統治者に即位するが、遊牧民の結束が-25だけ低下する。
反乱軍が勝利するか、すべての僭称者反乱を全滅させると継承危機は終息する。反乱を全滅させて終息させた場合、安定度+1・遊牧民の結束+25の効果を得る。
DLC「The Cossacks」導入によって有効化。
自国領のコアが付いていない州に対して実行できる。実行すると以下の効果が発生する。
完全破壊を実行された州には、実行から20年間経過しないともう一度完全破壊を実行することはできない。
各カテゴリの開発度は1未満までは減少せず、全カテゴリの開発度が1の州には完全破壊を実行すること自体が不可能である。
DLC「The Cradle of Civilization」導入によって有効化。
GC開幕時の白羊朝、黒羊朝などのシステム。
部族連合の国家は部族の忠誠という指標を持つ。
戦闘で勝利したり和平協定の際に敵を侮辱すると忠誠度が上昇し、逆に戦闘に負けたり和平協定で敵に侮辱されると減少する。また、総開発度1ごと-0.005/年だけ自然減少する(総開発度300のときが上限)。
部族の忠誠 | 0 | 50 | 100 |
---|---|---|---|
人的資源回復 | 補正 なし | +16.5% | +33% |
不穏度 | -1.5 | -3 |
また、忠誠度を30消費することで以下の能力を使用できる。
植民地国家地域の一部の国はNativeという特別な政府タイプで、政府マップモードでは紫色で表示される(部族政は肌色)。
植民者による入植、布告の使用が禁止され、開発コストやInstitution伝搬にペナルティを負っている。
特別な政府改革を持ち、ナワトル、マヤ、インティの宗教改革でコピ―出来ない。
Nativeは以下の特別なシステムを持つ。
(うち移住はシベリア氏族会でも使用可能だが仕様が異なる)
各システムは、特記なき場合DLC「Conquest of Paradise」導入によって有効。
原住民は移住部族としてゲームを開始する。
どの国家にも領有されていない、自国領に隣接するか海域を挟んで隣接する州に移住することができる。
移住を行うと選択した州に国家が移動し、実施した国は軍事点を50消費する。移住コストは安定度-1ごと-10%減少するほか、原住民アイデアおよびNIで減少させることができる。移住前の州にいた部隊は移住先の州に直ちに移送される。
部族の土地/Tribal Land以外からの移住の場合、軍事点コストが倍増する。部族の土地に1度戻るまで倍数が上がっていく。
それまで領有していた州は未開拓の州に戻り、移住の有無は州の原住民人口に影響を与えない。
移住は戦争中は実行できない。
戦争で州を奪うと部族の土地となる。
移住に際し、首都の文化、宗教が移住先にコピーされる。
政府改革により定住すると複数の州が持てるようになり、Devポチも可能になる(ただしInstitustion伝播の増加はない)
また、以下の2つのメカニクスが使用可能となる。
未入植地画面で統治点を消費し部族の土地に加える。
すでに他の部族の部族の土地になっている州は追加できない。
部族の土地には建造物を建てるなどはできず、マップ上でも州の枠線のみ着色される。
定住した原住民が行える特殊な入植。
3種類の部族開発度と君主点を消費する。(つまり原住民連邦への加盟が必要になる)
定住には2つの種類がある。
原住民部族会は原住民連邦という特殊な防衛同盟を結ぶことができる。これに加盟している国家が攻撃を受けた場合、加盟するすべての国に参戦が要請される。原住民連邦は外交枠を消費しない。
まだどの連邦にも加盟していない国家に外交画面から加盟を持ちかけることで新たに連邦を作成でき、すでに連邦に加盟している国家への外交画面からはその連邦に加盟することができる。
自国が加盟している連邦についての情報は原住民タブを通して見ることができる。複数の原住民連邦に同時に加盟することはできない。
原住民連邦は主導国を持ち、自ら連邦を作成した国家がその連合の最初の主導国となる。主導国の統治者が退位すると、連邦加盟国のなかで最も強い国が新しい主導国になる。
強さは最大人的資源の1/100で計算される。
連邦主導国は以下のボーナスを得る。
加盟国はいつでも連合を離れることができる。また、主導国は外交画面を通じて特定の国を連合から追い出すことができる(Kick from Federation)。AIの主導国は自国からの評価が0未満の国を連合から追い出す。
原住民連邦は通常の同盟関係を妨げないので、同じ連邦に加盟している国同士が通常の同盟関係を結ぶことや連合外の国家と同盟を結ぶことなどはいずれも可能である。
連邦は連邦の団結/Federation Cohesionという値を消費して特定のボーナスをもたらす、連邦の進捗を進めることができる。
進捗には団結が100必要で、進捗を一つ得ると団結は20まで減少する。
名称 | 原語 | 効果 |
---|---|---|
連邦の憲法 | Federal Constitution | AI操作の連邦構成国が主導国に統合される 国名が文化によって決まった名前に変更 Ni変更イベントが発生 王国ランクに上昇し、威信+25 20年間の間「集権化の上昇/Increased Centralization(自治度-0.05/月、国家不穏度+1)」を得る |
統一された略奪団 | Unified Warband | 連邦構成国を攻撃戦争に呼べるようになる |
相互の信頼 | Mutual Trust | 月間連邦加盟国間の好意度増加/Monthly Federation Favor Growth +0.1/月 |
共同穀物拠点 | Joint Grain Depots | 部族の開発度の増加/Tribal Development Growth+0.02 |
パクス・アメリカーナ | Pax Americana | 生産物補正+10% |
統一された抵抗 | United Resistance | 敵に対する消耗+1 |
公認された入植地 | Chartered Settlements | 定住コスト/Settle cost-20% |
共有された知識 | Shared Knowledge | Institution伝播速度+20% |
Natives画面で確認できる。
統治、外交、軍事の3カテゴリーがある。
連邦の発展、原住民建造物、先住民アイデア、政府改革などで毎月の増加量を増やすことができる。
移住部族はDevポチできないが、現在いる州(首都州)の開発度に加算される。
また、定住部族が定住/Settleする際に消費する。
DLC「Conquest of Paradise」導入によって有効。
原住民に特有の建造物を比較的低コストの資金で建造できる。ただし、これを利用できる国が領有する州には建築枠が存在しなくなるので、通常の建造物を建てることができない。
原住民建造物は特に制約のない建造物と1つの国に1つずつしか建てられない特殊建造物の2種類がある。
すでに建てている特殊建造物を除き、1つの州にすべての建造物を建てることができる。
それぞれの建造物の詳細についてはこちら
政府タイプが変更されるとこれらの建造物はすべて失われる。
原住民政体の国家は他の政体と同様に政府改革の実行によって政体を移行させることができるが、特殊なルールを持つ。
政体の変更により、取得した連邦の発展および領内に建てた原住民建造物はすべて失われ、以後、領有する州では建築枠が導入され通常の建造物が建てられるようになる。
※DLC「Conquest of Paradise」を導入していなかった場合、原住民部族会の政体移行はディシジョンによるものになる。
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