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単なる仕様解説というよりテクニック要素が強いものは各国戦略/汎用戦略に掲載されています。
MTTH(Mean Time To Happen / 平均発生期間)はイベントの起こりやすさを表す数値。
なお、イベントファイルを見る場合、MTTHは日数/daysだけではなく月数/months、年数/yearsなどで定義されている場合もあるので注意。
1-(2^ (-n ÷ T))イベントが実際に発生する確率は、イベントが発生条件(trigger)を満たしてからの経過日数によって二次関数的に変化し、MTTHに達するまで確率は急上昇し、50%になったあとは急に上がりが悪くなっていく。
1-(2^ ( -20 ÷ 365)180日経過で約29%になり、365日経過でほぼ50%になり、850日経過で約80%になり、1200日経過でやっと約90%になる。
29%≒1-(1-0.0373)^(180 ÷ 20) ※9回連続で外した場合 50%≒1-(1-0.0373)^(365 ÷ 20) 90%≒1-(1-0.0373)^(1200 ÷ 20) ※60回連続で外した場合
318.75ヶ月=500ヶ月×0.75×0.85 4.26%≒1-(2^ (-20 ÷ 318.75ヶ月)
EU4には世界征服を阻むためのメカニズムとして過剰拡大というシステムが用意されている。この過剰拡大は中核化の完了していない州の数に応じてペナルティを発生させるもので、100%超える過剰拡大は不穏度を始めとした強烈なペナルティに加え、厳しいバッドイベントに悩まされることになり、それ以上の拡大は困難となる。この過剰拡大を解消するためには統治点の使用による中核化が必須であり、このため3つの君主点のうち統治点が一番重要ということになる。言い換えれば、国家の拡大は確保できた統治点の量次第なのである。
そして、この統治点を節約する有力な手段が3つある。1つは統治アイデア③の中核化コスト減少-25%である。2つ目はゲーム後半の帝国主義の時代に登場する統治効率と、それを上昇させる効果を持つ絶対主義である。統治効率はそのまま中核化コストを減少させるのに加え、戦勝点や外交併合コストに過剰拡大そのもの抑えてくれる優れものである。最後の3つ目は属国である。獲得した領土をとりあえず属国に渡しておけば統治点も外交点も使用しないし、統治点ではなく外交点で併合することにより中核化できるという点もよい。
統治点だけで世界征服ができるかというとそう容易ではない。際限なき征服戦争は戦争目的にない領土の割譲を乱発することとなるので、不当な請求により外交点を大きく消耗することとなる。征服戦争では2-3ヶ国をまとめて制圧したはいいものの、全て併合すると過剰拡大が大爆発のため衛星国に州を引き取らせるという戦術があるが、その場合は外交点を使って併合することとなる。この外交点の消耗を抑えてくれるのが影響アイデアの外交併合コスト減少-25%とコンプリートボーナスの不当な請求コスト-50%及び影響と統治のポリシーの外交併合コスト減少-20%である。影響アイデアは属国活用のイメージが強いが、外交点の節約と言う意味でも非常に強力である。
定番の外交アイデアには外交技術コスト-10%しか外交点を節約する手段がない。では、外交アイデアは便利なだけのアイデアかと言えばそうではなく、戦勝点コスト減少-20%がずば抜けて強力である。大国を滅ぼすのに5回戦争が必要なところが4回になると言えば、その強力さが分かるだろう。これは必要な資金も人的資源も将軍雇用のための軍事点も-20%されているようなものなのだから。
そうは言っても戦争に勝てるだけの兵力が備わらなければ意味はないし、軍質強化がなければ勝利はおぼつかない。また、反乱対策も経済力・軍事力の浪費を防ぐ上では重要である。となると、全体的なアイデア取得の流れは以下のようになるだろう。異論はご自由にどうぞ。
気が向いた時に加筆します(編集者)
従属国の種類 | 陸軍FL | 人的資源 | 海軍FL | 水兵 | 属国税・関税等 |
属国 | 10% | 0% | 0% | 0% | 課税x属国税率(基本10%) |
属国(軍役代納金) | 10% | 0% | 0% | 0% | 課税x属国税率(基本10%)x150% |
属国(辺境伯) | 20% | 0% | 0% | 0% | 0% |
プロノイア | 10% | 20% | 10% | 20% | 課税x属国税率(基本10%)x10% |
同君連合 | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% |
直轄植民地 | 30% | 30% | 1% | 1% | (生産+交易)x関税効率 |
私企業 | 0% | 0% | 30% | 30% | (生産+交易)x関税効率 |
自治植民地 | 0.2% | 0.2% | 0.2% | 0.2% | (生産+交易)x関税効率 |
商業企業 | 10% | 10% | 10% | 10% | 0% |
交易保護国 | 0% | 0% | 0% | 0% | 課税x属国税率(基本10%) |
※ 衛星国・大名・アパナージュは属国と同じ
ゲームファイルの場所
\Europa Universalis IV\common\common\subject_types\00_subject_types.txt
項目 | 年収入 | 同等の開発値 | 属国時の年収入 | 属国時の同等の開発値 |
ダカット収入 | 年12ダカット | 基本税12 | 年6ダカット | 基本税2.4 |
生産収入 交易品生産 | なし | なし | なし | なし |
人的資源収入 | 年10,000人 | 基本人的資源40 | 年10,000人 | なし |
陸軍扶養限界 | 6連隊 | 開発度60 | 3連隊 (宗主国の連隊+1) | 開発度13 |
※1 2.4 = 12 x (基礎値1ダカット - 属国補正0.5ダカット) x (基礎値10% + 正当性5% + 封建貴族制25%)
※2 1.3 = 1 + (基本値6 - 属国補正3) x 基礎値10%
特筆すべきなのは、属国の持つマップ外リソースにも属国からのボーナスが適用されることである。
序盤の陸軍扶養限界に与える影響は特に大きく、1,1,1 の1州属国でも、
開発度26のプロビをコア化に統治点260点を支払い、中核化に3年かけてえられる陸軍扶養限界を即座に提供してくれる。
そして当然ながら属国自身も1-3程度の兵力は出してくれる。
ゲーム序盤では、征服地に小さな属国を2-3国作成するだけで、周辺国に対して明らかな軍事的優位を築けるだろう。
(辺境伯だと陸軍扶養限界の補正が20%になるためさらに有効。ただし、併合のために属国に戻す際に安定度-1が必要な点は注意。)
中核化方法 | 君主点 | 減少率 | テリトリー州 交易会社州 | ステート州 |
武力征服 | 統治点 | 0% | 5.00 | 10.00 |
+統治アイデア③ | 統治点 | -25% | 3.75 | 7.50 |
+統治・宮廷ポリシー | 統治点 | -30% | 3.50 | 7.00 |
+経済・神聖ポリシー | 統治点 | -35% | 3.25 | 6.50 |
(参考)不当な請求 | 外交点 | - | 1.00 | 1.00 |
(参考) +外交アイデア⑧ | 外交点 | -50% | 0.50 | 0.50 |
(参考) +聖戦CB/絶対主義CB/革命CB | 外交点 | -100% | 0.00 | 0.00 |
外交併合 | 外交点 | 0% | - | 8.00 |
+影響アイデア③ | 外交点 | -25% | - | 6.00 |
+統治影響ポリシー | 外交点 | -40% | - | 4.80 |
+影響軍質ポリシー | 外交点 | -50% | - | 4.00 |
(参考)DEVポチ | 各統治点 | - | - | 50.00 |
https://eu4.paradoxwikis.com/Map
ゲーム内に3Dモデルで表示されているスプライトグラフィックは多種多様なものがある。
動物 | 主な出現地 |
ワシ | 世界各地の陸上 |
カモメ | 世界各地の海上(海峡に多い) |
熊(黒色) | 北米の北西側 |
熊(茶色) | スカンジナビア、ロシア |
熊(白色) | グリーンランド |
パンダ | 中国、満州 |
カンガルー | オーストラリア |
ワニ | アフリカの河口や湖、フロリダ |
シマウマ | 南アフリカ |
アザラシ | 南米沿岸、スコットランド、南アフリカ、ノルウェー |
クジラ | 西太平洋、北大西洋の海上 |
ハゲワシ | 世界各地の陸上 |
グアナコ | アンデス山脈 |
アジア象 | インド、東南アジア |
アフリカ象 | アフリカサバンナ |
ラクダ | 北アフリカ、アラビア |
バイソン | 北米平原 |
ヘラジカ | スウェーデン、ロシア |
キリン | アフリカサバンナ |
動物以外 | |
風車 | オランダ |
ピラミッド | エジプト |
map/ambient_object.txt
map/positions.txt
ローディング画像とその人物について
C:\Steam\steamapps\common\Europa Universalis IV\gfx\loadingscreens
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