発売から幾度も渡ってリデザインされている中華帝国ですが、Domination以降はAIが使うと100回に99回は崩壊することで知られています。
プレイヤーが使っても独特のシステムに振り回され、特に序盤のシビアさから呪いの装備と呼ばれたりもします。
ただしシステムを把握すれば猛烈な出力を叩き出し、変態なしの条件で競うならトップクラスのWC適正を発揮できるのです。
24/01/24 投稿開始
24/01/26 完結
使用国 | 明 |
バージョン | 1.36.2 |
DLC | 「King of Kings」まですべて |
MOD | 日本語化 + Fast Universalis + Selective Building Construction and Demolition |
セーブ | 非鉄人 |
Fast Universalisは鉄人でも使える定番の軽量化MOD。
Selective Building Construction and Demolitionは鉄人では使えません。ゲームバランスそのまま建物を一括建設・解体するMODと銘打っていますが、建設のほうはちょっと怪しいです。今回は解体のみ使って時短としました。
おまけ 非戦経済覇権TA明
おまけ 非戦経済覇権TAカスタム
投稿開始日 | ver(最終DLC) | 開始国家 | タイトル | オマケ・没ネタ等 |
19/12/21 | 1.29.3(GC) | カザン | 誰でも簡単、糞まみれWC | |
20/07/21 | 1.30.3(EMP) | イングランド | 英国国教会と議会の強さを示す | |
20/08/11 | 1.30.3(EMP) | 複数国家 | 海軍アイデアで始める内海生活 | |
20/08/25 | 1.30.3(EMP) | ポルトガル | 士気も規律もガレーも大型船も初心者も関係ないポルトガル | 陸戦不要論&宗教寸評&アイデア寸評 |
21/07/05 | 1.31.4(LEV) | マジャパヒト | 誰でも超簡単、マジャパヒト幕府WC | |
21/07/12 | 1.31.5(LEV) | 織田 | 神権ゼミ末法講座 | WC検討/1.31検討 |
21/07/26 | 1.31.5(LEV) | 琉球 | マヤ遊牧民化の流れ | |
21/12/11 | 1.32.2(ORI) | 複数国家 | 実績マラソンver1.32 | ノードランキング/遺産ランキング |
21/12/28 | 1.32.2(ORI) | 複数国家 | 誰でも簡単、お気楽WC ver1.32 | 交易誘導最強卍 |
22/09/16 | 1.34.2(LotN) | 複数国家 | 実績マラソンver1.34 | 政府改革寸評/税収特化 |
22/10/03 | 1.34.3(LotN) | 複数国家 | 誰でも簡単、お気楽WC ver1.34 | |
22/10/17 | 1.34.4(LotN) | クリミア・モンゴル | 誰でも簡単、遊牧民OF | アイデア寸評/貿易会社検討 |
23/04/19 | 1.35.0(DOM) | 複数国家 | 実績マラソンver1.35 | |
23/04/29 | 1.35.1(DOM) | 朝鮮 | 極東こわれる | |
23/05/04 | 1.35.1(DOM) | リヴォニア騎士団 | 大傭兵時代? | |
23/05/07 | 1.35.3(DOM) | マジャパヒト | 誰でも超簡単、マジャパヒト幕府WC ver1.35 | 革命ムガル再検討/特権寸評 |
23/05/22 | 1.35.3(DOM) | ベンガル | 誰でも簡単、遊牧民OF ver1.35 | 革命イングランド再走/アイデア比較(第二弾) |
23/06/03 | 1.35.3(DOM) | カスティーリャ | カスティーリャで普通にWCOF | |
23/11/06 | 1.36.0(KoK) | 複数国家 | 実績マラソンver1.36 | 産物ランキング/貿易保護国大量作成 |
23/11/17 | 1.36.1(KoK) | カスタム国家 | 誰でも超簡単、Ideas Guy | 長寿チャレンジ |
23/11/24 | 1.36.1(KoK) | カスタム国家 | 誰でも簡単、カスタム国家WCOF | |
24/01/14 | 1.36.2(KoK) | カスティーリャ カスタム国家 | 収入オーバーフローチャレンジ | 開発最安/建設最短 遺産ランキング(第二弾) |
24/01/14 | 1.36.2(KoK) | 明 | 明の序盤手引がてらWC | 非戦経済覇権TA明/非戦経済覇権TAカスタム |
24/02/02 | 1.36.2(KoK) | カスタム国家 | 全世界DEV1-1-1 |
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- 中華(首都アメリカ)で🌱中華皇帝の呪いから解放されるには中華という固定概念を取り除く必要があった…ってコト!? -- &new{2024-01-27 (土) 14:13:41};
皇帝の居るところがすなわち中華なのでセーフ。
- 唐突なTINP◯に草イジメられ過ぎてメス落ちしちゃったかー -- &new{2024-01-27 (土) 09:27:06};
合意のない行為を何度も受けて絶望しました。
- 「タラナキってどこ?」で「ベルリンどこ?」を思い出してしまった -- &new{2024-01-26 (金) 22:19:38};
hoi2マルチ民くん!待機所に帰ろう!
- というか問題点は反乱利用の宗教変更があまりに容易な点にあると思うんですよね -- &new{2024-01-26 (金) 18:16:10}; - もっとこう...要求飲んだ場合にはもと国教州は不穏度+20とかもと国教国家の評価-200,信頼-100とか強く規制できるやつないのかね あとチベットミッション報酬の遊牧民変更イベントは時限で変更(ティムールに例あり)とか総開発度か領有州数制限(政府改革のTer3のごとく)をかけるべき -- &new{2024-01-26 (金) 18:20:54};
WCを目指さないで列強一位とかミッションコンプぐらいでプレイをやめるなら現状で大きな問題はないんですけどね。
WCを目指すとヒンドゥー一強、遊牧民一強になって途端にリプレイ性が低下します。WCを目指さないほうが多様なプレイができるのではないかというのが最近の私の関心です。
- 何でも壊しにいく姿はTINTOの良心にすら思えてきた -- &new{2024-01-26 (金) 17:37:54};
実は壊れの大枠は変わっていないんですよね。半分ぐらいはLeviathanのせい。
- 本家?コプトのエチオピアがアルメニアの強化コプトを使えない悲しみ -- &new{2024-01-26 (金) 16:51:18};
Originsの世代はもはやインフレに乗り遅れてますね。
- マヤとアルメニア経由コプトもヒンドゥーと同等のCCR得られるけど、ヒンドゥー化の方がお手軽か -- &new{2024-01-26 (金) 14:24:34};
マヤはアニミズムスタートの小国なら採用の余地ありですね。DEV75以下なら負け和平で強引に国教変更が可能。植民者が貰える点はヒンドゥーより上なので、琉球には最も適した宗教と考えてます。
コプトは遠い昔の地位から没落した気の毒な状態で、ヒンドゥーよりDEVが少ないがために国教変更の手間を要する割に便益が小さいという悲しい状態にあります。
- ヒンドゥー教じゃなかったらCCRはロシアかムガルか...ってなりますもんねえ -- &new{2024-01-26 (金) 13:35:34};
ロシアミッション15、ムガル同化10は実質的には宗教を選ばないのでヒンドゥーと足すまでやれちゃいますからね。
宗教を選ぶ意味ではマヤ20、コプト10+10、キリスト教でHRE10、東方or異教で中華10+10と並びますが、後者二つはやろうと思えば後発でヒンドゥー化で足せちゃうっていう。
- ヒンドゥーで良いというか、WC視野だとCCR的にヒンドゥー以外に人権ないレベルでヒンドゥーが強すぎるのが。プレイスタイルによっては改宗のためのdev調整の手間との天秤で選択肢に入らないという以外の欠点がない -- &new{2024-01-26 (金) 07:39:07};
マジャパ以外ではCCRの影響が大きすぎるゲームデザインなんですよね。NI選択にしてもCCRの価値だけ抜けてます。統治効率を上限90まで積めるならCCR抑えめでも戦えそうですが、そこまでやるならCCRを積む方が楽という。
- プレイの幅をこじあけるスタイルにはいつも楽しませてもらっています。プレイの幅と言えば、EU4も序盤こそ君主点を拡張に向けるか技術・アイデアに向けるかのトレードオフがありますが、序盤を抜けると君主点が余るようになるので、WCに至る道程すらワンパターン化してると思います。昨今は欧州列強AIがきつすぎて、新大陸入植戦術すら取りづらくなっていますし。 -- &new{2024-01-26 (金) 01:16:46};
そういうゲームの構造がAARの筆にも現れてまして、ダントツで気合が入ってるのが序盤になっちゃうんですよね。序盤はリソース管理という点からあれこれ書くことがあるんですが、中盤以降は「いつもの」と言う他ない。
- まあ内政に関するミッションを延々やらされる時点で、拡張してれば勝手にミッションが進む他のDomi勢に比べWC向きでないってのは仕方ない気もする。でも東西帝位の独占によるシルクロード帝国建国はロマン。 -- &new{2024-01-25 (木) 21:28:19};
むしろ一切の拡大が要求されていないという意味で明のミッションは稀有ですね。固有ミッションがある国の中ではもしかして唯一?
- 朝貢国スパムからのホワイトハウスを活用した高EDEVステートスパムとか、いつも通りのAARで安心しました! -- &new{2024-01-25 (木) 21:16:24};
けっきょく概ねいつものノリでWCしてしまいましたが、WCを視野に入れがちな傾向がプレイの幅を狭めているのではという疑念が私の中に渦巻いております。
- むしろ後発で中華皇帝生かす方が難しいんだよね 朝貢国が淘汰されてたり中華征服にコスト払って外に出られなかったりして強みが出ない -- &new{2024-01-25 (木) 19:32:15};
強引な手段としては、衛星国を国タグ上限の100つくって朝貢国に変えることもできますが、そこまでやって中華皇帝由来のCCR10+10を取りに行くのがどうなんでしょう。
東方宗教or異教の場合、密教に転じてチベット遊牧民(with汎用遊牧民NIのCCR25%)を取れてしまうので、そこと競合するのも難しい点と考えます。後発中華皇帝に独自の強みを出せる場面が今のところ思いついてないです。
一応、中華皇帝→スイス等の強制的な政府変更の変態→遊牧民or幕府化で、勅令こそ使えませんが天命MAXの不穏度-2.5と改革各種の効果を引っ張れるので、どうしても何かを足したい遊牧民or幕府は有りはしますかね。
パラドもロシア・中華・HRE三重帝国の実績を作ったりしてるので、トリッキーなプレイを想定してるかもしれない。
- 開幕カシミールnoCBでカシミール属国化、パンジャーブ開放属国化。そこを起点にしてパンジャーブ、デリーの再征服やティムールorティムール子分の再征服、インド諸国の朝貢国化を繰り返す。序盤なのでヴィジャヤナガルやバフマニーも外交で朝貢国にできる。ペルシャ湾に出たら武力脅迫で繋いでいけば早い段階で東アフリカに到達できる。東アフリカに行きたいだけならミフラフnoCBもあり。 -- &new{2024-01-25 (木) 08:10:50};
陸路でゴリゴリ朝貢させていくのも君主点収支の上で優秀ですね。並行してオイラトに一発入れれば上ルートのミッションも進みますし。初手探検による新大陸朝貢も組み合わせれば朝貢国200も見えてきます。
私のプレイでもやるかどうか迷ったのですが、あくまで植民を主軸にする方針を強調したかったので採用しませんでした。でも管理できるならやったほうが強い。
- セーブandロードして時間開始前だったら最低自治率で戻る前(つまり0%)で自治度上げしてもノーダメで国難中の不穏度維持を楽にするあれってもう治ったのかな? ここのマルチAARにそんなのがあったような -- &new{2024-01-25 (木) 06:56:50};
修正されているように見えます。
- 外的爛熟の戦勝時の効果は天命+10と思います。 -- &new{2024-01-25 (木) 00:46:55}; - どこかのverで変わったのでしょうか。scripted_effects\01_scripted_effects_for_on_actions.txt(3567)です。 -- &new{2024-01-25 (木) 00:48:22}; - ちなみに、先住民相手の1ダカット講和だろうが普通に適用されますので、プレチを厭わなければ改革で下がった天命を一瞬で回復させることも可能ですw -- &new{2024-01-25 (木) 00:49:38};
取り急ぎコンソールで確認したところ10でした。7つの原住民を虐めるだけで願った改革を通せるのは熱い。あくまで改革を目当てにするなら朝貢させるより外的で殴ったほうが早いですね。
- 数バージョンに渡るまったり明プレイヤーですが、属国解放とか希望峰ルートとか序盤手引にしていろいろ異次元でした -- &new{2024-01-25 (木) 00:27:14};
属国解放は、まず特権の公爵領を使いたいのが先に来てチャートに入れたのですが、その後に黄金発動のバズルのピースが埋まったので快感でした。
喜望峰ルートはアジア国家の植民では鉄板と考えてます。アラスカから行ってもカスティーリャとの競争がだいぶきついんですよね。植民地国家が育っていないと現地での殴り合いでだいぶ不便ですので。
- 宮廷と国家もそうですが、準備万端の時の国難待ちの時間はダルいですよね。私は借金10口作って国難の発動加速とかしてました。 -- &new{2024-01-25 (木) 00:24:32};
宮廷と国家と違ってカウントが蓄積するのでまだ許せましたね。宗教改革時代に入ってから5回目ぐらいの改革でやっと溜まった感じでした。
宮廷と国家で不穏度+1のギリギリを攻めて下回って涙した夜は数えきれない。
- 私も明のプレイ中ですが進め方が違って勉強になります。私は、領地没収不可でも一条鞭法や宦官の地権は経済効果が大きいとみて初期から入れていました。あと、天命は外的爛熟になんとかしてもらうことにしてノーフォローのスタイル(朝貢国管理がめんどくさいので…)。 -- &new{2024-01-25 (木) 00:13:53};
私のプレイでも宦官の地権は(途中から)入れていましたが、書き忘れていたので加筆しました。
一条鞭法はとてつもなく魅力的で、今でも扱いの結論が出ていない点です。
初動で入れる経済効果は絶大ですが、没収免除が最初から入っているとDEVポチで100%にするのが大幅に遅れるんですよね。
いつだかのverでDEVポチによる直轄変化のルールが変わったのか、直轄50宦官20他10ずつみたいな分散状況と直轄50宦官50みたいな状況だと後者のほうが直轄が増えるのが渋くなりまして、結果として直轄100が遅れるのが気になってます。
でも再走するなら入れるでしょうね。やっぱカネだよカネ!
外的爛熟は私のプレイだとCCR10と最大絶対主義5(宮廷で更に+1)が本体で、戦争勝利時の天命+5はほとんど活用しませんでした。
ただ、この特権を得るミッションはやろうと思えばかなり早く踏めるので、これを主軸に据えて改革を進めるのも面白いアプローチだと思います。
私のプレイでやりすぎなぐらい(ピーク時150ほど)朝貢させており、ここまでやったのは後のWCのための布石でしたが、管理上は地獄でした。
朝貢の君主点を一括変更するMODを探したが見つからなかったので泣きながらクリックしてましたし、ときどき派手に君主点を溢れさせていました。
- 私はまだ1回しか絶対主義の時代までプレイしていないですが、明は全く崩壊してませんでしたね。ちなみにプレイ国家はイングランドで明周辺への干渉はかなり遅かったです。 -- &new{2024-01-24 (水) 23:18:24};
私は1.35以降の累計で絶対主義まで100は回してるはずですが、その中で明が元気だったのは1度だけでしたね。国境の遊牧民、明朝の危機、1550-1600の大飢饉、すべてを耐えるレアケース。
- 中華は一度崩壊するとなっかなか纏まらないうえ、まとまらないと天命デバフが酷くて中華皇帝になった国家が順番に衰退していくモードになりがちなのがほんと悪印象 -- &new{2024-01-24 (水) 23:11:01}; - 一度だけムガルプレイ中に、絶対主義時代でも世界の列強張ってるAI明を見て頭を抱えた事はありましたけど -- &new{2024-01-24 (水) 23:12:57};
明が健在の世界は経験があるのですが、明から天命を奪った国が元気な世界は経験がないですね。中華統一CBをうまく使えてない印象。
- 中華皇帝は開発コスト減いっぱい積めるから内政だとOPの印象。 勅令+改革で-15%、中華皇帝ミッションから-10%(儒教以外ならさらに-10%)、全君主点コスト-5%得られる。 -- &new{2024-01-24 (水) 22:34:32};
ただしDEVポチだけしていると、さすがに州が足りなくなる(DEVが上がりすぎてコスト割引が追いつかなくなる)んですよね。植民で確保するだけでも普通だと足りません。
- 「清か元でよくね?」な中華皇帝をあえて明で行くところに期待age -- &new{2024-01-24 (水) 21:47:29}; - 朝鮮でやる中華皇帝プレイ(ver1.35)はちゃんと強かったけれど、朝鮮が強いのか中華皇帝が強いのか判然としない感じになったので期待 -- &new{2024-01-24 (水) 22:28:53}; - 中華皇帝は植民もやばい -- &new{2024-01-24 (水) 23:17:22};
先に書いちゃいますが明の強みは植民で、天命を奪う他国と比べて出の速さによって(もっぱら新大陸の原住民で)大量の朝貢国を揃えられるんですよね。
ただし朝鮮は朝鮮で植民にブーストを持っており、明と似たような立ち回りが可能です。明との比較は最後にまとめます。
- 西に遊牧民、東に幕府というのが中華皇帝の印象を悪化させまくってますよね。変態改宗大正義時代に初期から広大な領土というのも合ってないですし…。明に特化したプレイが必要なのは容易に想像出来ます。 -- &new{2024-01-24 (水) 21:25:50};
遊牧民・幕府はシンプルなギミックで分かりやすく強いので使いやすいですね。中華は準備が面倒なんですよね。