データ

本ページの内容は、ver1.29.4で確認されたものです。

単なる仕様解説というよりテクニック要素が強いものは各国戦略/汎用戦略に掲載されています。
 

操作

テンプレで一括招集した連隊を一括でキャンセル

v1.30で確認
無理です。

ただし次のような代替手段がある。

  1. アウトライナー(右端に出る一覧表)で連隊招集の項目を表示オンにする
  2. 右クリックとEnter連打でキャンセルする

州を渡す

v1.30で確認
他の勢力に州を譲渡する各方法のTips。

いずれの場合でも自国のコアは消滅する。

階級関連Tips

こちらに転載しました。

戦争関連Tips

こちらに転載しました。

MTTH

MTTH(Mean Time To Happen / 平均発生期間)はイベントの起こりやすさを表す数値。
なお、イベントファイルを見る場合、MTTHは日数/daysだけではなく月数/months、年数/yearsなどで定義されている場合もあるので注意。

君主点の調整方法

こちらのページに移転しました。
データ/Monarch power

ゲームシステムに関する雑文

世界征服を阻むもの、それは統治点

EU4には世界征服を阻むためのメカニズムとして過剰拡大というシステムが用意されている。この過剰拡大は中核化の完了していない州の数に応じてペナルティを発生させるもので、100%超える過剰拡大は不穏度を始めとした強烈なペナルティに加え、厳しいバッドイベントに悩まされることになり、それ以上の拡大は困難となる。この過剰拡大を解消するためには統治点の使用による中核化が必須であり、このため3つの君主点のうち統治点が一番重要ということになる。言い換えれば、国家の拡大は確保できた統治点の量次第なのである。
そして、この統治点を節約する有力な手段が3つある。1つは統治アイデアの2番目の中核化コスト減少-25%である。2つ目はゲーム後半の帝国主義の時代に登場する統治効率と、それを上昇させる効果を持つ絶対主義である。統治効率はそのまま中核化コストを減少させるのに加えて戦勝点や外交併合コストに過剰拡大そのもの抑えてくれる優れものである。最後の3つ目は属国である。獲得した領土をとりあえず属国に渡しておけば統治点も外交点も使用しないし、統治点ではなく外交点で併合することにより中核化できるという点もよい。

その次は何か、外交点である

統治点だけで世界征服ができるかというとそう容易ではない。際限なき征服戦争は戦争目的にない領土の割譲を乱発することとなるので、不当な請求により外交点を大きく消耗することとなる。征服戦争では2-3ヶ国をまとめて制圧したはいいものの、全て併合すると過剰拡大が大爆発といった状況で衛星国を州を引き取らせることがしばしば発生するが、その場合は外交点を使って併合することとなる。この外交点の消耗を抑えてくれるのが影響アイデアの外交併合コスト減少-25%とコンプリートボーナスの不当な請求コスト-50%及び影響と統治のポリシーの外交併合コスト減少-20%である。影響アイデアは属国活用のイメージが強いが、外交点の節約と言う意味でも非常に強力である。

しかし、いずれも効率的に戦果を獲得できてこそである

定番の外交アイデアには外交技術コスト-10%しか外交点を節約する手段がない。では、外交アイデアは便利なだけのアイデアかと言えばそうではなく、戦勝点コスト減少-20%がずば抜けて強力である。大国を滅ぼすのに5回戦争が必要なところが4回になると言えば、その強力さが分かるだろう。これは必要な資金も人的資源も将軍雇用のための軍事点も-20%されているようなものなのだから。

結論

そうは言っても戦争に勝てるだけの兵力が備わらなければ意味はないし、軍質強化がなければ勝利はおぼつかない。また、反乱対策も経済力・軍事力の浪費を防ぐ上では重要である。となると、全体的なアイデア取得の流れは以下のようになるだろう。異論はご自由にどうぞ。

従属国戦術(下書き)

気が向いた時に加筆します(編集者)

従属国が提供するリソース

従属国の種類陸軍FL人的資源海軍FL水兵属国税・関税等
属国10%0%0%0%課税x属国税率(基本10%)
属国(軍役代納金)10%0%0%0%課税x属国税率(基本10%)x150%
属国(辺境伯)20%0%0%0%0%
プロノイア10%20%10%20%課税x属国税率(基本10%)x10%
同君連合0%0%0%0%0%
直轄植民地30%30%1%1%(生産+交易)x関税効率
私企業0%0%30%30%(生産+交易)x関税効率
自治植民地0.2%0.2%0.2%0.2%(生産+交易)x関税効率
商業企業10%10%10%10%0%
交易保護国0%0%0%0%課税x属国税率(基本10%)

※ 衛星国・大名・アパナージュは属国と同じ

ゲームファイルの場所
\Europa Universalis IV\common\common\subject_types\00_subject_types.txt

国家のマップ外リソースの活用

項目年収入同等の開発値属国時の年収入属国時の同等の開発値
ダカット収入年12ダカット基本税12年6ダカット基本税2.4
生産収入
交易品生産
なしなしなしなし
人的資源収入年10,000人基本人的資源40年10,000人なし
陸軍扶養限界6連隊開発度603連隊
(宗主国の連隊+1)
開発度13

※1 2.4 = 12 x (基礎値1ダカット - 属国補正0.5ダカット) x (基礎値10% + 正当性5% + 封建貴族制25%)
※2 1.3 = 1 + (基本値6 - 属国補正3) x 基礎値10%

特筆すべきなのは、属国の持つマップ外リソースにも属国からのボーナスが適用されることである。
序盤の陸軍扶養限界に与える影響は特に大きく、1,1,1 の1州属国でも、
開発度26のプロビをコア化に統治点260点を支払い、中核化に3年かけてえられる陸軍扶養限界を即座に提供してくれる。
そして当然ながら属国自身も1-3程度の兵力は出してくれる。
ゲーム序盤では、征服地に小さな属国を2-3国作成するだけで、周辺国に対して明らかな軍事的優位を築けるだろう。
(辺境伯だと陸軍扶養限界の補正が20%になるためさらに有効。ただし、併合のために属国に戻す際に安定度-1が必要な点は注意。)

コア化のための君主点早見表

中核化方法君主点減少率テリトリー州
交易会社州
ステート州
武力征服統治点0%5.0010.00
+統治アイデア③統治点-25%3.757.50
+統治宮廷神聖ポリシー統治点-30%3.507.00
+経済神聖ポリシー統治点-35%3.256.50
(参考)不動な請求外交点-1.001.00
(参考) +外交アイデア⑧外交点-50%0.500.50
(参考) +聖戦CB/絶対主義CB/革命CB外交点-100%0.000.00
外交併合外交点0%-8.00
+影響アイデア③外交点-25%-6.00
+統治影響ポリシー外交点-40%-4.80
+影響軍質ポリシー外交点-50%-4.00
(参考)DEVポチ各統治点--50.00

EU4チェックリスト

宣戦布告前チェックリスト
内政の確認事項(戦時中に実施できない事項)
領地の没収は実施したか。
同盟は締結したか。
従属国の開放は実施したか。
従属国に領土は譲渡したか。
交易中心地のアップグレードは実施したか。
自治率の低下は実施したか。
反乱軍の扇動は実施したか。
後継者への譲位は必要ないか。
中核化している領土に相手の中核州は含まれていないか。
軍事の確認事項
kokkyou必要な要塞の維持費は戻したか。
陸軍維持費は戻したか。
海軍維持費は戻したか。
訓練は解除したか。
必要な要塞の維持費は戻したか。
敵国境に孤立した部隊はいないか。
敵海域の貿易船・海賊船は退避させたか。
和平締結前チェックリスト
同盟関係の破棄は和平条件に含めたか。
全土併合であることを確認したか。
獲得州の従属国・同盟国への割当は適切か。(下記も参照)
(戦勝点コスト優先の場合)
自国・従属国の獲得州は自国への譲渡としたか。
(直轄領割合優先の場合)
直轄領割合の増減は確認したか。直轄領割合が減少する場合、従属国への譲渡に修正したか。
(和平画面に記載される土地割合の増減は赤字が直轄領増加である点に留意する。)
和平締結後チェックリスト
過剰拡大は問題とならないか。
(絶対主義時代以前・革命共和制・革命君主制の場合)
自治率の増加は実施したか。
交易会社への割り当ては実施したか。
中核化は実施したか。
属国の作成、属国への領土譲渡は実施したか。
過剰拡大が100%未満であることを確認したか。
その他、戦争中に不可能だった事項は実施したか。
(宣戦布告前チェックリストの内政の確認事項を参照)

コメント欄

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • ↑なぜすぐにバグだと決めつけられるのだろう?単にあなたが仕様を完全に理解していないだけという発想には思い至らない?「自分は絶対に間違っていないからおかしいのはゲームであってバグに違いない」と無邪気に信じられるその根拠のない自信はどこからやってきているのか。 -- 2021-12-20 (月) 09:32:10
  • バグという言葉に対して過剰反応するのもキモいけど、このWikiではあんまりバグって言葉使わない方がいいよ。疑いのある内容なら「これって仕様?」っていう聞き方にした方が穏便に済ませられるよ -- 2021-12-20 (月) 11:06:19
  • 煽るのはよくないけど、聞く側も煽られやすくなる聞き方はしないほうがいいわな。やっぱ調べもせずバグと決めつけるのはマナーが悪いし、わからないならわからないなりに穏便な聞き方をしたほうがいいよ。 -- 2021-12-20 (月) 12:08:28
  • バグという言葉にアレルギー感じる奴が多いのはわかった。けど質問にも答えてあげようよ、どのページ見ればいいか分かりにくい質問なんだしさ。それで、戦闘してる時に突然相手の士気が上がって負けるということだけど、おそらくは相手側に士気が充足した援軍が加わった事で士気が増加したのでしょう。あるいは最大士気が高い相手との戦闘では、高い方の最大士気に士気ゲージの頂点を合わせるので、それによって相手の士気が突然上がった(もしくは自軍の士気が突然下がった)ように見えたのかもしれません。どちらにせよ士気ゲージが戦闘中に増える事はあるので、コメントを読む限りではそれはバグではありません。 -- 2021-12-22 (水) 21:48:57
  • ↑いや穏便な言い方で聞き直すなら答えようと思ったんだけど、最初の質問者が逃げちゃったみたいだから、じゃあ答えなくていいかなと -- 2021-12-22 (水) 23:56:54
  • そもそも、ここはそういう質問する場所じゃないんでは? ページ内容に対する疑義とかならともかく -- 2021-12-23 (木) 00:02:33
  • ZoCのページができたのでこちらは消去。こっちにあってZoCページにないものは転載しました。(ZoCすり抜けは挙動が少し変わったようなのでコメントアウトしてあります) -- 2022-03-01 (火) 23:13:55
  • 前の筆者が、pipが0だと戦闘力が0になるような誤解をしているようなので修正しました。pipが0でも加算される補正が0になるだけで、素の戦闘力があれば0ではありません。 -- 2022-05-05 (木) 02:01:34
  • 君主点の調整方法の項目、データ/Monarch powerのページに載せてもいいんじゃないかと思うけどどうかな?一応古いページに分類されていることもあるから、新規に項目増やすなら汎用戦略かデータの関連ページに書いてもらってここの記述はあんまり増やさない方がいいと思うんだけど -- 2022-12-09 (金) 22:04:06
  • アドバイスに従い移転させました。thxです。 -- 2022-12-09 (金) 22:37:15
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