AAR/誰でも簡単、糞まみれWC

 

 
 

明爆発

今回の明は、土木の変による最初の一撃こそ防ぎきりましたが、
どうやら、改革を通すタイミングでしくじったようで、李自成の乱からの南部独立コンボを決められ、無事に沈んでいました。

明爆発.JPG

呪いの装備こと中華皇帝位(天命0)をキープしているため、代わる代わる周辺国に襲われても、ろくな抵抗ができないようです。

 
これは好機以外の何者でもありません。
インドシナから大理に侵入し、一気に中華の征服を目指すこととします。

 
明打通.JPG

一直線に領土を取り、東シナ海まで到達。
肥沃な中華を奪い、razeと貿易会社がビンビンでいらっしゃる。

 
 

あるいは属国でないなにか

前回以前の、外交マップのスクリーンショットで、属国の色と同じ水色の国がところどころ写っていたことと思います。
シンドとイルハン以外の属国は作らないと示したことに反していると、指摘があるかもしれないので、ここで予防線を貼りますと、あれはすべて朝貢国です。

朝貢国が属国に含まれるかは、バナナがおやつに含まれるかという古くからの議論対象と、同じぐらい難しい問題です。
今プレイでは、バナナはおやつではないし、朝貢国は属国ではないという自分ルールにより、躊躇なく活用しています。

朝貢.JPG

この画像は1582年のものですが、北はリトアニア、小さくなったモスクワ、南はイエメンやマラッカを朝貢国としています。

 
 

解説/朝貢、キープの女

朝貢は、儒教・仏教・神道の東方宗教の国家と、遊牧民政体の国家(国教を問わない)で使用できる機能です。

隣接し、対象とのDEVに大きく差があり、外交関係が壊滅的に悪くない限りは、外交アクションから、簡単に朝貢を受け入れてくれます。
遊牧民は、遊牧民CBで殴ることでも、DIP消費なしで朝貢を強要できますが、これの使い道は限定的でしょう。

 
朝貢国の利点は複数ありますが、最も優れた点は、それなりの規模の朝貢国からなら、君主力が引き出せることです。

貢物.JPG

けっこうバカにできない量の君主力を、種類を指定して要求でき、LDが50%を超えない限り、文句の一つも言わず収めてくれます。
razeによってただでさえ余る君主力が、上限値に達して溢れる機会が多すぎて困るほど、だぶつきます。

 
また、朝貢国に対してはAEの伝播が軽減され、朝貢関係が切れない限りは包囲網に入ることもないので、とりあえず朝貢させとくだけで、かなり包囲網対策に寄与します。

今プレイではあまり利用しませんでしたが、朝貢国からは、管理アクションから威信を引き出すこともでき、これは小国からでも引き出せるので、威信100を保つのが極めて容易になります。

同じく、今回のプレイではあまり利用しませんでしたが、朝貢国は、反乱軍に占領された宗主国の州を、勝手に塗り絵してくれます。
反乱軍占領からの改宗を狙うとき、むしろ邪魔になるという難点はありますが、大抵の場合は有益でしょう。

 
なお、朝貢国が残ったままだと、WC実績の条件を満たせないので、てきとうなタイミングで手切り、お取り潰しとなります。
貢ぐだけ貢がせておいて捨てるなんて、なんて罪深いムーブでしょうか。

 
 

しばしの時間でシヴァ神

以前よりタイミングを見計らってましたが、準備ができた1570年、カザンは生まれ変わります。

 
ヒンドゥー改宗.JPG

宣教師を利用し、宗教反乱を誘発、反乱軍を沸かせた直後、その要求を受け入れ、ヒンドゥーへの改宗に成功です。
ヒンドゥーは、君主が変わるタイミングで、効果の異なる五種類の神の中から、一つを選択することができます。

今プレイでは、常にシヴァ神を選択肢、コア化-10%とAE-5%の効果を得ています。

 
 

解説/宗教の検討

前提として、One Faithを目指さない限り、各州を改宗する必要性は低くなります。
州の改宗に要するダカットはバカにならないですし、改宗のためだけに宗教アイデアを取るのも辛ければ、改宗中の州の不穏度上昇も地味に嫌です。

よって、カザンのように異教に優しいNIを持つ国で、人文アイデアを合わせて、多宗教国家を目指すのが、WCをする上では楽と言えます。

 
その上で、国教の選択について考えてみましょう。
国教には様々な効果がありますが、特に重要なのは、コア化マイナスの効果となります。

コア化マイナスの効果を持つ宗教としては、ヒンドゥーの他に、コプトマヤインティがあります。
マヤだけが、-20%という絶大な効果を持っていますが、インティ・ナワトルを含め中米宗教への国教変更は、できなくはないですが、あまりにも負担が大きいです。
そのため、-10%ヒンドゥーコプト、そしてコア化マイナスのないスンニ(現状維持)の三択となります。

ヒンドゥーが優れている点は、無条件で異教徒の寛容+1があり、反乱対策に資す点と、コア-10%のシヴァ神に、AE-5%のおまけが付く点です。

コプトが優れている点は、信仰の守護者により、アイデア無しでも戦争疲弊を下げられる点、規律と人的資源にちょっと補正が付く点です。

スンニが優れている点は、今プレイにおいては、ほとんどありません。
スンニの長所は、pietyや学派というよりは、そもそもスンニの州が多く、改宗の手間が少ないことにあります。
しかし、そもそも改宗の必要がない今プレイでは、その長所はまったく生きませんので、全宗教の中でも微妙な部類に入ってしまっています。

  
ヒンドゥーとコプトを比べると、純粋な性能としては、信仰の守護者が使える分、コプトが上と言えるでしょう。

しかし、コプトに改宗する場合、エチオピアかコーカサスを抑えた上で、コプト教徒の反乱軍に各地を占領してまわってもらう必要があります。
これは、既に大国化しているカザンにとって、手間が大きすぎたのです。

一方でヒンドゥーは、インドを押さえれば、勝手にヒンドゥーの州が過半数を超え、手間なく改宗できることが、あまりに魅力的でした。

 
 

こちらはこちらで

インドから中華までの征服に夢中で、東アフリカへ進むことを忘れていました。
1570年代に入って、やっとインド洋艦隊も揃って来たので、朝貢でキープしといたイエメンを追放し、オスマンもろとも一戦を交えます。

さあ、ついにオスマンとの戦いです!*1

 
 
とはいったものの、オスマンを叩くことが目的の戦争でないため、朝貢国リトアニアを通って、北からコンスタンティノープルとその周辺を攻略し、野戦は一度もなく白紙和平。
孤立無援となったイエメンを始末し、東アフリカへ雪崩込みます。

 
東アフリカ情勢.JPG

東アフリカでは、有力国であるエチオピアとキルワが派手に転けており、カファとソファラを中心に、中小国が残っています。
取り立てて敵は無いですが、縦に長い地勢の都合、なかなか一気に確保するのは難しいです。

そのため、できるだけ早く楔を打ち込むに越したことはないのですが、今回はだいぶ出遅れてしまいました。
水兵不足という構造上の問題はあったとはいえ、同盟国をうまく使うなどすれば、もっと早く到達できたはずです。

今プレイにおける最大のミスを挙げるなら、やはりこの東アフリカ到達の遅れでしょう。

遅れが何をもたらしたかは、以下の解説で示します。

 
 

解説/交易ノード

カザンノードは、アストラハン ← サマルカンド ← ラホール ← ドアーブ ← ベンガル ← ビルマ と接続していますが、ベンガル以降のすべての分岐点で、下流*2からの伝播によってシェアを抜かれてしまいます。

加えて、グジャラート・デカン・コロマンデルのインドの3ノード、インドシナ・マラッカ・モルッカ・フィリピンの東南アジアノードには、まったくアクセスできません。*3

 
ヘイトノード.jpg

固定された交易ノードで甚だしい収入格差を付けるヘイト仕様を許すな!内陸国家を苦しめるのは魂の殺人!ヘイト企業■ラドックスは謝罪し、朝鮮のNIを強化しろ!

 
ヘイトノードの仕様上、カザンノードを首都ノードとし続けるのは、マゾプレイにしかなりません。
よって、アジア地域のノードの流れが集約され、下流から上流への伝播も弱い*4ザンジバルに、首都ノードを移動するのが妥当な戦略となります。

今プレイのしくじりとして、このザンジバル(東アフリカ貿易会社)ノードを抑えるのが遅れたがため、
それまでの間は、インド各地で現地徴収を行うことで凌ぐハメになり、だいぶ損をした気がします。

 
 

いざ絶対主義

時間は飛びまして、1610年。
1600年に世界交易がセビリアノードで発祥し、それから10年経過したことで、絶対主義時代に突入しました。

言わずもがな、高い絶対主義から生まれる高い統治効率で、DEVあたりのOEが減少し、また、一度の戦争で多くの領土を奪える*5ようになるため、迅速な絶対主義の引き上げは、WCの肝となります。

 
絶対主義を迅速に引き上げる方法として、絶対主義時代突入直後、分権主義派の反乱を誘発させ、その要求を呑むことで、あえて自治度を上げた後、翻って一気に下げるものがあります。

この方法を用いることも検討しましたが、我がカザンは、自治度下限が0%の貿易会社州を大量に保有し、まだそれらの自治度が下がりきっていないため、
いったん自治度を上げるプロセスを踏まずとも、手動で下げることのできる州が有り余っていました。

自治度下げ.JPG

一気に自治度下げをポチり、絶対主義を60まで引き上げます。
続いて、noCBで中南米の適当な国に宣戦布告し、あえて安定度を下げ国家不穏度を+1.0以上でキープします。

 
この状態で、25ヶ月待つと、国難の「宮廷と国家」が開始されます。

国難開始.JPG

「宮廷と国家」では、開始時にどちらの選択肢を選ぼうが、最大絶対主義が20低下します。
しかし、国難終了時に、その時点での絶対主義が65以上あれば、最大絶対主義が40上昇し、元の値より20上がる計算となります。

国難開始前のカザンの最大絶対主義は、65(基本値) + 5(帝国ランク) + 5(列強) + 5(宗教統一100以上)で、80となっており、
絶対主義が効果を発揮する最大値*6である100に、20及んでいません。
「宮廷と国家」をこなすことで、ちょうど足りない20を補って、最大絶対主義を100にし、万全のWC体制を整えることができるのです。

 
 
ただし、「宮廷と国家」の終了時の絶対主義が65に届いていないと、終了時に伸びる最大絶対主義がショボくなってしまいます。
瞬間的に最大絶対主義をブーストするため、ここで黄金時代を発動します。

黄金時代開始.JPG*7

 
最初から計算されていた*8かのように、ギリギリのところに数字が届き、好循環を生んでいきます。

 
 

絶対主義の対価

絶対主義上昇のために自治度下げを行い、国難突入のための安定度を下げたことで、不穏度が急上昇しています。
無論、反乱祭りは御免被りますから、これにも対策を取っていきます。

事前に、四番目のアイデアとして「人文」を採用し、各種の効果によって、大幅に不穏度を改善します。
また「人文」と「攻撃」のポリシーは、不穏度-1・分離主義-5年で、合計で実質不穏度-3.5と、強烈な効果ですから、欠かさず採用*9

国難の開始条件を満たすために下げていた安定度も、razeで貯めていたADMにより、即時に最大値の3まで戻し、
トドメに統治顧問の不穏度-2を雇えば、反乱は無くなります。

国難の開始待ちの25ヶ月の間に、一度だけ300kの反乱*10が発生しましたが、国難が始まってリカバリを行うと、一切の反乱は収束しました。

 
 
寛容MAX.JPG

NI + 人文 + ヒンドゥー + 君主*11の力で、異教寛容は上限値に達し、異教の州でも不穏度低下を導きます。*12

 
不穏度安定.JPG

国家不穏度も、ご覧の様に下げまくりですから、反乱軍の出る幕は無く、画面はすっきりしてますね。

 
 
ただし、国難そのものに付随する、反乱軍が湧く選択肢のあるイベントで、反乱の選択肢を選ばざるを得ない状況があります。
そのときに発生する、30~40k程度の反乱軍とは、数回は戦うハメになりました。

なお、国難の最中であっても、各地での拡大を続行しています。
この時点でも、絶対主義が60まで上がっているだけ、絶対主義以前より、拡大のペースは上がっています。

 
 

国難終了と絶対主義MAX

「宮廷と国家」の開始から10年が経過し終了、最大絶対主義は105*13となりました。

国難終了.JPG

改めて、自治度の下げられる州をポチポチとし、絶対主義を最大まで引き上げます。

 
絶対主義MAX.JPG

あぁ^~たまらねえぜ。

絶対主義時代の時代ボーナスで、統治効率+5%を迅速に*14取ったこともあり、征服が捗って感じまくりです。

ver1.29現在、razeが弱体化し続けることはなく、相変わらずADMが湧いて出るので、razeで得るADM>>>コア化ADMの不等式が確定し、
征服すればするだけ、ADMを含めた君主力が増える国家が誕生しました。どんな国だよ。
 
 
 
WCの下準備は完全に整いました。さあ、あとは加速して一気に駆け抜けるのみです!

 
 

今回(1550~1620頃)のプレイ補足

ここでは、第三回のプレイ内容について、上で書ききれなかったことを補足します。

 

テリトリー汚職の回避

絶対主義MAXとなり、怒涛の拡大が始まる以前には、テリトリー汚職が、ほぼ発生しないように調整していました。

貿易会社地域を重点的に征服することに加え、戦争で無駄な州を取ってしまっても、razeだけしてリリース*15することで、汚職が出るのを回避しています。
なお、razeしてリリースした領土は、20年経過すれば、再度razeができます。
その結果として何が行われたか、言及するのは野暮というものでしょう。

 

要塞の活用

序盤から中盤にかけてのプレイでは、すべての要塞を破棄してきました。
中盤から終盤にかけてのプレイでは、既存の要塞を活用したり、新規に要塞を建築したりしています。

これは、AIの軍がやたらめったら動き回るのを、少しでもマシにするためです。
序盤から中盤にかけては、比較的に敵の動きを管理しやすいですが、絶対主義以降の多方面大戦争ではそうはいかないので、要塞で縛ります。

コーカサス山脈の東西の進入路、ホルムズ島など、交通の要衝に建てるだけでも、だいぶ楽になる気がします。

 

軍量アイデア破棄

三番目に取っていた軍量アイデアを破棄し、代わりに統治アイデアを入れました。

やはり、世界征服のためには迅速なコア化が必須であり、この時点でのコア化時間を、23ヶ月から13ヶ月まで引き下げてくれる統治アイデアは不可欠でした。

わざわざ破棄を挟むぐらいなら、ハナから統治を取れば良かったと思わんでも無いですが、そこは遊牧民。
razeによって君主力が有り余っている都合、アイデアの取り直しを苦としないのです。

 

五番目のアイデア(革新)

時系列としては少し後になるのですが、五番目のアイデアは「革新」を採用しました。
主たる目的は、戦争疲弊を自然削減することです。

四六時中、戦争を続けていると、自然消耗だけでも疲弊が溜まっていきます。
スンニの間は「信仰の守護者」になることで、これを自然削減していましたが、ヒンドゥーに改宗したことで、それができなくなりました。

疲弊が溜まると、反乱を誘発したり、コア化の長期化を通じて更に反乱を誘発したりと、ろくなことがありません。

DIPを消費して下げても良いのですが、絶対主義時代以降は、DIPでの疲弊解消に伴い、絶対主義が低下する問題があります。
よって、自然減のためのアイデアが必要となったのです。

なお、「革新」と「攻撃」のポリシーによる将軍包囲上昇・要塞包囲短縮も優秀です。
疲弊自然削減以外の革新アイデアの効果については、見るからに微妙ですが、強いて言うなら技術コスト減が、一年でも早く帝国主義CBを入手するのに役立ったでしょうか。

 
 

解説/WCのためのアイデア総論

絶対主義時代開始が、順調に進んで1610年。
「宮廷と国家」を経る場合、開始待ちに2年と、国難の10年で、順調に進めば1622年には、絶対主義がMAXとなります。*16

また、1635年の統治技術で、五番目のアイデアが解禁されます。*17

よって、五番目のアイデアまでをどのように採用していくかが、WC達成に際し、重要なテーマの一つとなります。

 
筆者が、お気楽にWCをする上で、必須と考えるアイデアは、以下の4つとなります。

人文  反乱対策に最強。「外交」とのポリシーも合わせて、地味だがAE解消にも寄与してくる。

攻撃  「人文」とのポリシーで反乱対策が本体だが、「攻撃」そのもの陸軍強化も悪くなく、特に要塞包囲短縮が優れている。

統治  コア-25%の一本勝負、他はどうでも良い。

外交  戦勝点+20%の一本勝負、他はどうでも良い。

 
これらの四つに、あと一つで何を加えるかは、状況によって異なります。
まず、「信仰の守護者」を採用できず、戦争疲弊をアイデアorポリシーで下げる必要がある場合、以下の3つから

革新  上記の項目を参照

軍質  「外交」とのポリシーで疲弊自然減、陸軍の質で圧倒するため、野戦を活用するプレイヤーには最適か。

防衛  「人文」とのポリシーで疲弊自然減、陸軍の消耗が減り、疲弊の発生源自体を抑えられる点で優れる。

 
「信仰の守護者」を採用できる、またはNI等で戦争疲弊が下げられる場合は、以下の4つが有力でしょうか。

軍量  ぶっ壊れポリシー。陸軍扶養限界+50%で、軍を支えるダカットさえあれば、さらなる物量戦・多方面同時展開を可能とする。

経済  文字通り収入を改善する。特に重要なのが、開発コスト-20%で、君主力が余るプレイほど優秀。

交易  中盤以降なら、「経済」よりも収入増に寄与することが多い。「攻撃」とのポリシーで、陸軍移動速度を上げる唯一無二の効果があり、快適さに資する。

富豪  不穏度-2・生産財+10%*18・人的資源回復+20%の三本柱で、実は強い。政体との兼ね合いで、そもそも採用できる国が少ないのが難点。さすがに、富豪のためだけに政体を調整するほどの価値は無い。

 
また、最終的には、未開拓州を自ら抑える必要があるでしょうから、
適当なタイミングで外交あたりを破棄するか、六番目の解禁を待つかして、探検or拡張を入れる必要があります。

 
 

今回(1550~1620頃)のまとめ

絶対主義MAXの夜、加熱する征服は、ついに危険な領域へと突入する。

 
 
 
 
前  第二回 パラドの認めた失敗
次  第四回 糞を出すはWCにて


*1 厳密には、1530年代にマムルークvs黒羊朝への列強介入で、オスマンとカザンも交戦していますが、軍はぶつかっていません。
*2 例として、アストラハンは上流のクリミアから
*3 中国の富は、シルクロードを通じて入ってこないことはないのですが、テリトリー汚職まみれになること必至の、玉門・西安の内陸ノードを抑えるのは、さすがに割に合いません。
*4 ザンジバルの下流は、州が少なく交易力が弱い喜望峰のみです。
*5 これに合わせて、AEも減ります。
*6 最大絶対主義は100よりも高く上げられますが、絶対主義の効果そのものは100で打ち止めとなります。100より高い最大絶対主義に意味は無さそうですが、なんらかのトラブルによる絶対主義の一時低下に対応しやすいという利点はあります。
*7 一緒に写っているのが、国難そのものに付随する、反乱軍が湧く選択肢のあるイベントです。
*8 偶然だぞ。
*9 ただし、国難の開始待ちの期間は、開始条件を満たすため、不穏度をあえて下げるために外していました。
*10 部族の反乱か、分権主義派の反乱か、どちらかは忘れました。
*11 幸運にも、異端・異教徒に優しい「寛容」の特性持ちの5-2-4で、70超まで長生きしてくれました。
*12 相対的に最も厳しいのは、ヒンドゥーの唯一の異端扱いのシク教の州ですが、シク教が広まった地域は、得てして貿易会社地域でもあるので、無視できているようなものです。
*13 +5は黄金時代の分なので、いずれ100まで下がります。
*14 扶養限界200、貿易会社3つ、受容文化5つ、大学5の四つの時代目標を、時代の開始時に達成済でした。
*15 州画面からの州の返却
*16 オスマンやスウェーデンのように、ハナから最大絶対主義が高い国は、1610年の時点で絶対主義をMAXにでき、これはこれで強力です。
*17 今プレイでは、遊牧民特有の有り余る君主力を活かし、標準年度を先取りして研究できています。ここでは1628年ぐらいに、無理矢理に研究しました。
*18 事実上の、交易収入+10%

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