国家やアイデアなどを踏まえて戦略を紹介。
アイデアに関するデータ集としてはアイデアグループやポリシー/政策のページも参照されたい。
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** 戦略名(以下の例では「オレの戦略」部分 -想定国: -想定ver: -適応年代: |アイデア1|アイデア2|アイデア3|アイデア4|アイデア5|アイデア6|アイデア7|アイデア8| |選択1|選択2|選択3|選択4|選択5|選択6|選択7|選択8| -ポリシー開放: メリット : デメリット:
とりあえず例として1個書いておきます。
アイデア1 | アイデア2 | アイデア3 | |
外交 | 経済 | 軍質 | 以下適当 |
メリット :アイデア3までで無料ポリシー3つ、外交関係の余裕、良質な軍質、経済力を完備できるので序盤の安定感がとても高い。 デメリット:統治・権勢が無く、拡張プレイには君主点が不足になりがち。また植民関係は完全に後手に回るので、植民したい人には向かない。
アイデア1 | アイデア2 | アイデア3 | アイデア4 | アイデア5 | アイデア6 |
外交 | 宗教 | 軍質 | 統治 | 権勢 | 軍量 |
メリット :宗教アイデア早期取得により領有権捏造などのCB作成に必要な操作を省略できる。 聖戦CBのおかげで領土割譲時のAEが安く済む上に領有権が無くても不当な要求にならないので、余計な外交点がかからない。 宗教改革の時代の目標を達成しやすくなる。 外交+宗教+軍質でポリシーの無料枠を綺麗に使い切る事ができる。それぞれの効果も優秀。 デメリット:序盤に統治、権勢アイデアを取得しないので君主点が足りなくなりがち。 収入が増加するアイデアを取得しないので資金難に陥りやすい。特に反乱抑制のための改宗コストがきつい。
例題の戦略を更に領土拡大に寄せた戦略。 最初から異端・異教に囲まれてる場合は宗教アイデアと外交アイデアの取得順を逆にするのも良い。
人的資源がきつかったり、無料ポリシーに拘らないなら軍質と軍量の取得順も逆にしても良い。ただし経済力が貧弱だと折角の陸軍扶養限界が腐りやすいので注意。
アイデア1 | アイデア2 | アイデア3 | アイデア4 |
探検 | 拡張 | 軍質 | 経済、統治、外交、軍事系など |
メリット :最初期からの新大陸探索&植民を行い早期に植民地帝国の土台を築ける。 陸海両軍を強化する軍質アイデアとの相性が抜群。 沿岸植民地を増やしていくことで大量の海軍を扶養できる。 先んじて多くの植民地を確保できれば金満国家間違いなし。 デメリット:序盤のアイデアが植民関連一辺倒なため序盤は旧大陸における優位性が薄い。 また植民地自体が儲かるまで半世紀~1世紀はかかる。 拡張プレイ鉄板の統治・権勢が無く、君主点が不足になりがち。
植民地帝国戦略の基本。
基本は大西洋沿いの西欧諸国の戦略となるが、一部中東・インド・東アジアの国家でも通用する。
4つ目のアイデアは状況に応じて。
経済を取れば軍質とのポリシーで陸軍規律+5%が得られる。
後々の拡張を見据えて統治または権勢もおすすめで、外交アイデアや軍事系アイデアも戦略や戦争に対する安定感が増すのでおすすめ。
カスティーリャとポルトガル以外は、距離の都合上、植民可能時期が15世紀末前後とやや遅めになりがち。
イングランドならアイルランドやアイスランドを、フランスならブルターニュを併合し、少しでも新大陸へ近い領土を早期に得て植民を可能にしていきたい。
序盤は本国周辺の情勢に気を配りつつ植民先の保護などに注力することになる。
特に序盤は本国と植民地が同時に戦場になることだけは極力避けよう。
できたてホヤホヤの植民地や植民地国家は脆弱極まりないので、それなりの輸送船と植民地用陸軍を可能な限り用意しておこう。
そして何より、本国と植民地での2正面作戦とならないように、本国は同盟国を用いるなどして安全保障をしっかり行っておきたい。
この点に関しては、隣のカスティーリャ(スペイン)と仲良くしておけばいいだけのポルトガル、ブリテン島に引きこもるだけで比較的安全なイングランドが有利か。
一植民地国家の保有州が10州に達したり、勅許会社のその地に対する交易占有率が高まったりすると商人が1人貰える。
植民地を拡大し続けていけば自然と商人が増えていくため金満国家になるのも難しくない。
有り余る財力と大艦隊を従える頃には必然的に陸軍も相当な規模に膨れ上がっており、もはや、征服できない土地などどこにもないだろう。
アイデア1 | アイデア2 | アイデア3 | アイデア4 | アイデア5 | アイデア6 | アイデア7 |
統治 | 外交 | 軍量 | 権勢 | 軍質 | 経済 | 攻勢 |
メリット :NIと統治アイデアにより中核州作成(コア化)が非常に安く済む。 外交アイデアおよび高い陸軍扶養限界と人的資源により包囲網を抑止できる。 優れた軍事力(特に物量)。 デメリット:人文・宗教がないので異教・異端の征服地で反乱に悩まされる。
ひたすら拡張に特化した組み合わせ。
異教による州の不穏はオスマンであればそこまでペナルティにならない。
中核州作成コスト割引NI+統治アイデアで中核州作成を格安にし、
外交アイデアで侵略的拡大/Aggressive Expansionの緩和速度を高め、
権勢アイデアによる属国外交併合も用いて周辺国への刺激を最小限にし、
そして高い陸軍保有数で包囲網形成を躊躇させる。
うまく同盟網を構築し常に敵を少数に絞り、もっとも容易く侵略できる隣国から確実に領土を奪っていけば、巨大な陸軍大国が出来上がっているだろう。
経済的には自国首都の交易ノードから見て上流ノード(自国へ向かって流れてくるノード)の地域へ拡張していくのが好ましい。
交易中心地や高開発度の州を得ていけば経済力や陸軍力がどんどん増していく。
アイデアは基本的に好きな順番でOK。統治はなるべく早めに取ろう。
包囲網は序盤ほど恐ろしいので、できれば外交および権勢も早めに取りたい。
拡張過程で自然と経済力や陸軍力が身についてくるが、どうしても序盤が金欠なら経済アイデアの早期取得も一考の価値あり。
統治アイデアとあわせて傭兵コストを格段に安くでき、間接的に人的資源を節約できる。
アイデア1 | アイデア2 | アイデア3 | アイデア4~8 |
貴族 | 諜報 | 質 | 自由 |
メリット :とにかく騎兵が強くなる。 NI(33%)+貴族(10%)+質(10%)+ポリシー(20%)+estates(20%)で計+93%。 ヨーロッパを馬で無双したいときにはぜひ。 デメリット:4番目以降のアイディア次第で埋め合わせできるため特になし。 強いて言うなら序盤は拡張に有利なアイディアが無いことだが、ポーランド自体の国力の強さで何とかなる。
アイデア1 | アイデア2 | アイデア3 | アイデア4 |
統治 | 軍質 | 宗教 | 権威 |
メリット :異文化を征服、併合するコストを下げて、聖戦に拠る無節操な領土拡張をより行い易くなっている 満州から順当に切り取って行けば独立大名と神道の陸軍補正でアジア大陸ではほぼ負け無しの歩兵大隊を操れる デメリット:京都を取ると無条件で幕府に変態してしまうので日本統一イベントが起こせない 交易関係のアイデアが無いので軌道に乗るまではカツカツ
アイデア1 | アイデア2 | アイデア3 | アイデア4 | アイデア5 | アイデア6 | アイデア7~8 |
外交 | 防御 | 権勢 | 統治 | 攻撃 | 人文 | 諜報、軍質、軍量から2つ |
メリット :豊富な外交枠と外交官により、属国や同盟国を手広く展開させ、外交併合やスパイ網を構築しやすくなる。 デメリット:新世界とは?となる
ブルゴーニュはフランスと比べて、傭兵関係のNIが揃っています。また、伝統に外交関係枠+1がついており、1444年時点で3つの同君下位国と1つの従属国が存在しています。
そこで、外交関係を強化できるアイデアやポリシー、傭兵関係を使いやすくする統治アイデアを修得することで、よりブルゴーニュの強みを活かすプレイを想定したのがこの戦略です。
初手は、公国ランクで外交官が少ないので、外交アイデアを取ります。次に、外交官+1と外交関係枠+1のポリシーを修得するために、防御アイデアを取ります。
その後は、外交併合コスト-20%のポリシーを目指して権勢と統治のアイデアを取っていきます。
このプレイでは、多くの外交枠や外交官を使えますので、フランスや教皇領と同盟しつつ、複数の神聖ローマ帝国の諸侯を属国として支配下に置くことが出来ます。関係改善や諜報網構築、外交併合作業もやり易く、ストレスを感じません。
アイデアとしてみても、外交と統治のアイデアを先に取ることで、各々の技術コストを減らしたり、軍事アイデアを多目に獲得できるので戦争にも勝ちやすくなります。
7番目と8番目のアイデアは、人の好みに別れると思います。
デメリットとしては、やはり新世界アメリカに何ら直接関わる事ができないことでしょう。
ブルゴーニュで低地諸国地域を中核州として領有し、フランスとオーストリアを属国にする実績【The Burgundian Conquest】の解除を想定していますので、参考までにどうぞ。
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