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単なる仕様解説というよりテクニック要素が強いものは各国戦略/汎用戦略に掲載されています。
v1.30で確認
無理です。
ただし次のような代替手段がある。
v1.30で確認
他の勢力に州を譲渡する各方法のTips。
いずれの場合でも自国のコアは消滅する。
こちらに転載しました。
こちらに転載しました。
MTTH(Mean Time To Happen / 平均発生期間)はイベントの起こりやすさを表す数値。
なお、イベントファイルを見る場合、MTTHは日数/daysだけではなく月数/months、年数/yearsなどで定義されている場合もあるので注意。
1-(2^ (-n ÷ T))イベントが実際に発生する確率は、イベントが発生条件(trigger)を満たしてからの経過日数によって二次関数的に変化し、MTTHに達するまで確率は急上昇し、50%になったあとは急に上がりが悪くなっていく。
1-(2^ ( -20 ÷ 365)180日経過で約29%になり、365日経過でほぼ50%になり、850日経過で約80%になり、1200日経過でやっと約90%になる。
29%≒1-(1-0.0373)^(180 ÷ 20) ※9回連続で外した場合 50%≒1-(1-0.0373)^(365 ÷ 20) 90%≒1-(1-0.0373)^(1200 ÷ 20) ※60回連続で外した場合
318.75ヶ月=500ヶ月×0.75×0.85 4.26%≒1-(2^ (-20 ÷ 318.75ヶ月)
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データ/Monarch power
EU4には世界征服を阻むためのメカニズムとして過剰拡大というシステムが用意されている。この過剰拡大は中核化の完了していない州の数に応じてペナルティを発生させるもので、100%超える過剰拡大は不穏度を始めとした強烈なペナルティに加え、厳しいバッドイベントに悩まされることになり、それ以上の拡大は困難となる。この過剰拡大を解消するためには統治点の使用による中核化が必須であり、このため3つの君主点のうち統治点が一番重要ということになる。言い換えれば、国家の拡大は確保できた統治点の量次第なのである。
そして、この統治点を節約する有力な手段が3つある。1つは統治アイデアの2番目の中核化コスト減少-25%である。2つ目はゲーム後半の帝国主義の時代に登場する統治効率と、それを上昇させる効果を持つ絶対主義である。統治効率はそのまま中核化コストを減少させるのに加えて戦勝点や外交併合コストに過剰拡大そのもの抑えてくれる優れものである。最後の3つ目は属国である。獲得した領土をとりあえず属国に渡しておけば統治点も外交点も使用しないし、統治点ではなく外交点で併合することにより中核化できるという点もよい。
統治点だけで世界征服ができるかというとそう容易ではない。際限なき征服戦争は戦争目的にない領土の割譲を乱発することとなるので、不当な請求により外交点を大きく消耗することとなる。征服戦争では2-3ヶ国をまとめて制圧したはいいものの、全て併合すると過剰拡大が大爆発といった状況で衛星国を州を引き取らせることがしばしば発生するが、その場合は外交点を使って併合することとなる。この外交点の消耗を抑えてくれるのが影響アイデアの外交併合コスト減少-25%とコンプリートボーナスの不当な請求コスト-50%及び影響と統治のポリシーの外交併合コスト減少-20%である。影響アイデアは属国活用のイメージが強いが、外交点の節約と言う意味でも非常に強力である。
定番の外交アイデアには外交技術コスト-10%しか外交点を節約する手段がない。では、外交アイデアは便利なだけのアイデアかと言えばそうではなく、戦勝点コスト減少-20%がずば抜けて強力である。大国を滅ぼすのに5回戦争が必要なところが4回になると言えば、その強力さが分かるだろう。これは必要な資金も人的資源も将軍雇用のための軍事点も-20%されているようなものなのだから。
そうは言っても戦争に勝てるだけの兵力が備わらなければ意味はないし、軍質強化がなければ勝利はおぼつかない。また、反乱対策も経済力・軍事力の浪費を防ぐ上では重要である。となると、全体的なアイデア取得の流れは以下のようになるだろう。異論はご自由にどうぞ。
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