各国戦略

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内政

自治度と不穏度(1.35.3)

自治度+25%を対価に不穏度-10(30年)が得られる。
しかし、その州がステートであるorステートにする見込みの場合、現在or将来の州の出力と、政府改革の進捗への犠牲が著しい。
一方でテリトリー・貿易会社は、そもそもの自治度の下限が90%であるため、相対的に自治度上げの不利益が小さくなる。

逆に不穏度+10(30年)を対価に自治度-25%も可能であり、ステート州を早期に稼働させる利益がある。

上げたとしても、そのままから変わらず反乱が起こる場合や、そのままでも反乱が起こるので、下げたとしても結果は同じ場合は、反乱対策としての重みが相対的に変わる点には注意。

なお、反乱軍が最近蜂起した州の不穏度-100は10年続く。
注意すべき点として、-100が既に発生している州に対して自治度下げを行うと-100が消滅する。-100が明けたタイミングで下げるのが効果的。

また、反乱は種別ごとに一括管理できると発生回数を減らせるので、小国滅亡後の1プロビしかないような分離主義州には自治度下げを行わないという判断もアリ。
安定度タブの反乱画面、進捗率にマウスオーバーすれば反乱種別ごとに対応している州が分かるため、その州の数が自治度下げによる反乱管理を行う一つの目安になる。

首都移転(1.35.3)

首都は必ず自治度が0%になるため、たとえばコンスタンティノープルのような高DEVの州を奪い、ステート化して遷都すれば即座に利益を得ることができる。
遷都の前に不穏度下げのため自治度上げを行っても、遷都すれば0になる。

交易

交易保護船の派遣先

交易収入は、ノードのTV(交易額)xノードの専有率(TP割合)で決まる。
このため、交易船はノードのTVが大きくノード参加国全体のTP合計が低いノードに送り込むべきである。
国家がそれぞれにTPを発生させる仕様上、大国が大きく専有するノードはTP合計が少なめになるので、そういうノードが狙い目だろう。
GC開始時点では中国の特に北京ノードが派遣先として優良である。

技術

DIP3止め(1.35.3)

外交技術は序盤ではさほど有用な効果がないため、思い切って上げずに初期で止め、その分のDIPを別のことに回す。
用途としては、DIPを外交系のアイデアの取得にまわしつつNIの開放を狙ったり、州の開発に利用してInstitution導入を加速させるなどがある。
特にアイデアは同系統の技術コストを1段階ごとに-2%するので、DIPを3で止めて外交系アイデアをコンプリートすると-14%でDIP4を研究できる。実際は近隣国ボーナスも累積しているので、DIP4が300点台で研究できることが多く、最終的に得をすることがほとんどである。

統治・軍事技術との差が3段階以上広がると、汚職 / Corruption の発生源となる点は注意。
3段階で+0.1/年、4段階/年で+0.2と増えていき、7段階で+0.5/年で最大値に達する。

DIP23止め(1.35.3)

外交技術は、23で帝国主義CB・民族主義CBが解放されるが、それ以後は25での大型船アップグレード、26での植民速度増加、そして微々たる交易効率上昇程度の効果しかない。
WCなどを目指してDIPを大量消費する場合、23で外交技術を止めておく、または軽視することが有力な選択肢となる。

ADM27/29止め(1.35.3)

統治技術は、27で統治効率・開発効率が最大になるが、それ以後は29でのアイデア八番目の解禁、31での統治限界 / Governing Capacity 増加、そして微々たる生産効率上昇の効果しかない。
世界征服などを目指してADMを大量消費する場合、27で統治技術を止めておく、または軽視することが有力な選択肢となる。

MIL4/5/6/7/9/12/15/17/19ラッシュ(1.35.3)

これらの軍事技術レベルでは士気や軍事戦術 / Military Tacticsの上昇、歩兵ユニットの更新がなされるため、敵国に先んじて上げることができれば野戦で大きな優位を得る可能性がある。
ただし、ユニットの更新タイミングは技術グループごとに異なり、更新されるユニットにも性能差があるため、厳密に見るなら自国と敵国双方の技術グループも注意しておきたい。

宗教

イスラムの学派 / Madhhab の変更方法

初期からイスラムが国教の国では初期から学派が決定されており、通常の方法では変えることができない。
しかし、いったんシク教にディシジョンで改宗し、宗教タブから再改宗すると学派を選べる。ただし安定度を3犠牲にするため、コストも大きい。

別の方法として、スンニおよびシーアの場合は後述の100点和平を利用した方法がある。
例えば自国がスンニの場合はシーア国対し100点和平からの自国改宗を行った後、反乱改宗するかもう一度別の国を用いて和平改宗をする。
こちらは大したコストなく行えるが、近隣に異端が存在しない場合はNOCBが必要になるし、和平改宗ができない大国では利用できない短所もある。

AE-10%のハンバル派など強力な学派に自由に変えられるので、初期で微妙な学派の国の場合は有用。
またイバード派の場合はすべての学派を利用できてしまうため、この戦法は使えないことに注意。
また1.32より特定の学派の学者を招聘できる特権/Grant local Residence to Scholarが追加されたので、さらに有効性が下がっている。

教皇の御者の固定化

(1.34でできなくなったとの報告複数あり)
カトリックのギミックである教皇庁の御者(Curia Controller)は、教皇の御者に選ばれることで大きなメリットを得られるものの、影響度を使用し御者ポイントを稼いだとしても教皇の代替わりに確率でしかなることができない。
しかし、教皇の御者であるときに限って、以下の方法をとることで、教皇の御者を単一の国家に固定化することができる。

  1. 教皇領を完全に滅ぼす
    カトリックのギミックである教皇庁における教皇とカトリックの教皇領の支配者である教皇は一体であるため、教皇領の支配者が死ねば教皇の御者も当然代わることとなる。またカトリックのギミックである教皇庁がなくなるのは、教皇領が「神の王国の宣言」のディシジョンを実行したときだけであり、たとえ教皇領が滅亡したとしても教皇庁は存在することとなる。
    こうしたことから、教皇領が滅亡した場合は、最後に教皇の御者であった国家が引き続き教皇の御者となり、教皇領が滅んでいるため代替わりもなく、教皇の御者を固定化することができる
    ただし、教皇領は、一度滅んだとしても、カトリックの神権制聖職者国家(Clerical State)があればその国が教皇領に変態して復活することができるため、カトリックの神権制聖職者国家をなくした上で教皇領を滅ぼす必要がある。
    なお、イタリアが存在している場合に限っては、たとえカトリックの神権制聖職者国家があったとしても教皇領は復活しない。
  2. 教皇領をカトリック以外に改宗させる
    上記のとおり、カトリックのギミックである教皇庁における教皇とカトリックの教皇領の支配者である教皇は一体であるため、カトリックの教皇領ではない場合は、教皇領がカトリックであった時の最後の教皇の御者であった国家が引き続き教皇の御者となり、教皇領がカトリックに改宗しない限りは、教皇の御者を固定化することができる
    ただし、教皇領は、講和による強制、宗主国による属国への強制、狂信者のいずれの改宗手段でも改宗できない唯一の国家である。教皇領を改宗させることができる唯一の方法は、異教・異端の教皇領を作ることである。
    具体的には、一度教皇領国家を滅ぼし、予め教皇領(予定)の土地を改宗しておき、反乱受入れで解放する。このとき、復活した教皇領国家の国教は、直近に反乱受入れで開放された州の宗教が選択されることを利用することで、異教・異端の教皇領を作ることができる。
    ただし教皇領の改宗は開発が想定していない行為であり、抜け道が見つかれば後のバージョンアップで塞がれてしまうことが多いので注意。

共和制

再選戦略

共和制はいくつかの点で君主制に劣る。
まず「共和伝統 / Republican tradition」システムの効果が、君主制における「正統性 / Legitimacy」のほぼ下位互換である。
共和伝統MAXのプラスの効果は不穏度-2だけである一方、正統性MAXは同不穏度-2に加え、異教/異端寛容+1、外交評判+1、更に最大絶対主義+5まで加わる。また、Strength Governmentの1回につき正統性ならは10上がるが、共和伝統は3しか上がらない。
最大絶対主義については政府改革の低tierでマイナスされることもあって、共和制は大きく不利に立ちやすい。
また、一部の特殊な共和制を除き婚姻できないのも、キリスト教の同君連合が使用不能だけに留まらず、同盟を狙う国や併合を控えた属国のopinion稼ぎができない意味で痛い。

しかし共和制には君主制に無いメリットもある。まず統治者の死亡による安定度低下が(戦死を除いて)無いこと。そして非受容文化州のペナルティーが小さいこと。
そして最大の強みが、君主点の出力である。

 
ここからは共和制の選挙についての考察だが、長いので結論まで読み飛ばしてくれても構わない。

クリックで考察の詳細を表示

結論
・共和制は統治者が45歳超過なら次の選挙で交代し、45歳以下なら70歳になるまで再選し続けるのが最良
・政府改革はPolitical Dynasties→Frequent Electionsを選び、高絶対主義を求めるなら、絶対主義の時代の少し前に君主制に鞍替えしよう

補遺:共和伝統+X系について

Power Projectionで最大+0.2/年、シーア派のイスマーイール派で+0.5/年、ノブゴロドのアイデアで+0.3/年等、伝統上昇の効果をもつものがある。
これに関して、例えば年間で+0.5ならば、MIL100につき伝統3なので、その1/6の16.7点、月あたりMIL1.4に等しい。

似たような性格のプロイセン君主制 / Prussian Monarchy は、君主の軍事能力の期待値を4.5*2まで上げる。
つまり月あたりMIL1.5でありこれには劣るが、十分強力と言えるため、積極的に活用していきたい。

抽選の有効性

(政府改革「抽選」に全能力+1のボーナスが付く前の記事です。)

共和国の政府改革Tier3でSortition/抽選を選んだ場合、任期は終身で三人の候補者をランダムで選ぶか、共和国伝統-25失う代わりに任意の候補者を選ぶことができる。
(尚、Tier2で政治家の家系/Political Dynastiesを選んだ場合、前任者の親族の候補者(30-50歳)が抽選枠の対象にはならないが、共和国伝統-15失う代わりに選ぶことができる。)
しかし、この改革は一般的に強くない。
なぜならば、ランダムな候補者の能力の期待値は8.86程度で通常の君主制の支配者の能力期待値9に劣る。
そして肝心の任意の選択だが、共和国伝統-25されるにも関わらず候補者の平均在任期間は7.8年*3で、共和国伝統に換算する軍事点を補うことはとても難しい。
補足として抽選対象の候補者にもPolitical Dynastiesの立候補者のいずれかの能力+1*4が有効であり、このボーナスは選出前に適用されるようだ。
これを選べば、君主制よりも抽選期待値*5のが高いが、Tier3でFreequent Electionの3年周期を上回るのは難しい。

しかし、以下の場合には抽選はとても強力である。

・『絶対主義時代以降』
 
まず絶対主義時代以降に良い理由は、一般的なTier1の改革で最も絶対主義ペナルティが低い貴族エリート / Noble Elite(-20)と相性が良いからだ。
貴族エリートの残念な点として選挙期間が8年と長く、再選による恩恵を受けにくい。
しかし抽選改革を選ぶことで、君主制以上の君主点を確保できる。
補足として階級関連が強化された現verでは、この改革は貴族階級を使えるため絶対主義以前でも有効だが、絶対主義時代以前なら同じく貴族階級を利用できる任期の短い寡頭制 / Oligarchyでよい。
 
ただし、残念な点としてはここまでしても、君主制のほうが最大絶対主義は高く、特権もより多く利用できる
・『シニョリーア制 / Italian Signoria』(1.30にて追加)
 
ラテン文化グループでは寡頭制がこの改革に置き換わり、特徴としては婚姻可能、任期12年、ランダムな能力の前任者の候補者の選出が可能である。
この改革、任期が12年のため、共和制の再選の強みを活かせない。
しかしシニョリーア制+抽選の相性はもの凄く良い。
なぜならばPolitical Dynasties+抽選の場合、前任者の親族の候補者の能力は実質-2(候補者への能力 +1を含め)だが、シニョリーア制の場合、能力ペナルティがない。
そして前任者の親族の候補者は年齢が30-50のため、平均在任期間は22.5年と長く、共和国伝統-15のペナルティも帳消しにできる。
つまり、伝統/能力ペナルティのない抽選と親族候補者の二択を選べることを考えれば、おおよそシニョリーア+抽選はオランダ共和制 / Dutch Republic のようなものだ。
 
そして抽選と親族候補者の二択だけで選んだ場合*6の選出者の期待値は12.76である。
つまり、4年間統治すれば、612.48と共和制の再選戦略の4年周期で比較すれば、5期目までシニョリーア+抽選のほうが高い。

海軍本部委員会

Tier8で海軍アイデアをアンロックしている場合に選択できる改革である。
提督の中から次の統治者が決定されるのだが、提督として有能なほど統治者としても優秀な可能性が高く、pipが16あれば平均12程度が期待できる。
もっともかなりランダム性が高いため、常に優秀な能力の統治者が得られるわけではないし、この改革自体と海軍アイデアによる3ポイントの補正を加味してもpip16の提督を安定して得るには高い海軍伝統が必要である。
もちろん提督の能力を上げ、海軍伝統を稼ぎやすくなる海運アイデアを合わせてとるのも間接的に有益であるし、同様の効果をもつNIとも相性がいい。
最大のメリットは絶対主義最大値の高さでtier1貴族エリート、tier3権力の集中と合わせることで絶対主義の上限の低下を-10まで軽減できる。
最終的にtier10までいけば正統性込みでも君主制を上回る絶対主義をえられる。

デメリットとしてはそもそも海軍アイデアを有効に活用できる国家が限られるという点で、共和制かつ海軍アイデアを採用するとなると新大陸国家や一部の地中海国家に限られる可能性が高い。

なお、将軍や提督のpipを考慮して君主の能力値を決定する政府改革は、共和制のMilitary Rulership、神権制のA Dynastic Theocracyなどバリエーションがある。陸軍指揮官関係の改革であれば海軍の代わりに攻撃アイデアでpipを増やしてやると良いだろう。

その他

糞まみれ戦略(1.35.3)

主に遊牧民で活用可能。
通常、汚職の悪影響は著しいため0に張り付けておくのが望ましいが、この戦略では、汚職対策費を0にしたり貨幣鋳造 / Debase Currency を連打したりしてあえて汚職を上げていく。
デメリットばかりに見える汚職だが、最大の100で不穏度-20という効果を受けられるため、国内の反乱を強烈に封じ込めることができる。

汚職最大では、君主力があらゆる場面で2倍必要になるため、Razeによって君主力を大量に確保できる遊牧民での活用が現実的。
遊牧民以外では、君主が優秀だったりレベル5顧問を揃えられたりして君主点が余るなら、ほどほどの値の汚職で反乱を抑制するのが視野に入る。

インフラの拡張による開発コストの節約(1.35.3)

インフラの拡張は開発度15以上の州で一回につき統治コストの上昇(統治コスト+15とその州の統治コスト+15%)とADM50の消費と引き換えに、建設枠+1・最大工場数+1・開発コスト-25%など多数の効果が付与される。
この行動は一回限りではなく、開発度が15ごとに拡張できる最大回数が決まる。(15以上で1回、30以上で2回、45以上で3回、・・・)
縮小を押すとADMは返還されないが、統治コストの上昇も戻る。各種の効果は当然ながら消滅し、工場が複数ある場合は後から建てた側が破壊される。
infla.jpg

ここでインフラの拡張をすることでどれくらい開発コストを減らせるか考えてみる。
計算式:開発コスト = 50*(1+開発コスト修正)*(州・国家の開発コスト補正値の和)を用いる。
インフラの拡張をすることで節約できる君主点量は、50*(1+開発コスト修正)(0.25)である。

このとき開発コスト修正が0で12.5、-10%で11.25、-20%で10、-30%で8.75となり、これらの値が一回の開発で節約できる君主点量となる。
ただし、インフラの拡張なしの開発コストが上の値より小さければ、開発コストはマイナスにならないから節約できる量は減る。
インフラの拡張にはADM50が必要なため、これを上回る回数分開発すれば良いわけだ。(開発コスト修正0なら5回)
Institutionの受容のための開発は開発回数が多いからインフラの拡張による君主点の節約量は無視できない。
他のインフラの拡張の使い道としては州議事堂の効果を倍にする紙、ガラス、宝石の州は交易品価格もそれなりに高いため、工場と州議事堂のどちらを建てるかで迷いがちだが、これを利用することで並立させられる。

ステートor交易会社

首都を持つ亜大陸では交易会社(TC)を作ることができない。
この仕様は一部の国家にとって厄介だ。
例えば明は北京ノードをメインノードとし、中華の産物から生産収入と交易収入を得ている。
その一方で、中華がステートであるから中華から人的も得ている。
本来なら人的資源用と生産用(TC)の領地は分けたほうのが収入は高くなる。
しかし、明のような国家はそうもいかない場合がある。
首都を中華亜大陸から移して、中華亜大陸に属するそれぞれのノードから高い交易力を持つエリア(すなわちCoTや沿岸の州があるエリア)をTCに指定して、他をステートにすることだ。
これにより、ノードにTCが存在する場合、ノード内の非TC州に国が受容しているInstitutionとTCのノードにおいての交易力の割合に応じた交易品生産量補正がつき、人的をあまり損なわず収入を上げられる。

以下が仕様である。

TCがあることにより、ノード内の交易会社州の交易品生産量補正/Goods Produced Modifierを増加させる。

生産量増加=当該国のノード内のTC州貿易力シェア×Institution生産量増加補正値

(交易画面に表示されている。州画面の交易品生産量のマウスオーバーでも確認できる)

この生産量増加補正値はその国が受容済みのInstitutionと関連している。

ここでオスマンを例にしてあげる。
この州はコンスタンティノープルノードに属し、啓蒙思想までを受容している。
trade1.jpg

このときオスマンの首都を移して、コンスタンティノープルを含むエリアをTCにした場合、63%ほどの交易品生産量補正を受けてこの州の交易額も増大している。
trade2.jpg
ちなみにコンスタンティノープルを含んだエリアの交易力の割合は、
0.63[交易品生産量補正]=1.50[制度による生産量増加補正]×(TCエリアのノード内の交易力割合)
となり、TCエリアのノード内の交易力割合は42%ほどと求まる。

この割合が大きければ大きいほど非TC州への交易品生産量補正は高まる。
つまり、TCにするエリアはCoTや沿岸といった元の交易力が高いところを選び、そのエリアに市場を建てることで州TPが増加することによって交易品生産量補正は高くなる。
逆に非TC州はCoTのダウングレードや市場を壊して交易力を下げることでノード内の州TPの総和が減るから、これでも高くなる。
これらの仕様を活かすことにより、ステートかTCかが悩ましい土地においての一つの解決策になる。

参考:誰でも簡単、遊牧民OF/おまけ 貿易会社検討

外交

従属国

従属国を用いた拡張

従属国の再征服CBを利用することで、AE抑制・ADM節約を果たしつつ、高速での拡張を狙う戦略。基本的には以下の手順で行う。

 ①解放したい属国のコアがある州を所有する。
 ※解放したい国の主要文化と異なる文化グループの州しか持っていない場合、解放できないため注意。
  例)黒羊朝が持つUlfaにはイラクのコアがあるが、イラクの主要文化がレヴァントグループのマシュリクなのに対し、州はイラングループのクルド文化であるため解放できない。
VassalStrategy001.jpg

 ②Diplomacy画面から、Create a subjectで属国を作成する(属国作成が可能になった順番にリストアップされる)。
VassalStrategy002.jpg

 ③再征服CBを用いて開戦し、コアを回収していく。(たとえ従属国にコア州を返還していたとしても、再征服CBを用いないとAEは1/4にならないしDIPも消費するので注意)
なお、従属国のCBで開戦は要DLCのため注意。
 
手順自体は簡単であるが、従属国を作りすぎると外交枠を圧迫したり独立欲求が高まってしまうため、選択と集中が必要になる。
なお外交併合する際には、開発度に応じたDIPを消費する(基準値は開発度×8)。
 
以下のリンクのページで、地域別で利用価値のある従属国の候補を記載する。
ほとんどは1444年時点で存在しない国家であるが、プレイが進むうちに衰退・消滅して属国化しやすい国家も含んでいる。

 ヨーロッパの従属国候補
 アフリカの従属国候補
 中東・タタール・インドの従属国候補
 東南アジア・中国・東アジアの従属国候補

なお、属国解放する際、解放する国のコアがある州すべてが属国に譲渡される。よって、既に自国内で多くのコアを持つ国を解放するのは損が大きくなる。
ところがプロヴィンス画面からの州の返還で目的の国を独立させると、1プロビしか失わずに済む。
そこで、1プロビ国家を独立させても他国に襲われない州、たとえば自国で完全に囲まれた州で国家を独立、停戦が明けてから武力属国化すると、自国領内に多数のコアを持つ国を1プロビしか失わずに属国化できる。

たとえばティムールのようにあまりにも多くのコア州を持つ国に対しては、
適当に再征服→いったん外交併合→適当な1プロビで独立→武力属国化→再征服という流れを経ることで、独立欲求を管理しやすくすることもできる。

武力属国化からの防衛戦争引継ぎ

大国が攻撃している、一度の和平で属国化が可能な小国に対して自国も宣戦布告し、その大国より先に小国を属国化することにより、小国の大国からの防衛戦争を宗主国である自国が引き継ぐことができる。
防衛戦争なので大半の同盟国にCtAでき、逆に大国側は攻撃戦争なので同盟国をCtAしにくいので、決まればほとんどの大国に対して100点和平を叩き込める。
防衛戦争でも劣勢過ぎるとCtAできないので、小国の同盟国が占領され、防衛戦争を引き継いで参戦しても戦勝点が大幅に劣勢になるような状況だと、属国化してもただのタイマンになってしまうので小国の同盟国が単独和平するまで待つ等工夫しよう。
巨大化し自国単独では打倒するのが難しく、攻撃戦争では同盟国を呼べない相手には非常に有効。

衛星国 / Client State(1.33.3)

データは従属国のページを参照。

従属国の包囲網

大名と植民地国家は独自に戦争が出来る従属国であり、大名なら他大名、植民地国家は他の新大陸首都の国など独自に戦争可能な相手には包囲網を組むことがある。
しかし、この場合は懲罰戦争CBこそ得られるものの、被包囲国に宣戦しても、あるいはされても他の包囲網参加国が参加することはない。
従って従属国へのAEは無視できる。

同君下位に従属国を作らせる

通常の方法では、同君下位国に首都の占領権を譲っても、同君下位国はその首都のある国を属国化できない。
しかし、下位国の従属国(衛星国、辺境伯、植民地国家を含む。)に首都の占領権を譲ることで、下位国がその首都のある国を属国化できる。
メリットとしては上位国の外交枠に負担にならない点や、不当な要求/unjustified demandsとAEが下位国負担になる点がある。ちなみに従属国は包囲網の対象にならない。
なお、下の画像では上位国にAEの負担がかかっているように見えるが、実際には上位国に影響がない。

また、この仕様は通常の従属国でも利用できる。
従属国Aの従属国(植民地国家など)に首都の占領権を譲ると、和平時に従属国Aが敵国Bを属国にする講和条件が表示される。この条件で和平すると、先程と同様に不当な要求とAEが従属国A負担となるので丸儲けだ。
ただし、実際には国Bは従属国Aの属国にならず、従属国Aの宗主国が国Bの宗主国となる。

これを利用するには従属国Aが従属国を持つ必要があるので、彼らに植民地国家(従属国の従属国)を作らせるとよい。
植民地国家を作らせるためには、特定の植民地リージョンに属する5つのプロヴィンスの占領権を譲り、和平時に属国に渡すのが最も簡単である。

たとえば、HREで諸侯特権を廃止し大量の従属国を持っている時に自国がHRE外の従属国を持つと、HREの従属国まで戦力に含んでしまい独立欲求が爆上げになる問題があるが、
同君下位に従属国を押し付けることで、あっさりヨーロッパ外にも従属国を作ることができる。

注意事項として、この戦略は帝国主義CBでは利用できない

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包囲網対策

停戦サイクル(1.35.3)

停戦期間の付いている国は包囲網に参加できないことを利用して、包囲網に参加し得る国との間に常に停戦期間を付けておく。
参加候補国たちの停戦期間を把握し緻密な計画が必要になるが、上手くサイクルを回せばほとんどAEを無視した拡張が可能である。
参加候補の大国とも最低限白紙和平できるだけの軍事力と戦争し続けるに耐える経済力が必要な上に、一度でも立ち止まってしまうと直ちに包囲網が出来てしまうという、シビアだが上手くいけば強力な戦略。
各種アイデアや大国との同盟、小規模な包囲網の解体や文化宗教に注意する等の一般的な包囲網対策と併せるとより効果的である。

AE補正 VS Improve Relation補正

諜報アイデアは2番目のアイデアでAE発生-20%(以下AE-20%と示す)の強力な補正を入手できることから、HREなどAEの影響の大きい地域で特に好まれるアイデアである。
しかしこのアイデアは強力な対抗馬が存在する。関係改善+25%を4番目に持つ外交アイデアである。ここではこの両者を題材にAE補正と関係改善/Improve Relation補正を比較する。

前提として、関係改善補正は外交アクションImprove RelationによるOpinion増加速度上昇だけでなく、AEなどの時間経過で改善するマイナスOpinionの改善の速さにも補正をかけてくれる。
AEによるOpinion変動の基本値は1年あたり-2.0なので、外交アイデアの関係改善+25%は1年あたりAE-0.5と言い換えられる。
つまり、AEを1年あたり2.5飛ばすとき、諜報(AE+2.5→+2.0)とAEの削減値が同じになり、それ超過だと諜報が、それ未満だと外交の方が効果が高いことになる。

もしAEが貯まらないように拡張した場合、補正なしだと10年あたりAE-20となる。(わかりやすさのため、年単位ではなく10年単位とする。)

そして関係改善+25%、AE-20%はどちらもこの均衡点を10年あたり+25へと引き上げる。
つまり、これ単体で見れば諜報と外交は効果が等しい。
また、この均衡点の概念を用いれば「関係改善α%,AE増加β%の補正を持っているが、そのうえで関係改善+25%とAE-20%のどちらを取ればよいのか」という問いには全て答えられるようになる。

均衡点は20×(100+関係改善率|X|)÷(100-AE増加率|Y|)で求められるので、現在の補正値に関係改善+25%,AE-20%を足せばよい。
つまり、X(関係改善)=α+25,Y(AE減少)=β-20をそれぞれ代入して均衡点を算出、比較すればよいのだ。

しかし、いちいちこの面倒な式を計算するのは実に面倒だ。そこで代表的な関係改善/AE抑制効果である、威信値が100の時の効果(関係改善+50%&AE-10%)と、外交官顧問(関係改善+20%)を取り上げ、これらの効果を受けているときにどのような戦略を取ればよいかについても考える。

実際に計算してみると、外交顧問を雇っていない場合、威信が正の時は諜報、負の時は外交アイデアの方が効果が大きく、
顧問を雇っている場合、威信が-30以上で諜報が、それ以下で外交が勝る。

・外交官顧問なし
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・外交官顧問あり
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さて、ここまで特段NIや宗教による補正がない場合、(威信は正であることがほとんどなので)AE面だけを見れば諜報が強いという事が分かるが、ほかにも関係改善とAE補正には面白い性質がある。

下図を見てほしい。これはX軸に関係改善、Y軸にAE補正を取ったグラフで、グラフの線上(均衡点)では両者の効果が等しくグラフより上側ではAE補正=諜報グラフより下側では関係改善=外交が強い。

wikiae3.png

例えば、関係改善+25%・AE-20%の点を表す青い×はグラフの線上にあり、関係改善+100%・AE-20%を表す赤い×はグラフより下側にあるといった具合だ。
このグラフを見ると、関係改善+100%にはAE-50%、関係改善+200%にはAE-およそ68%、関係改善+400%にはAE-80%と、AE補正はその効果を積み上げれば積み上げるほど相対的に強力になる。
琉球やケルンなどAE減少のNIを持っている国ならば威信(-10%)や宗教による補正(カトリックの教皇の御者、正教の聖ニコラウス、イスラムのハンバル派など)、大航海時代の時代ボーナスなどで積極的にAE補正を積み上げることで一般の国家よりずっと自由度の高い拡張が可能になるだろう。

AE対策は補正以外にも立地や拡張の方針によって大きく変わり、AE対策以外にも有用な効果を持つ*7諜報・外交両アイデアに普遍的な優劣は付けがたいが、時代の経過に伴い自国の国力は増加し小国が淘汰されていくことを考えるならばゲーム序盤ほどAEが拡張のボトルネックになりやすいため、上記の計算結果と補正量を考慮すると諜報アイデアは序盤のAE対策においては最も優秀な対抗策の1つであり、AE対策の必要性が薄れるにつれて相対的に外交アイデアの価値は上昇していくと言える。

年末講和とOpinion増減のタイミングについて

各年の12月末に講和を行うこと。主にAE対処を目的として行われる。
AE対応に繋がる理由を以下で説明する。
AEは時間経過で減少していくという仕様があるが、厳密には12月31日→1月1日を跨ぎ、年が変わるごとに2ずつ減少していく。 この減少量は関係改善補正/Improve Relation Modiferの影響を受ける。(つまり補正の+が大きいと減少量増加。)
従って、12月末に講和すると年明けには各国のAEは-2程度一律で下がるということである。これによりAEの影響を受ける期間を1年分減らすことができる。
AE50を超えてから包囲網に入るまではラグがあるので、講和によりAEが50を微妙に超えてしまう国がいる場合、これを使って誤魔化すことができる。
時間も重要なリソースの1つと考えられるのでわざわざ毎回年末まで遅らせる必要はないが、AEに余裕のない実績や拡張をする時、たまたま年の後半に戦争の終わる目処がついた時には狙った方が良いだろう。
同様の操作として、外交コマンドの関係の改善/Improve Relationは月ごとにOpinionを増加させるが、これも処理は月の変わるタイミングのみ行われる。
従って、Improve Relationに充てる外交官は月末に送り、それまでに他の外交活動をさせることで外交官の手数を増やせる場合がある。
他にも月末・年末にしか処理が行われないことに着目した技法(消耗回避など)は存在するが、あまりやり過ぎてもプレイヤーの精神に負担がかかるので程々にどうぞ。

HRE

不法な領土の返還の利用

二プロビ以上のHRE諸侯を同盟国と共に攻め、その国を自分は一プロビだけ、他の領土は同盟国に割譲する形の和平で滅ぼす。
滅ぼした国を自分の属国として即日復活させると、皇帝からの「不法な領土の返還」要請により、同盟国から自分の属国へと州が渡る。
これにより、AE増加を抑えつつ迅速に拡張できる。
対象国を一撃で滅ぼさないといけないので中堅国以上には使えない。また「不法な領土の返還」要請が拒否される場合もあり、この場合は同盟を破棄して再征服CBで仕切り直すしかない。

皇帝連続釣り出し

1.HRE皇帝と同盟してる弱小国を同盟国と一緒に殴る
2.皇帝の同盟をできる限り切断して講和
3.間髪入れずに適当な自由都市に宣戦(請求権つけとく)
4.共戦国皇帝から領土をとって講和
5.3に戻る

これによる利点は3つ

殴れば殴る程皇帝は弱体化していくため倒しやすくなる。これによって高AEと引き換えに、皇帝から金を搾り取ったり領土を素早く奪ったりすることができる。更に皇帝が弱体化することで諸侯が自由都市を攻撃し始め、結果的に自由都市の数が減少する。

皇帝を参戦させる大義名分(要検証)

HRE加盟国がHRE加盟国に宣戦する時、基本的に皇帝は中立を維持し、相手がライバルでもなければCall to Armsに応じない。しかし1.31からAI共戦国を参戦する時に考慮するようになったことで抜け穴ができた。
すなわち、HRE加盟国に宣戦する際、その国の「HREに加盟していない同盟国」や「皇帝にライバル視されている同盟国」に共戦国チェックすることで皇帝を参戦させられる。

事例)プファルツでボヘミアに宣戦した。
こちらは皇帝オーストリアと同盟しており、ボヘミアはスウェーデンと同盟していた。オーストリアはボヘミアをライバル視していなかったため、通常は参戦してくれない。
しかし、帝国外の国家であるスウェーデンを共戦国にチェックすると、オーストリアが参戦してくれる。スウェーデンには碌な同盟国がいなかったため、オーストリアの参戦によって戦力優位が決定的となった。
このようにタイミングを見計らえば皇帝陛下を帝国内のいざこざにお招きできる。

その他

威信銀行(1.35.3)

まず、アイルランドなど孤立した地域の小国をあえて残しておく。
それらを定期的に攻撃し、「ライバル解除」「戦争賠償金」「敗北を認めさせる」等の和平条件を利用し威信を稼ぐ。

高い威信は様々な恩恵をもたらすため、へたに州を得るより大きな利益を得られる可能性がある。
同様の方法は中華皇帝の天命 / Mandate確保にも使える。

自己批判(要検証)

自国をライバル指定する方法。

検証データを例として以下に示す。
1.三同盟でスイスを滅亡寸前に追い込む。この時ライバル指定できない程こちらが圧倒的ではダメ。
2.完全併合。
3.月が変わる前にスイスに変態。
4.同様に月が変わる前にライバル画面を開く。
5.スイスがいるので指定。
6.何故かライバルから外れない。
6の状態はおそらく自国をライバル視しているためと思われる。

完全にグリッチ。修正されるべきだが、なかなか起こしづらい事態であるため発見されるかは不明。
侮辱はできないが長期ライバル指定でPower Projectionが稼げるためお得。
オーストリア、ザクセン、ポーランドなどでも可能か。

戦争

戦争Tipsも参照。

開戦前・開戦時

帝国主義CBの落とし穴

帝国主義CBは優秀なCBで、領土を25%安く割譲させられる。しかし戦争目標 / War Goalが首都プロビなので、イギリスやオスマンなど首都を占領しにくい国に使うと実質戦勝点に-25%のペナルティーを受けてしまう。
特に実績などで少数のプロビだけ欲しい場合は帝国主義が使えてもクレームをつけ、征服CBを使うのが良いだろう。もちろん首都が占領できるなら帝国主義一択だが。

敵同盟国などを参戦させない

戦争中の味方国家は、その戦争に参加している限りにおいて他の戦争で敵になることはない。
よって、敵側として参戦させたくない国(A)と同盟しており、かつ適当な戦争に呼ぶことができれば、まずAを誘って戦争を開始し、その戦争中に目的の国(B)と開戦することでAの参戦を阻止できる。
なお、AとBが同盟している場合、同盟は破棄されないため、先にAと同盟した戦争を終わらせるとAが敵(B)側で参戦してくることがある。

1.35より、Bに開戦した時点でAとの同盟が自動破棄されるようになった。戦後の再同盟は可能。

占領・占領権

要塞の即時占領

AIは同盟国と隣接する、または国の奥深くの要塞はモスボールする傾向がある。
そこで、同盟国Aのモスボールされた要塞に自国軍を置いた状態で、同盟国の同盟国Bに宣戦すると即座に(1ターンで)要塞を占領出来る。用済みになった同盟国に対して有効。
また、国の奥深くの要塞を目標とし、その要塞から1パネル以上離れた場所で待機して宣戦、同月中に包囲にかかればこれも1ターンで落城させられる。

Ver1.31追記:バージョンアップに伴い、同盟を結んでいる国に対して共戦国指定することができなくなった。そのためこれを利用して戦勝点を即座に稼ぎ、対象の元同盟国Aから領土を奪うことはAEの都合上難しくなった。引き続き戦争の時短のために使うのは有効。

要塞維持費の押し付け

占領した要塞は、占領権を持っている国が維持費を払う。
要塞は最低でも月2ダカットを消費するので、国が小さい内は馬鹿にならない。

もし属国を持っているなら属国に要塞州の占領権を押し付けると維持費が浮く。
属国が防衛アイデアを取っていたりコプトだったりすると、自分が占領しているより硬くなる。

同盟国に押し付けても良いが、この場合は占領権を自国に戻せない点に注意。

占領権の横取り

同盟国に戦争に呼ばれた場合で同盟国にこれ以上拡張させたくないときは、率先して同盟国と対戦国との間の領土を占領していこう。
陸続きでない領土は割譲されることがないので、うまく占領すれば、一切の拡張を許さずに講和させることができる。その場合もFavorはきちんと手に入る。

占領権の押し付け

同盟国に戦争に呼ばれたとき、領土をもらえるのは嬉しいことが大半だが、HRE内でAEがギリギリの時など困る場合がある。
そういう時は、自国へ割譲させられる可能性のある州の占領権を他国に押し付けておくと、回避できる。

逆に、自国の戦争に呼んだ同盟国に占領権を押し付けて、領土を押し付けて和平することもできる(相手国がそのプロヴィンスの支配を望んでいることが必要)。
こうすると対象の同盟国のAEを能動的に上昇させられる。AEが急激に上がったときは、もちろんAIと言えども包囲網へまっしぐらだ。同盟を利用して他国を没落させる戦略の一種である。

また、同盟国に占領権をすべて押し付けると同盟国は勝手に個別講和をすることを利用することを利用すれば、個別講和後は再度占領する必要があるが、対戦国に同盟国の数だけ講和を強いることができ、一度の戦争でかなりの弱体化をさせることが可能になる。
特に領土が隣接していない同盟国の場合は金銭賠償や国家開放がメインになるため、講和後の破産リスクを高めてくれるため有用である。AEの関係で一度に占領しきれないが相手を弱体化させたいときに有効となるだろう。
なお同盟国に領土を奪われたくない場合は、同盟国が欲しがる土地だけ占領権を残して置くと、領土の割譲なしで個別講和させることも可能である。

戦略機動

島を生かした殲滅

島プロビに軍隊が展開しているときに制海権を失うと、その対岸を占領するか、制海権を取り返すまで島の外には出られない。
そこで、あえて敵軍を島プロビに誘い込み海上封鎖、逃げ場を断って殲滅する。

基本的には、その島が歩いて渡れる海峡で大陸とつながっていることが条件。要塞があれば島の占領に時間がかかるため、安定して殲滅しやすい。

似た戦術で、上記の条件を満たす中立国の島に自軍を置くなどして敵を誘導、殲滅することもできるし、
あえて殲滅しないで閉じ込めてだけおくと陸軍扶養限界 / Land Force Limitだけを圧迫する遊兵と化すので、潜在的なものも含めた敵兵の数を減らすこともできる。
以下は、この戦術が生かしやすい島の解説。

属国・同盟国軍の疑似操作

前提として、ある連隊をクリックし、タブから結合許可 / Allow Attach を有効にするとその連隊に対して味方のCPU軍(属国、同盟国軍)が接触して一緒に行動・戦闘に参加する可能性が高まるという仕様が存在する。
また、従属国に対しては従属国タブで Military Focusを Supportive に設定することで、従属国軍が自国軍の周りに寄って来るようになる。

これらの仕様・性質を利用し、1k(もしくはもう少し大きい部隊)部隊を作成しその軍にだけ結合許可を出す & (一部の従属国に対し) Military Focus を Suppotiveにすることで、従属国軍を集結させ一つの軍の塊にすることが出来る。
この軍の塊は結合許可を出した1k部隊に張り付くので、1k部隊に指示を出すことで疑似的に従属国軍(同盟国軍)を任意操作することができる。

塊の軍のリソースはほぼ従属国持ちになるため人的消費を気にすることなく気軽に戦闘・要塞突撃させることができる。
将軍も複数の従属国の中から優秀なものが付いてくるので、自国の将軍は他の部隊に割り振り、包囲に集中させることが出来る。
従属国を消耗させれば借金返済で独立欲求を下げられるという恩恵もある。

小さい従属国を多数抱える国(初期のモスクワ、フランス、ティムール、ブルゴーニュなど)だと使いやすい。
大きめの従属国はあえてSuppotiveにせず色塗りや個別の戦闘を期待するのも良い。
同盟国はMilitary Focusが使えない分やや動きが鈍くて塊にしにくいが、念頭に置いておくとよい。

他正面作戦時のユニット操作

複数方面での戦争では軍の操作/管理が追いつかなくなりがちだ。一方面に集中する間に、別方面で自軍が敵の大軍に襲われていた経験をしたプレイヤーも多いだろう。
そんな時は自分の軍を他の軍(従属国、同盟国)にAttachにしておけばAIに操作を委任できる。

また、Attachした国に州画面でいくつかの州を占領するように指定しておけば、ある程度戦域を絞ることもできる。

所詮AIなので限界はあるが多少の助けにはなるだろう。

講和

領土の押しつけ

領土の押し付けは、序盤の小国が大国のFavorを稼ぐのにも有効である。
他国のFavorの自然増は自国と他国の国力の差が大きく影響するため、小国の場合、宣戦要請の際に貢献して稼がない限り、Favorを貯めるにはかなりの時間を要することとなる。
しかし、逆に大国が欲しがる土地の国に宣戦し、土地譲渡を確約して大国を参戦させて、約束通り土地を譲渡すれば、こちらは宣戦するだけで戦争に参加せずともFavorを取得することができる。
宣戦先は、放っておいても大国に食われる国(大国がカスティーリャであればグラナダ、大国がオスマンであればジャンダル・ビザンツ・カラマン・ドゥルカディル、大国がフランスであれば大陸領を持つイングランド)が良いだろう。
また、宣戦国との停戦によって大国の拡張をある程度コントロールすることもできるため、状況によっては宣戦国へのnoCBも戦略的に有効である。

領土の押し付けは、国家間の関係を悪化させることにも役立つ。
たとえば、カスティーリャとポルトガルは歴史的友好国の補正がかかっており同盟関係を築きやすいが、どちらか一方にもう一方のコアを持つ州を押し付けることで、外交関係を悪化させ同盟関係を築きにくくさせることができる。

また、やっかいな政体である自由都市をただの共和制に変更させることにも使える。
自由都市の条件は要するに1プロビ国家であることなので、標的の自由都市国家Aと同盟して戦争についてきてもらい、適当な領土を押し付けて国土を2プロビ以上にしてしまば、自由都市政体でなくなる。
そのあとに、標的の国Aを攻撃すれば、皇帝オーストリアの介入なく自由都市国家を滅ぼせる。

擁護者剥がし

信仰の擁護者は敗戦によりその地位を失う。そこで、攻撃したい国が信仰の擁護者 / Defender of the Faith に守られている場合に同宗教の小国に宣戦、勝利し信仰の擁護者をリストラするテクニック。

例:自国がオスマン(スンニ)でハンガリー(カトリック)を殴りたいがフランスがカトリックの擁護者になっている場合、先にボスニア(カトリック)を殴ってフランスと正面衝突する前に小銭を巻き上げて講和(戦争に勝利)し、しかる後ハンガリーを殴り殺す。
注意してほしいのは白紙和平だと引き分け扱いで、相手の負けにはならず、擁護者がはがれない。
1ダカット貰って講和しよう。

同盟国を利用した和平

(敗北講和時にプレイヤー国家の自身の州を割譲対象として指定しないと敵が講和を受け入れないようになったので有用性が更に下がっている可能性が高い)

戦争状態に入ったとき、同盟国の領土を割譲して和平する戦略。
自分が負けているときに傷口を小さくするときにも使えるが、それよりは敵同盟国に味方同盟国の領土を渡し個別和平、敵を減らすのに使うのが便利。
ただし、同盟国の領土が占領されている状態でないと割譲できないため、敵国と同盟国の位置関係を見定める必要がある。

譲した領土の量に応じてTrust及びOpinionが減少するため、ある同盟国に対してこれを何度も行うことは不可能になり、領土割譲を行った時点で同盟破棄される可能性が高くなった。ただし、同盟国から(領土割譲ではなく)国家の解放を行うとOpinionは減少しない。

戦勝点100からの敗北和平

戦勝点が100になると、対戦国は戦勝点が許す限りあらゆる要求に従う。
これは自国有利の要求なら当然だが、実は自国不利の条件(敗北和平)でもあらゆる要求を呑む仕様となっている。
通常、敗北すると領土割譲なり属国解放なり自国に不利な条件しかつけられず無意味に見えるが、いくつかの講和項目は戦略上の幅を広げることができる。

具体的な例でいえば、カトリックから最強宗教と名高い正教への改宗、スンナ派からより攻撃的なシーア派への改宗、土着信仰 / Pagan系宗教間の改宗で利用できるだろう。
自国を改宗強制する場合の宣戦事由は何でもよい。請求権の付与が難しい場合でもHumiliated Rivalや交易系の宣戦事由など隣接せずとも利用できるものや、最悪宣戦事由無し(noCB)を使う意思さえあれば、どの距離からでも改宗が可能である。例えば正教への改宗であれば、コーカサス・黒海周辺の小国家(グルジア・イメルティ・トレビゾンド・テオドロ・チェルケシア)を利用すると良いだろう。
マヤへの改宗には、ナワトルやインティの新大陸宗教と異なり、この方法を用いなければならない。

州譲渡を条件に参戦した同盟国への州譲渡回避(DLC Cossacks前提)

同盟国に参戦を要請する場合、Favorを10消費するか、州の譲渡を条件とするか選択することができる。
州の譲渡を条件に参戦した場合、講和時に戦争への貢献度合いに応じて同盟国が欲しがる州を譲渡するか、自国(又は属国)が一切の州を割譲させないようにしなければ、同盟国のTrustが大きく減少することとなる。
しかし、以下の2点を抑えればTrustを下げずに自国(又は属国)が州を割譲させることができる。

実際にプレイする際には、まず自国(及びFavor消費で参加した同盟国)で宣戦し、同盟国のVital Interestに設定された州を占領状態にした(又は占領することが確実な状態にした)のちに参戦要請をすると良い。その後は講和まで敵に占領状態を回避されないよう気を付けよう。

suggest offerの使い方

suggest offerのコマンドは、戦争相手に対し相手が望む条件を勝手に生成してくれるコマンドであり、任意のタイミングで講和ができる。もちろん、こちらが負けている場合は領土や金を失う。
相手が望む条件を提示するため、最高の講和でも白紙条件になる。
よってこちらが優位に戦争をすすめている場合、このコマンドを使うのは損となる。

しかし、敗北時の交渉においてこのコマンドで生成された条件をそのまま提出することは避けたほうが良い。
同盟国の領土に埋まっている国の開放で相手が退いてくれるなら、自国領の代わりに同盟国から国家解放することで自分の被害を減らすことができるし(※割譲・コア返還ではOpinionマイナスが付く)、
不要になった属国や朝貢国を開放することを相手が望んでいるなら、そちらを選んだほうが良い。

植民

1.35での変更点

植民範囲(1.35.3)

植民を実行できるかどうかを決める植民範囲/Colonial Rangeは著しく重要。
基本値を決定するのは外交技術で、探検アイデア3の+50%、外交顧問の+20%、市民特権の+10%、他NIやポリシーで延長される。
地中海東部や黒海、バルト海にしか沿岸州を持たない国では、せっかく探検アイデアを取っても範囲が足りず入植できないという事態が有り得る。

範囲の具体例

ここでは代表的な植民範囲の値を、飽和し価値が下がる中盤までに絞って紹介する。

技術基準年技術lv基本範囲探検3探検3+顧問+特権
14403160240280
14797275413495
15059325488585

植民開始時期(1.35.3)

1.35よりAI(主にポルトガル・カスティーリャ)の植民が迅速になり、初手開始でスピード勝負するか本国を殴って妨害するかしないと、植民の旨味が著しく低下するようになった。

初手で探検→拡張と取りつつ、植民地国家のフル稼働(後述)を意識すればAIのスピードに対抗でき、十分に育った植民地国家が概ね自力で新大陸を統一してくれる。
2手目のアイデア以降、つまり後発で植民を開始する場合は、自前の植民のみならず、植民先を足がかりにした戦争を視野に入れねばならない。

植民地国家の利益(1.35.3)

植民者

植民地国家は必ず最初のアイデアを拡張とする。そして植民地タイプを自治植民地とすることで、合計3名の植民者が生成される。
全12地域(ただしルイジアナ・ペルーは原住民を攻撃しない限り早期の形成は困難)の植民地国家を迅速すれば、合計36名の計算となり、これによる植民の加速は計り知れない。

注意点として、この植民者は十分な月収がないと動かない
つまるところ、植民地国家に補助金を出してやらない限り、フル稼働させるには時間を要するということ。

防衛のかさ増し

AIからの宣戦判断には植民地国家の軍事力も含まれるため、抑止力として貢献する。
ただし西欧列強の植民地への領土欲が甚だしいため、そちらからの宣戦を誘発するリスクはある。

10州ボーナス

植民地国家が10州に達すると、商人+1TP+5%陸FL+5海FL+10のボーナスが固定値で得られる。

交易

未入植地からは何も生み出されないが、入植してプロビが形成された瞬間から生産財が産まれるようになる。これがノードに沿って流れて本国に流入すれば、ただちに収入として還元される。
工場を建設すれば尚更のことであり、交易収入だけで経済覇権を達成するのも難しくない程度の出力にはなる。

ただし、植民地(新大陸)ノードから有効な形で接続しているのは、英国海峡セビリアに限定される。
アジア方面も含め他のノードも繋がりこそあるが、完全ではなかったり中間では抜かれやすかったりで収入が伸び悩むため、交易に本腰を入れるなら上記の二大ノードの征服が必須級。
次善の策としてはカリブでの現地コレクトも考えられ、この場合は小型船の派遣でTPを助けたい。

MPと陸FL

植民地タイプを直轄植民地とすることで、植民地国家のMP/陸FLの30%が上納される。
統一された植民地に廃兵院・訓練場・連隊兵舎をスパムすることで、上納分だけで1000kを超える陸軍を編成できる。

関税

関税を上げていくまでに時間を要するが、ノードの接続に関係なく安定した収入を得られるのが強み。

植民地国家の生産収入と交易収入を足して2で割った値に対し、ランダムイベントまたはADM50の投入により増加させられる関税率と、外交顧問や奴隷の交易ボーナス等による関税効率を乗算した値が上納される。
関税効率は150%ぐらいまでは容易に上昇するため、関税率が程々に上がってきた段階から猛烈な収入が期待でき、最終的に交易収入を凌駕する。工場+工房セットをスパムすれば尚更。
関税効率を積み重ねて200%を上回ると、植民地の収入を上回る関税が上納される錬金術状態となる。

なお自治植民地・企業植民地は存在するだけで他の植民地国家も含めた関税効率を下げる効果があるため、関税に期待するなら一通りの植民が済んだタイミングで直轄植民地へ切り替えていきたい。
更に市民の植民特権も関税効率を下げるので注意。

高関税のデメリットとしてLDが上昇する。対応は後述。

軍の派遣

植民地国家は、新大陸のみならず旧大陸の戦争にも派兵してくれる場合がある。
オーストラリア植民地は最もアクティブ。新大陸組は外洋の消耗が軽減するゲーム終盤に動き出す傾向。

植民地国家の管理(1.35.3)

主なLD増加要素

主なLD減少要素

戦争指示・直接介入

植民地国家は、他の植民地国家や原住民に対して、自前でクレームを付け、勝てると判断する戦力なら自前で宣戦する。
生まれたての植民地国家が自前で宣戦→惨敗して領土を削られている場合もあり、これは運が悪いと言えば悪いのだが、そうなる前に助けてあげよう。

具体的な救援策としては、借金の返済や補助金の追加、直轄植民地なら「士官の派遣」で士気+15/規律+5が「軍隊の補助」で宗主国のMPの10%が投入されるため、だいぶ戦いに余裕が出てくる。
それでも負けそうなら和平の強制で直接介入することもでき、そうしてしまえば自前の戦力を送らずとも全植民地国家に連携で余裕。。ただし介入の条件として、植民地国家のopinionが+100以上が必要。

また、明らかに勝てる戦力を持ちながらサボっている植民地国家に対しては、属国管理画面から宣戦を命じるのも良い。
他国の植民地国家をターゲットにする場合、直接介入すると宗主国やら他地域が入ってきて大戦になるので、植民地国家だけの争いで完結してくれるのは都合が良い。

植民地国家のその他(1.35.3)

CoPの有無

DLC「Conquest of paradise」があると北米原住民の挙動が変化し、移住を用いるようになる。
何百日もかけて送る植民者が移住で潰されて返ってきたり、原住民がなかなか滅ばなかったりするのをストレスに感じるなら、あえてオフでプレイするのも選択肢。
なおCoP有だと原住民が通常建物を建てられないが、CoP無だと寺を建てまくるため、建築スロットが無駄になってしまう弊害はある。

ペルーの直接支配

ペルー植民地地域には、マチュピチュチャンチャンポトシと強力な遺産が集中している。
遺産のある三州を直接支配し、他の州はコロンビア・ラプラタの植民地国家に委ねることでペルー植民地国家の成立を防ぐのは有力な選択肢。

植民地国家増殖

植民地国家は指定領域ごと一国につき原則一つ形成されるが、適当な属国に植民させるなり領土を移譲するなりして植民地国家を作らせ、後に外交併合することで複数の植民地国家を並列・増殖できる。
長所と短所は以下。

応用として、新大陸を首都とする国が植民地国家を活用するのにも同じ方法が使える。
旧大陸に首都を有する従属国に植民地国家を作らせて、外交枠を消費せずに新大陸を分散して保持することができる。
具体例として、「勅許会社/Charter Company」を利用して、北アフリカのスース/Susやタフィラールト/Tafilalt、ギニアのカーブ/Kaab等のコアが埋まっている州を購入し国家解放するのが楽。

非植民地国家地域への植民(1.35.3)

植民の目玉は植民地国家の形成であるが、非植民地国家にも有望な植民先候補があるため列挙。

植民の優先度(1.35.3)

戦略によって変わるが、一般的に植民地国家形成の利益が大きいため、各地域に5州の高速化を徹底して意識したい。
西欧スタートの場合は、カーポヴェルデ経由でブラジルか、ノルウェー領アイスランド経由でカナダからスタート。
極東スタートの場合は、アリューシャン経由でアラスカ。カムチャッカの原住民を始末すると加速できる。
中東~東南アジアスタートの場合は、太平洋より大西洋へ抜けるほうが原則として速い。太平洋の原住民をnoCBも活用しつつ始末するなら太平洋が上回る場合も。

確保する5州の選定材料としては、CoT・河口が重要。
カナダ・キューバ・ブラジル・コロンビアには沿岸に遺産があるため、それらも意識しておきたい。カナダのイヌクシュクは宗主国に移転できるため特に優秀。
植民速度が落ちる熱帯・寒帯・乾燥を避けるに越したことがないのも頭に入れておくべし。

植民地国家の形成順としては、最優先すべきはカリブである。AIポルトガルが爆速でカリブを埋める傾向があるための対抗措置。なおカリブ植民地国家は、順調に育てばメキシコ方面にクレームを付けてそちらも受け持ってくれる。
次点でコロンビアやブラジルで、これもAIポルトガル・カスティーリャへの対抗。

植民地国家地域の例外として頭に入れておきたいのは、前述のケープミクロネシア。戦略によっては象牙海岸への寄り道も選択肢。

新大陸国の場合

新大陸国の場合、宗教や政府改革から植民者を無償で手に入れることができることが多い。序盤の国力増加にはこれらを用いて自大陸の植民を進めるのが良い。
Institutionを受容する前だと中核州の隣接州にしか植民ができないため、地道に広げていくこととなる。もし内陸国であるのであれば、海洋に出られるよう植民すると良い。

旧大陸国家からInstitutionを受容した段階以降は、新大陸内では別の地域(メキシコならアンデスなど)への橋頭保として利用するぐらいで、残りは地域は植民国家から奪った方がはるかに効率的である。
新大陸での基盤ができたのであれば、旧大陸への進出の足掛かりとしてアフリカやアジアへの植民を急ぐべきだろう。

植民といえば探検アイデアを想起するが、新大陸国の場合は関税補正や新大陸内の請求権捏造可能化などの無意味な要素が多く探検アイデアとの相性が悪い
新大陸国の征服者は、新大陸内の自動探索を実施できないため、各種のイベントも起きず、地図を埋める以上のメリットがない。''地図を埋めるのであれば、その地域の国家や大国から盗むか共有してもらえばよい。
''新大陸国家の場合、他の探検アイデア持ちの国家が先んじて旧大陸内を探検していることから、自ら探検する必要性は乏しい。

一方でもう一つの拡張アイデアとの相性は良い
新大陸国家は新大陸内で植民地国家や交易会社を作成できないことから、統治キャパの関係上テリトリー状態での保有に頼ることが多いため、テリトリーの自治率の低下は単純な国力の増加につながり、不足しがちな商人を確保できる。

海外亡命

この戦術は、ビザンツや聖ヨハネ騎士団、アイルランド諸国、アジアではアイヌといった、近場に拡張先がない or こちらを容易に征服する大国がおり、抵抗が難しい場合に有効。

まず示すのは、拡張が容易な地域の国をNoCBで攻め、そこを足掛かりにする手だ。
コア化範囲と植民範囲はまったく同じなので対応するマップモードを用いて確認し、距離内にあるなら普通に領土を得れば良い。
もし範囲外にあるなら、その国が他の国に攻められるのを待って属国化和平、戦争引き継ぎによって攻めてきた国を破って領土を得れば良い。例外的に範囲外であっても、同大陸かつ属国のコアの隣のプロヴィンスであれば獲得できる。

この方法では、当然ながら敵を倒す必要があるため、敵は小国かつ同盟を結んでいないのが理想的だ。
オススメの攻撃先は、欧州ならHRE外の東フリースラント、アジアならインドのグジャラートの北に位置するカーティヤワール半島の小国群で、これらの国は宣戦布告が可能になるタイミングの1444年12月12日になってもどこの国とも同盟できていないことがある。

一方で、戦争ではなく植民によって新大陸やアフリカに亡命する戦術をとる場合も、やはり解決すべきは植民範囲。
グラナダやアイヌのように近場に植民可能なプロヴィンスがあるなら問題ないのだが、東地中海やバルト海に位置する国はあまりにも遠い。
なので、上記の方法でアイルランドに足掛かりを作ろう。ここは豊かでなく広くも無く、イングランドにも狙われるため現地での拡張には向かないが、植民の足掛かりとしてはうってつけだ。ただしイングランドは百年戦争・薔薇戦争のおかげで序盤の攻撃性が低いのが救いで、関係改善をして祈ろう。
ただし、デズモンド/Desmondには要塞があり、9k以上の兵力がないと包囲できない注意。

アイルランドから植民を開始できるようになった後は、アフリカを征服するか、新大陸で拡張するかは自由だが、新大陸のほうをオススメする。首都は新大陸に移転する前提。
アフリカに比べて遥かに原住民が脆弱で、非新大陸技術の国が新大陸を征服しても分離主義がつかず反乱に悩みにくい。後にスペインやイングランドに襲われても、新大陸首都の特性により植民地国家と個別に戦争できるため取り返しが付きやすい。

外洋航行時の陸海軍の消耗が激しいことには注意しよう。
目的地があまりに遠いと到達する前に輸送艦が沈没、輸送艦が生き残っていても中身の陸軍がボロボロということが有り得る。
航海のルートを手動調整して、たとえ遠回りでも外洋を避けるなどの注意が必要だろう。自動ルートだと一直線に向かってしまい、必要以上の消耗を引き起こしてしまう。

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  • それ無くなると特定の弱小国とかの初動が致命的な気が・・・ -- 2024-05-10 (金) 01:24:46
  • まだ確認できてないけど事実上のNoCB脱出戦略崩壊だからなぁ -- 2024-05-10 (金) 06:45:09
  • 1.37で確認したところ今でも防衛戦争を引き継げました。属国化したのは侵略側だったのでは? -- 2024-05-10 (金) 08:36:23
  • 属国化したのは防衛側です。状況としてはグラナダで試して、トレムセンとその同盟のフェザーン・トゥーグラを攻めている時にチェニスやジェリドがトゥーグラを侵略してくるのを防衛引継ぎしようとしています。8日時点では防衛引継ぎができたのですが、昨日の朝から属国化したすると、属国となったトゥーグラとチェニスの戦争は継続しているのに戦争に介入できずという状況が10回くらい続いています。。 -- 2024-05-10 (金) 09:06:20
  • ヴァージョン戻さずに続きからできたの? -- 2024-05-10 (金) 09:59:44
  • 全部最初からです。続きからではないです。1.37で確認後、1.36.2に戻してやっても防衛引継ぎができなくなっているので、私固有のバグかもしれません?再インストールして確認してみます。 -- 2024-05-10 (金) 10:24:59
  • 共戦国が別から攻められたやつは属国化しても引き継がないのは前からあるな -- 2024-05-10 (金) 10:47:09
  • 再インストールの結果防衛引継ぎができました。お騒がせして申し訳ありません。 -- 2024-05-10 (金) 11:25:20
  • 「不法な領土の返還の利用」のとこ 同盟国相手で1州なら再征服なんかじゃなくてAsk to Return Coreでもらえばいいんじゃないかな -- 2024-12-24 (火) 01:02:00
  • 好感度貯まるまで同盟切れないじゃん。 -- 2024-12-24 (火) 12:26:02
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*1 この計算は君主制で3/3/3の君主が君臨し続けると想定している。実際は退位 / Abdicate や廃嫡 / Disinherit ができるため、君主の期待値は3/3/3より高いとも言える。
*2 (6+6+6+5+4+3+2)÷7≒4.5
*3 生成される候補者の年齢は50-75でどの年齢も比重は等価(イベントファイルを見る限り等価)だとし、各年齢での平均寿命をさらに平均をとった
*4 このボーナスは6超えしないように適用される。これはボーナス値を4,5に変えるとわかる
*5 99人を調査したところ、補正なしの平均値が8.88、補正ありが10.3でADM/DIP/MILの各能力値の平均が前者は3を超えなかったが、後者はどの平均も3を超えた
*6 選択肢の選び方は7.8(抽選候補平均)+期待値(22.5-7.8)>=22.5(親族候補者能力)のとき、抽選、それ以外親族
*7 諜報ならば包囲能力、外交ならば追加の外交官・外交枠、州戦勝点コスト減のお世話になっているプレイヤーは多いだろう

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