単独のAARにするほどではない小ネタ・考察をまとめるために作らせてもらいました。
またの名をチラシの裏。
ver1.34で神権政Tier3に寿命+10%が追加されたので、カスタム国家NI・エルサレムミッション・遺産マウソロスと重ねてみました。
さすがに90を超えると結構な頻度で死ぬので、死ぬ度にリロードを30回ぐらい繰り返したら100歳に届きました。
エンドタグ&後発DLC特有の無茶苦茶なバラマキ。
最終変態先の候補ではありますが、政府で統治効率が入るのは神権・革命の天下とは合致してませんね。
砲兵ボーナスを+10まで伸ばせるのをどこまで評価するかが難しい。
ポーランド・リトアニア・コモンウェルスのNIでは、DEV100あたり1連隊の有翼重騎兵=フサリアが使用できます。
白兵+1に加えて与士気+50%、コモンウェルスミッションで被射撃-20%も付く超性能です。
また、チュートンのミッションで騎兵戦闘力が計+25%され、騎兵比率・側面攻撃も強化されます。
更に騎兵戦闘力の補正を盛るだけ盛って暴れようと思いましたが、没になったので供養のために原稿を残しておきます。
ユニットグループごとに歩兵・騎兵のpipは異なりますが、最終的に優秀なのはダントツで西欧騎兵です。
総pipで見ると、西欧21、東欧・ハイアメ20、中華・ムスリム19、インド他18と差が付いています。
また、西欧のTech28「Latin Lancers」のみが白兵攻撃6/士気攻撃5の各最大値に到達できます。
歩兵・砲兵との相対値で見ると、最序盤の遊牧民の6、東欧のTech14「Southern Cossacks」が白兵攻撃4で頭一つ抜けています。
しかし強化が間に合わないので、Tech28のタイミングにピークを持っていかざるを得ません。
ポーランド | 30% |
ポーランドNIが最強です。次点でリトアニアNIの+25%です。
カザンNIは戦闘力こそ+20%ですが側面攻撃+50%を持っており、戦闘幅を満たさない相手を狙うなら選択肢に入るかも。
軍質 | 10% |
貴族 | 15% |
遊牧 | 25% |
貴族+諜報 | 15% |
遊牧+諜報 | 10%+側面50% |
攻勢イベント | 5%/10年 |
初期のチュートンが採用できるのは神聖ですが、Holy Hordeになると遊牧を採用できます。
変態のために君主制となるので貴族も採用できます。
攻勢のイベントはランダム発生なので、引ければラッキーですね。
残った三つのアイデア枠には、士気の上がる防衛・神聖、神聖とのポリシーで士気と白兵攻撃が上がる宗教を入れます。
軍事系アイデアで六つの枠を埋めるため、アイデアグループ制限を撤去します。
チュートン(十字軍ルート) | 10% |
チュートン(十字軍ルート) | 15%+側面50% |
ポメラニア | 10% |
注意点として、ポメラニアのミッション報酬を得るためには、該当ミッションをポーランドとの友好によって達成する必要があります。
ミッションを踏む際にポーランドを一旦解放しなければなりません。
サルデーニャ | 10%/20年 |
オリッサ | 15%/20年 |
デリー | 10%/20年 |
デカン(バフマニー) | 10%/20年 |
コモンウェルス | 10%/25年 |
デリー・デカン変態にはイスラム化が必要なので、カトリックから改宗します。
イスラム化に伴いHoly Hordeが外れますが、これ自体には騎兵戦闘力修正が無いので問題ありません。
コモンウェルスはエンドタグで、変態の前提がポーランドであることなので、最後にポーランド→コモンウェルスの順で変態します。
リトアニア・白羊朝・ヴィジャヤナガル・タウングーにもありますが、変態できないので取れません。
ムガル・ラージプータナー(メーワール)にもありますが、ユニットグループがインドに変更されてしまうので取りません。
コサック60/60 | 20% |
マラーター60/60 | 10% |
コサックはユニットグループが東欧かつキリスト教が前提なので取りません。
また、チュートンのミッション報酬で恒久的にアンロックされますが、十字軍ルートではなくプロイセンルートの報酬なので取れません。(※コメントの指摘を受け修正)
マラーターはユニットグループがインドであることが前提なので取りません。
神権制/All Under Tengri | 15% |
共和制/Sich Rada | 20% |
部族制/Tribal federations | 15% |
君主制/ムガル同化 | 10%+側面20% |
それぞれ排他となりますが、最終的にテングリに改宗して神権Tier12を採用します。
Sich Radaは採用不可。
部族はテングリ改宗以上に組み込みにくかったので不採用。
ムガルはユニットグループがインドに変更されてしまうため取りません。
恒久 | +145%/側面+100% |
時限 | +60% |
累計 | +205%/側面+100% |
騎兵最強!
・前にガレーでやったのと被る
・チュートンプレイのやり過ぎで飽きた
・イタリア~インド制圧が面倒
・テングリ改宗が面倒
初動/カトリック維持・皇帝選挙速攻当選
序盤/帝国拡大CB&異端潰しでIAを稼ぎ、諸侯特権廃止まで進める
中盤/格安外交併合で変態の種地を確保
終盤/神聖ローマの強力NIと革命パワーで一気にWC
国名 | 目当て |
ボヘミア(初期) | 外交併合-15% |
サルピエ | NIコア化-10%/統治効率+5%/外交併合-10% |
クロアチア | 分離主義-5/開発コスト-5% |
トスカーナ | 外交官+1 |
オランダ | 君主点補給 |
両シチリア | LD-15% |
オーストリア | 君主点補給 |
ルーマニア | 君主点補給/建設コスト-20%/20年 |
プロイセン | 統治効率+5% |
スカンジ(エンドタグ) | 分離主義-5/安定度コスト-25% |
神聖ローマ(特殊エンドタグ) | NIコア化-20%/NI統治効率+5% |
プロイセン変態条件を満たすため、直前にプロテスタントに国教変更。
カトリックがトリエント公会議で「過酷」を選んでくれたら、戦勝点コストが美味しいので戻す。選んでくれないならプロテで妥協。
首都移転を伴わない変態は、流れで拾う分には文化シフトのDIPのみを支払えば良いので、雑にミッションを拾っても黒字になる。
首都移転を伴う変態は、場合によってはDEVの調整が必要となって赤字になりうる。
神聖ローマ統一変態後に革命化。統一前に革命化するとHREボーナス(コア化-10%等)が消滅するが、統一後の革命化なら残る。
フランス・オーストリアの統治効率ミッションは革命後でないと拾えないので断念せざるを得ない。
革命期には欧州の大部分を支配しているので、自力で革命の中心地を引けるはず。
外交→統治→貴族→権勢→攻勢→人文→諜報→革新
序盤の3アイデアは外交官の頭数を確保し、改革を楽に進めた後、諸侯の外交併合を同時並行することを重んじた。
基礎2、帝国級1、HRE改革1、外交2、貴族1、統治+外交1、外交+貴族1で、合計9人(あわよくば教皇御者で10人)の重量級。
OE発生時期に合わせて攻勢+人文で反乱対策し、最終盤の要塞・戦争疲弊対策に諜報・革新でトドメ。
権勢アイデア | 25% |
統治+権勢ポリシー | 20% |
議会 | 15% |
カトリック | 10% |
ボヘミアミッション | 15% |
サルピエミッション | 10% |
=累計95%減
諸侯特権廃止で属国化した連中をゴリゴリ併合できる。
外交官全員で同時に併合開始、併合終了から20年でopinionペナが完全消滅したら再併合の流れ。
オーストリアNIで更に15%積めるが、サルピエNIのコア化-10%のほうが繋ぎとして便利そうなので、サルピエを採用。
統治アイデア | 25% |
神聖ローマNI | 20% |
革命共和Tier10/第三身分 | 10% |
HRE改革 | 10% |
=累計65%減(12.6ヶ月)
神聖アイデアを挟めば5%上積みできるが、HRE皇帝だとセルフ神権化できない問題がある
皇帝当選前にセルフ神権化、一時落選でセルフ神権化も検討したが、タイミングを測りにくいため断念。
ADMtech27 | 30% |
革命熱MAX | 30% |
遺産:アルハンブラ | 5% |
陸上覇権 | 5% |
神聖ローマNI | 5% |
サルピエミッション | 5% |
プロイセンミッション | 5% |
=累計+85%
基本値の70%から5*3しか上積みできていない。
ムガル単独の統治効率+10%を上回っているものの、ムガルはヒンドゥー採用も含めコア化に強いので回転率で不利。
外交アイデア | 20% |
陸上覇権 | 10% |
遺産:マルタ | 15% |
過酷カトリック | 10% |
革命共和制Tier9 | 10% |
=累計65%減
革命CBの基礎値50%(帝国主義CBが75%)だけで十分に強力なので、コンゴミッションの15%を拾わずとも良いだろう。
当初はオーストリアプレイと遜色ないペースでIAを稼いでいったが、オスマンにバルカン、スペインにイタリアに食い込まれ帝国拡大CBを打ちにくくなる。
異端は散発的に湧き続け、迂回宣戦を考えながらチマチマ潰していったが、あまりのモグラ叩きっぷりに疲れてプレイ終了。
唯一の収穫は、君主制カトリック序盤の寺はガチという点。
政府改革Tier4の+33%を筆頭に諸々の補正を積むと、工場稼働前の財政を大幅に助けてくれる。建てるだけで教皇ポイントが3点入るのも極悪。
・HRE改革がお気楽ではない
・終盤の追い上げ力で他に劣る(カトリックOF狙いなら良さそうだが、お気楽WCとはマッチしていなかった)
・こちらとこちらの先人と被っている
序盤/内政に専念して国難処理&改革完遂
中盤/インドを切り取ってヒンドゥー化
終盤/中華の国力とヒンドゥーの暴力で一気にWC
統治アイデア | 25% |
君主制Tier9/regional_representation_reform | 5% |
中華帝国改革 | 10% |
中華帝国勅令 | 10% |
シヴァ+遺産ヒンドゥー | 20% |
=累計70%減(10.8ヶ月)
NIにコア化が無くても中華帝国の20%で戦えると信じたかった。
ちなみに中華帝国は革命化で綺麗サッパリ消えるので、革命は非採用。
特に無し(覇権等の基礎値のみ)
明プレイでは朝貢の活用も鑑みて植民プレイが推奨されがちですが、本国の大量の農地に目を向けて内政プレイをやってみます。
アイデアは交易→経済→貴族で、まったく戦争せず引きこもっていくスタイル。
国難開始前の財政です。明の国土豊かすぎるだろ!
工場スパムで異次元の収入、ダカットもMPもダブつくので、ゴリゴリ遺産に投下します。
1525年、改革を3つ通した状態で国難開始しましたが、なんら苦労することなく4年で終結。
これを鎮圧できないAIの無能さ*1が際立ってしまってしまいますね。
1558年には、非朝貢で放置していたオイラトの拡大に伴い遊牧民国難がトリガーされましたが、面倒なので同盟して即停止。
6つ目まで改革を完遂し、天命消費で朝貢国を通常属国に転換できるようになりました。
DEVポチする土地が無くなってきたので使ってみます。
中華帝国の改革は、遺産のおかげで昔より簡単になりましたね。ハーモニーもメリトクラシーもゴリゴリ回ります。
中華帝国にも関わらず使えちゃう議会を発動!これで外交併合を15%引きしてやるぜ!
うおおおおおおお(ガチャガチャガチャガチャ)
この後30回ぐらいガチャしても属国併合の議題が出ず死亡。
・上記の理由で萎えた
・儒教だけでDEV4000近くになってしまい、ヒンドゥー国教変更が大変になってしまった
・終盤の爆発力に劣る
・こちらの先人と被っている
前 おまけ ve1.34政府改革寸評