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Baltic crusader
チュートン騎士団かリヴォニア騎士団で初めてロシア、ウラル、ポントス平原リージョンをコアとして領有、カトリックに改宗する。変態不可。
名前に反してバルトリージョンはノータッチでよい。
プロシア連合をなんとか(後述)しつつ、リヴォニア騎士団からロシアに行って南下
チュートン騎士団の初動はボヘミアと同盟を結び、HREに加入できるようオーストリアに外交官を張り付ける。北ドイツの小国とも同盟を組むが、リヴォニア騎士団はロシアへの道路なので同盟せず、ライバルに指定しよう。
要塞はダンツィヒ独立イベントを阻止する気がないならすべて壊すべき*1だが、そうでなければ1つぐらいは維持しておいた方が良い。
階級に関しては後述。
海軍のうち輸送、軽量船を解体し、その水兵でガレーを生産しよう。
15~20隻もそろえればデンマークと戦いにならない限りはバルト海で無双できる。
プロシア連合*2はチュートンプレーヤーにとって頭の痛い問題である。
開始直後に「The Prussian Confederation」のイベントで直轄領を減らされ、1460年までに適切な対処を取らないと東西プロイセンの数州*3が独立、ポーランドを呼び込んで戦争になる。
また、このイベントはダンツィヒを属国として解放しても回避できない。
これにはいくつか対処法があるので順に紹介したい。
チュートン騎士団は直轄地が40%以上だとCurtail the Prussian Confederationというディシジョンが実行可能であり、これを押すと反乱イベントは起こらない。
直轄地を40%にするためにはゲーム開始直後にイベントで減って19%になることを考えると4回seize landする必要があり、ほぼ寸分の遅れもなくコマンドを実行する必要がある。
おそらく階級の反乱は避けられないし、拡張戦争に差し障る。また各君主点特権も指せないのであまり望ましくない解決法だ。
この国はConcede Prussian Confererationという特権を指すことが出来、これは直轄地20%を商人に明け渡し、自治度に35%の下限を設けることで反乱イベントを起こさせなくする。
この解決法ははっきり言ってゴミだ。特権は1500年になれば外してよい(イベント条件を満たさなくなる)が、期限付きと言っても強烈なペナルティーであることに変わりはない。
プランA,Bを取る場合、階級は独占(monopoly)系、顧問割引などの特権を生かしてできるだけ忠誠均衡を上げよう。逆に直轄領の減る特権は指さないように。
ダンツィヒが独立するとすぐさまポーランドと同盟し、これと戦わなければならない。
それで?だからどうしたというのだ。
チュートン騎士団は少し拡張すれば約20kを動員可能であり、北ドイツの小国、ボヘミアやハンガリーといった同盟にも恵まれる。この国力を利用し、真っ向からダンツィヒ、ポーランドと戦うのだ。
北ドイツの小国と同盟しておけば1460年までにFavorが貯まっているし、ポーランドはリトアニアとの同君がなければ兵力は同じぐらい、同君が有れば軍事技術が遅れている*4。
バリエーションとしてダンツィヒ、ポーランドの戦線を分けることもできる。
ダンツィヒの独立と宣戦布告にラグがあることを利用し、ダンツィヒへの宣戦の前にポーランドを同盟国を引き連れて殴ろう。こうすればゲームシステム上ポーランドはダンツィヒに参戦できず、孤立無援で簡単に併合出来る。
どちらの場合でも直轄地を40%確保する意味はないので3種君主点特権を指し、estate statutory rightsを使ってよいだろう。イベント発生前に残った直轄地を売り、0%にすることを忘れずに。
このプランは最もリターンが大きいが、ポーランドと2回戦う必要が有るので人的資源や資金との相談になる。
手順は簡単で、ダンツィヒの反乱の前にポーランドを殴り、弱体化させる。しかる後に反乱がおこり、ポーランドが参戦してくる。この場合プランCのようにダンツィヒは孤立無援にならず、土地を約束してボヘミア、ハンガリーを参戦させることもできない*5。
しかしポーランドを分離和平させられれば停戦の短縮になり、あとはボヘミアハンガリーを連れ、ハールイチ、ヴォルイーニのコアを使って素早くポーランドを解体、国力を養うことが出来る。
階級に関してはプランCと同じである。
リヴォニア騎士団やポーランドを攻めて直轄領を増やしつつ、イベント発生前にダンツィヒを属国解放する。当然イベントはこの程度で避けられるものではないが、開戦回避の選択肢を選ぶことでダンツィヒはチュートンの属国の状態を維持する。更に解放時に手放したダンツィヒのプロビ以外にはチュートンのコアがついたままであるため、手早く併合することができる。
このイベントは
・戦争中である
・ポーランドと国境を接していない
・ポーランドが10州未満
・ダンツィヒが存在し、自国の属国でない
・ダンツィヒ(州)を保有していない
以上の何れかを満たしていれば起こらない。したがって
・1500年まで、あるいは直轄地が40%に達するまでseize landする一瞬を除いて常に戦争し続ける。
・マゾフシェを奪うなりして、ポーランドとの国境の州を与える
・ポーランドを10州未満に追いつめる。なおポーランドの初期州は24、マゾフシェ含め29。
・ダンツィヒ(州)をわざと失う
・ダンツィヒを独立国として開放する。
以上のことをしても回避可能であるが、上のプランCDの方がメリットが大きいためあまりお勧めはできない。
チュートンはオーストリアと関係改善、彼のライバルを軽蔑的侮辱すればHREに加入できる。
モスクワ、ポーランドが強い時の予備の拡張先として北ドイツは有効だし、また万一にも彼らから宣戦されないための保険としてHRE加盟は必須だ。
政府ランクが公国に固定されるが、これは騎士修道会政体で元から固定されているためデメリットはない。
ただし後々統治キャパが厳しくなるので、open public electionが取得できる頃に脱退するといいだろう。
まずはリヴォニア騎士団攻めだ。1度では滅ぼせないので沿岸部を優先的に奪おう。
特に島になっているosel州はハメるのにもってこいの土地である。
敵を誘導したうえで海上封鎖、無力化してもよし、要塞を建てて敵が包囲しているときに攻撃、殲滅を狙ってもよい。
リヴォニア騎士団は放っておくとデンマークに滅ぼされてしまうため、ガレー艦隊を揃えたらすぐに攻撃しよう。スコットランドと組んでいるときは彼が百年戦争に巻き込まれ、参戦しなくなるのを待とう。
2回戦ではリヴォニアを属国解放し、再征服するとよい。
ノヴゴロドを殴り、ノブゴロド(州)を確保できればロシアへの変態を防げるため、素早く攻めよう。
もし失敗したとしてもノブゴロドの残りかすを再征服CBに利用できる。
モスクワは南方の遊牧民と同盟して攻められれば楽だが、そうでなくともポーランド&リトアニアを征服していけば国力で十分上回ることが出来る。
ここまでくると作業の感が強い。
遊牧民を平らげ、ポントス平原を制圧しよう。クリミアはオスマンに併合されていることも多いので、オーストリア、ハンガリーととともにかかる。
これもうロシアプレイでは?
改宗のための宗教、HREの鉄板外交の2つは外せない。
軍事系は宗教と相性の良い軍量か外交とのポリシーで宗教統一度が上がり、宗教的混乱の国難の回避に貢献する攻勢が良いだろう。
この実績はウラル山脈に多少植民しないといけないので拡張も取る必要がある。ただし、これに関してはNIで植民者を得られるニジニノヴゴロドをウラルまで連れて行き植民させることでも代用可能である。
1.34よりチュートン騎士団は仕様が大きく変更となり、特にミッションは汎用ミッションから脱却したどころか多くの分岐を持つ専用ミッションとなった。
しかしながらどの分岐ルートに進むにしても最初にいくらかのポーランド領を要求されるため、まずミッションを進めるためポーランドを破る必要が出来た。
また今回から神聖ローマ帝国に加入している場合、騎士団系政体をやめるかプロイセンへ変態するまでにHRE諸侯へ宣戦布告が行うと激しいペナルティが付与される。
ポーランドを打破してプロイセン王国ルートを選択した場合、統治技術や宗教を無視してプロイセンに変態し諸侯への宣戦が可能となるのでやはりポーランドの早期打破はポイント。
一見国力差からすると戦うのは大変そうに見えるが、ミッション報酬やイベント補正の積み重ねで陸軍士気+10~15%程度と被白兵ダメージ-10%のおかげで割とどうにでもなる。
おまけにポリ連合が成立している場合、ポーランドの君主は0/0/0→4/4/1と辿るため軍事技術が遅れやすい(最もこちらも2/1/2で良いとは言えないレベルだが)。
とはいっても1国でポーランド・リトアニア・何らかの同盟国(・マゾフシェ・モルダヴィア)と戦うのは流石に厳しいので、まずは一緒に戦ってくれそうな同盟国を探すのが良い。
続いて対ポーランドの同盟国探し。
チュートン騎士団のdevは99でHRE諸侯と比べるとそれなりにあるが、所詮は小国~中堅国の狭間ぐらいの国力なので同盟先は多くはない。
・ボヘミア
初手ボヘミア同盟は鉄板の一つであり、ポーランドと仲が悪めのうえ国力的にfavorが開戦までに間に合いやすい。
オポーレ・グウォグフの2つの属国を持ち自身も要塞を2個持っているため割と時間稼ぎをしてくれる。
・ブランデンブルク
ブランデンブルクは戦力としてはボヘミア程では無いが、予め同盟しておく事でポーランドと同盟させないという意味ではオススメの候補。
(大体ブランデンブルク・ヴォルガスト・シュテッティン・メクレンブルク・ツィリ辺りと同盟する事が多い。デンマークと組んだ場合はリセット推奨。)
・その他HRE諸侯
チュートン騎士団自体はポリ連合・カルマル同盟・モスクワと強敵に囲まれているため同盟国の水増しは大事。
ポメラニア辺りの諸侯はポーランドに対して友好姿勢を示しがちなので宣戦時に来てくれない事が多い。
ヴォルガストがポーランドの隣国で評価がブレるので、組むならここだろうか。
・ハンガリー
好感度の稼ぎ方によっては同盟が可能だが、ボヘミアと仲が悪めなのでどちらか一方になりがち。
またポーランドとの開戦時期によっては、オーストリアがハンガリー同君CBを手に入れ巻き込まれる可能性もある。
どの道オスマンにも睨まれている立ち位置なので、ずっと同盟状態のままは危険。
・モスクワ(推奨)
モスクワは初期ライバルはリトアニア・ノヴゴロドぐらいだが、向こうが第一次ノヴゴロド征服戦に勝利した辺りでポリ連合をライバル視する。
こちらがリヴォニア騎士団を属国にした頃であれば対ポリ連合として同盟が組みやすい状態になっている事が多い。
ただし、モスクワがノヴゴロドに勝利した際にインゲルマンランドまで奪ってリヴォニア騎士団と接していると結構なマイナスOpinionが飛ぶ事に注意。
モスクワがこちらのライバルと同盟している場合(一番多いのは独立戦争支援したスウェーデン)、同盟が難しくなる。
かなりの国力を持つ上に異端でポリ連合と非常に仲が悪いため、土地約束で簡単に呼べるうえ他の同盟国と比べて圧倒的に強い。
土地約束で呼ぶ場合はポーランドではなくリトアニアに宣戦する必要があるため、ミッションとは別に請求権を作っておくこと。
一方、死にかけのノヴゴロドを武力属国化などすると領土欲が一気に-200に振り切れる。
まずはポリ連合の打破を目指したいのでこちらの属国保護は考えない方が吉か。
同君連合にならなかった場合、ポーランドの君主が強力になり軍事技術で追いつかれるどころか抜かれる可能性がある。
そのうえ1.34ではミッションから神聖ローマ帝国に加入する恐れがあるようなので非推奨か。
という事で同君連合相手に仕掛けて問題ない。
初期君主の能力値の関係で軍事技術が少し上回れる年代があるのでそういった意味でもお得。
(同盟を組んでいる事が多いので初戦で2国同時に戦う事は変わらず、結局のところあまり良くないでしょう)
リヴォニア騎士団についてはミッション経由で属国化CBもしくはイベント属国化が狙えるが、2つの考え方がありどちらでも良い。
・イベント属国化
ミッション報酬(Opinion+150)で現在の外交評判値をベースに属国に出来るか決まる運ゲーイベントが発生する。
早期に仕掛ける場合は自国が神権制なのもあって顧問レベルぐらいでしか外交評判を上げられず、成功率は微妙(失敗した場合は属国化CBが手に入る)。
イベント属国化に成功した場合は戦争1回分が浮くので人的資源などリソースを残す事が出来、最初のポリ連合との停戦期間が終わったのち直ちに宣戦布告が行える。
開始数年で起こせるイベントなのでリセマラがしやすい。
・武力属国化
イベント属国化失敗もしくはライバル視で属国化CBが手に入る。
この場合共戦国としてヒストリカルフレンドのリガがほぼ確定で付いてくるので、纏めて貰えるのがメリット。
リガは河口+CoT持ちでバルト海ノードではかなりの強プロビであるため獲得出来るのは大きい(HRE諸侯ではないので交易同盟を後で纏めて轢きに行くという手もある)。
開幕HRE皇帝(オーストリア)とのOpinionを100稼ぐとミッション達成で、チュートン騎士団のHRE加入の是非を問う帝国インシデントが発生する。
帝国インシデントを起こさない選択肢を取ると25年もの間、陸軍士気+5%と年間威信+1が手に入る。暫くオーストリアとの関係が悪化するが対ポーランド戦において軍質の積み上げを重視するなら狙い目。
プロイセンルートに行く場合でもミッション"騎士団と帝国"で改めて加入できるのでオーストリアとの関係を捨てても良いのであれば加入しなくても良い模様。
尤もHREにはいるのであればオーストリアとの関係はかなり大事だが。
なおdev99なのでHREへは皇帝Opinionを150程度稼げばHREインタフェースからの加入も行えるが、こちらでも問答無用で帝国インシデントがスタートする。
ダンツィヒ独立→イベント宣戦布告のチュートン騎士団恒例の崩壊イベントだが、ver1.34よりミッションで抑える事が出来る。
安定度+1と直轄領40%でクリアとなり、直轄領についてはゲーム開始時に没収→5年後に没収とする事で上回る。
1.34より直轄領が吹き飛ぶイベントが国難(1450~)と切り替わった?のでアッサリ達成可能。
ミッション"ポーランド打倒"を選んだのち以下2種のどちらかにミッションが分岐する。
プロイセン王国ルートは更にミッション"騎士団と帝国"で3種に分岐する。
"HRE外交ルート""ドイツ征服ルート"ではカトリックでありながら直ちにプロイセンに変態する。
伝統でAE-10%を持っているため、従来と比べて数十年早い段階で変態する事が出来ると拡張が楽になる。
また、専用政体"Teutonic Bishopric"が付与されるが補正としては大人し目。
政体が固定されるわけではないので好きなタイミングでプロイセン君主制へ移行して良い。
・HRE外交ルート
外交的に選帝侯→神聖ローマ皇帝と狙いに行くルート。
ミッション報酬で宗教条件を無視してプロイセン君主制が成立させられるのが特徴。
変態時にブランデンブルクの属国化CBが貰えるがAEには注意。
・ドイツ征服ルート
ひたすら請求権が配られてドイツ建国を目指すブランデンブルクに似たルート。変態時に25年間AE-10%が付く。
最後はミッション報酬としてドイツ変態が可能(ディシジョンからは消えている)で、ディシジョンと同じく統治技術20が必要だが必須州が特に指定されておらず現ドイツ+シレジア地方から100州取れば変態可能。
プロイセン君主制の宗教ロックは外せないので、制定したければ何らかの新教に改宗する必要あり。
人的資源と統治キャパに追加の補正がある一方、ブランデンブルク=プロイセンミッションにある統治効率+5%を失っている。
・プロイセン王国ルート
他のプロイセンルートと異なり神聖ローマ帝国から脱退するうえに、プロイセン変態もなければ政体もそのままとなる。
帝国は無視して東欧への侵攻を続けるというプロイセンと十字軍の中間ぐらいのルートで、コサック階級を生み出せる東欧チックな王国。
こちらは変態せずチュートン騎士団のままだが、統治技術10で宗教条件を無視してプロイセンへ変態可能となりプロイセン君主制も制定出来る。
ひたすら東方へ進出してカトリックを広める十字軍を遂行するルート。
特徴といっては何と言っても専用政体"Holy Horde"だろう。
神権制でありながら遊牧民かの如く(異端・異教州に限り)Razeが可能になる色々とぶっ飛んでる政体。
またミッションはかなり特徴的な軍質強化ツリーがある。
最終的には騎兵戦闘力+15%・騎兵の側面攻撃+50%・歩兵/騎兵比率+50%・移動速度+10%・年間陸軍伝統+1とまさに騎兵を使えと言わんばかりの報酬が手に入る。
なお上記の政体・軍質補正はチュートン騎士団に固定されているものではないので、ここから更に変態が可能。
例えばポーランドはミッションの関係上容易に狙えるうえにEnd Game Tagを持たない便利な変態先だが、変態するとチュートン騎士団以上(それどころか最強クラス)の軍事国家となる。
特にNIの騎兵戦闘力+30%は騎兵偏重プレイにおいて大きく役立つだろう(ミッションが変わってしまうのでHoly Horde制定と軍質強化までは我慢)。
※なおポーランドもコモンウェルス変態後のミッションで歩兵/騎兵比率を100%に出来る。
騎兵+砲兵の編成は陸軍維持費観点ではコストパフォーマンスが壊滅的に見えるが、騎兵コストについては減らす手段が多く気合で下げる事が出来る。
騎兵の基本維持費は1連隊につき0.52になるが、例えばHoly Horde-25%、遊牧民アイデア-33%、ポーランドNI(騎兵コスト-10%、連隊コスト-10%)と組み合わせると-78%となり、維持費が基本値0.11*技術・維持費補正分となる。
騎兵偏重プレイをするのであれば遊牧民アイデアの騎兵戦闘力+25%は破格なのでアイデア枠の無駄も少ない。
ただし報酬を手に入れるためのハードルはそれなりに高い。
まず征服ルートとしてはポリ連合→ポントス高原→ウラル→中央アジアと東進しつつそれらをカトリックに改宗する必要がある。
ポリ連合はともかくモスクワ領を取る必要があるのと、ポントス高原(クリミア半島)の州が絡む関係でオスマンとも睨み合いになりやすく、立ち回りがかなり大事。
何分変更量が多すぎ、現状当wikiでは更新が追いついていないので、各ページに追加されるまでの暫定的なものとして。
君主制、共和制、神権制の3種類の政府形態でTier1に「軍事化」を解放する選択肢が存在しているが、ブランデンブルクによるドイツ化と違いチュートン騎士団からではスムーズに神権制ドイツを建国でき、また神権制による改革は強力なものが多いため、特段理由がなければ君主制等への移行はしないことを勧める。
初期の政府形態であり、特別何かを狙うわけでもなければこの形態を続けることになる。
改革ツリーはTier12まで存在している上に強力な改革が後半に詰まっていると、他の政府形態に比べてかなりのスロースターター。如何にして自治率を抑えるかが課題。
ティア | 改革名 | 効果 | 条件 | 雑感 |
---|---|---|---|---|
ティア | 改革名 | 効果 | 条件 | 雑感 |
1 | 修道会 Monastic Order | 要塞維持費-20.0% 後継者と支配者の将軍化の有効化 政府ランクを公国に固定 | 初期 | 公国級固定が非常に辛く、序盤の拡張の妨げになる なお各ミッションやイベントにより王国級化はほとんど約束されている |
チュートン司教区 Teutonic Bishopric | 月間戦争疲弊-0.02 教会権力+10.0% 真の信仰州の人的資源+10.0% 聖職者階級の忠誠度均衡数+10.0% 後継者と支配者の将軍化の有効化 | プロイセンルートミッション1-2 | 戦争をするための改革 この改革を持っているということは今後HREに攻め込むはずなので、要塞塗れのHRE侵攻の手助けとなる | |
軍事神聖国家 Militaristic Divine State | 月間戦争疲弊-0.02 年間信仰-0.50 月間自治率変動-0.075 国家の軍事化+0.05 最大絶対主義+10.0 真の信仰州の人的資源+15.0% 領土管理限界-50.0% 軍事化の有効化 後継者と支配者の将軍化の有効化 | ドイツまたはプロイセンであり プロテスタント、改革派、フス派または聖公会 | プロイセン-ドイツでお馴染みの軍事化改革 領土管理限界のマイナス補正は厳しいものの、相変わらず強力 「プロイセン帝国の首都」による領土管理限界+10.0%の条件であるため、実質的には-40% プロイセンやドイツへの変態を求められるため、実質的にプロイセンルート専用政体 | |
Holy Horde | 宣教師+1 布教強度+2.0% 騎兵コスト-25.0% 移動速度+20.0% 隣接する異端・異教国への恒久的な開戦事由を獲得 異端・異教州へのRazeの有効化 | 十字軍ルートミッション3-7 | LNの目玉の1つであるHoly Horde、またの名を神権制遊牧民 この改革を持っているということは今後東進するはずなので、ほとんどの国家への開戦事由を獲得することとなる | |
2 | - | - | - | 人的回復速度10%、または商人+1&世界交易力10%辺りだろうか |
3 | - | - | - | 最大絶対主義5&布教強度2%、または真の信仰州の制度普及33%辺りだろうか |
4 | - | - | - | 聖職者階級関連のティア |
5 | - | - | - | 各階級関連のティア 改革進捗度に余裕があれば、貴族階級の影響力を手軽に上げられる |
6 | - | - | - | 異端・異教寛容度1、または最大絶対主義10 共和制や君主制への移行も行なえる |
ティア | 改革名 | 効果 | 条件 | 雑感 |
7 | - | - | - | 経済関連のティア 交易会社管理コスト-10%は早期にTier12に到達した場合に、役所スパムまでを支えてくれる強力な存在 一方でTier12に到達していない場合、交易会社に頼ると政府改革が遅くなってしまうため、別の改革を選ぼう |
8 | 知識の探究 Pursuit of Knowledge | 技術コスト-5.0% 後継者の能力を確認できる | - | ハレムの上位版とも言える強力無比な政府改革 合計14程度の君主点を期待でき、技術コスト減少も相まって以降は技術先進国へと成り上がれる |
9 | 公選の実施 Open Public Elections | 軍国主義vs神権主義の有効化 | 軍事神聖国家が制定されていない | 神権制の本体とも呼ばれる改革その1だが、あろうことかプロイセン-ドイツの本体ともいえる軍事神聖国家と排他関係 十字軍ルートの場合はほぼ一択だが、プロイセンルートの場合はお好みで |
神の導き Divine Guidance | 最大絶対主義+15.00 | - | 単純故に強力。最大絶対主義が低いうちはこれ | |
聖職者委員会 Clerical Commission | 国家不穏度-1.00 外交関係+1 使節所要時間-50.0% | - | 最大絶対主義に余裕が出てきた場合の候補1 | |
立憲制神権政治 Constitutional Theocracy | 分離主義年数-10 | - | 最大絶対主義に余裕が出てきた場合の候補2 | |
10 | 教会と国家 Church and State | 無料政策+1 | - | 君主点の更なる底上げに |
信念と結束 Belief and Unity | 宗教統一度+50.0% 最大受容文化+2 | - | 文化受容がトリガーとなる遺産は数多く、またヨーロッパは比較的文化の多い地域なので腐りにくい選択肢 | |
11 | 宗教社会 Religious Society | 領土管理限界+250 | - | 軍事神聖国家の苛烈なマイナス補正への抵抗 |
文化的安息地 Cultural Safe Haven | 主要文化グループ州の人的資源+10.0% 受容文化州の人的資源+10.0% | - | 人的資源の枯渇しやすいverでの選択肢 | |
12 | 神の下の一つの国家 One State Under God | 異端・異教国への戦勝点コスト-30.0% | - | 神権制の本体とも呼ばれる改革その2 カトリックを除くキリスト教は世界的にはマイナーなため、中盤以降の征服の後押しに |
国際的聖戦 The Global Crusade | 大聖戦へのアクセスの許可 宗教アイデアを採用している場合、大聖戦要件「隣接している」を常に満たす 戦争での強制改宗コスト-50.0% | 儒教または異教ではない 完全な機能に宗教アイデアを要求 | 早期に到達した場合の選択肢 宗教アイデアを採用していた場合、隣接する必要が無くなるため、ケルン大聖堂と合わせての世界宗教の実現も夢じゃない……? | |
司祭の自治 Priestly Autonomy | 統治効率+2.5% テリトリー最低自治率+5.0% | - | 神権制唯一の統治効率を上げられる手段であり、同時にテリトリーや交易会社の最低自治率を減少させられる その他の補正が無い場合、ステート以外の出力が1.5倍に増えることとなる |
選ぶルート・方針によって相性の良いアイデアが変わって来るので一概に回答が決まっているわけではないが、神権制スタートは固定なので外交面をなんとかするアイデアの優先順位は高め。
君主制の正統性=外交評判+1や、王室間婚姻を踏み台にした格上との同盟といった前提が神権制では覆されている事は念頭に置く必要あり。
初手候補その1。
神権制は正統性が使えず外交評判が低めになるので外交評判はアイデアで稼いでおきたい。
権勢であれば属国併合を活かした拡張やLDの制御がしやすくなる(地味に正教会の属国を持つ機会が多いので大事である)。
外交であれば外交官を駆使した拡張を容易とし、スパイ・関係の改善など色んな所で助けになるだろう。
初手候補その2。
初手で選ぶ理由の大半はAE対策用で、NIのAE-20%に加えてスパイを張り付かせる事で対象国へのAEを更に-30%する。
ほかNIとスパイによって包囲能力+30%が得られるので軍事的なサポートが望めるのと、公国ランクスタートの騎士団にとって外交官+1は外交アイデア程じゃないにしても使い勝手が良い。
AEがあんまり飛んでほしくないカトリック国やイスラム諸国を切り取る時に便利な補正だが、特に輝くのは対ポリ連合の初戦~2戦目でHRE諸侯を気にせず大量の州を巻き上げられるところだろう。
特にポーランドは落ち目になるとボヘミア・オーストリア・ハンガリーに横から殴られる事が多いので、国境を先に抑えておくことができる。
そういった意味では用済みになったら別のアイデアにした方が良いのかもしれない。次に役立つのは終盤大拡張の要塞を踏み潰して回るフェーズである。
十字軍ルートに進んでいる場合、ミッションツリーを進めるために軍事系アイデアを1個完遂しておく必要がある。
"Holy Horde"制定の前提ミッションとして関わってくる関係で遊牧民アイデアは選べないので、既存のアイデアから適当にチョイスしなければならない。
国家規模を考えると無難に強い攻勢アイデアか、軍質以外にも諸々補正がかかる神聖アイデア辺りか。
宗教アイデアはOFや拡張プレイ御用達のアイデアで、基本的には改宗力の底上げ(宣教師+1・布教強度+3%)と聖戦CB目当てに取る。
チュートン騎士団も聖戦CBと改宗力を活かした拡張は行うし宗教アイデアは背景的にも相性はバッチリに見えるが、アイデア取得の必要性については一考の余地あり。
まずチュートン騎士団はNIで宣教師+1と布教強度+2%を持ち、加えて神権制により改宗力が元々高めである。
加えて専用政体"十字軍騎士団"では布教強度+1%が、"Holy Horde"では宣教師+1と布教強度+2%にランクアップし更に聖戦CBが有効化される(Holy Hordeはほぼ宗教アイデア1個分である)。
これらを纏めて手に入れられる状況になっている場合は序盤にしてはあまりにも改宗力が十分になっており、宗教アイデアを選ぶ意義はいくらか薄れてしまう。
最も終盤は大拡張を決める関係で改宗力は高ければ高いほど良いので、必要であれば中盤ぐらいに取得すると良い。
特に文化転向を意識するのであれば、コスト減に大きく関係する宗教アイデアと宗教+権勢ポリシーは必須クラスなのでこちらを意識するならやはり急ぐ必要がある。
Holy Horde任せになると聖戦CBの取得が遅れ気味になるが、ポリ連合~中央アジアの広い範囲に恒久請求権がバラまかれるため不当な請求をそこまで気にしないのも理由の一つ。
勿論これらの征服では聖戦CBではなくAEが減らせず、同宗教が少ないモスクワはともかくステップ~中央アジアのイスラム諸国に殴り込みに行く時は結構AEが気になる飛び方をするので取得するアドバンテージ自体はやはり存在する。
この場合は他のアイデアとの兼ね合いで取得を決めた方が良いだろう。
例えば外交や諜報アイデアを取得しているのであれば中央アジアに行くぐらいまでならAE減能力は十分で聖戦CBはそこまで必要としない。
また権勢アイデアであれば没落した遊牧民やアストラハンの再征服などを使って立ち回れる地域である。
参考までに、カトリックは時限で対抗宗教改革のディシジョンで宣教師+2(といくつかのメリット・デメリット)が得られる。
普段は宗教改革の時代とほぼセットになっている補正でプロテスタント有効化から150年で没収されるが、チュートン騎士団はミッション"宗教改革の抵抗"により無限に効果が使用できる。
つまるところチュートン騎士団は基礎スペックでもNI+政体+神権制政府改革2種+DoF+対抗宗教改革+メッカ+エルサレム+ノルウェー教会で宣教師11人・布教強度+6%が達成できる。
宗教アイデアまで入れれば宣教師12人・布教強度+9%となる。凄い。
なお聖戦CBの拡張力をアイデア外から調達できるので人文アイデアとの相性が良さそうに見えるが、人文アイデアを取得すると対抗宗教改革が直ちに取り上げられる。
それでも神権制で宣教師9人体制ではあるので、9人いれば十分と考えるのであれば人文アイデアを取る事でストレスフリーな拡張が行える。
上述の通りHoly Hordeが取れる前提の話になっているので、オスマン打破が必要になるなどミッションの進行が難しそうになったのであれば普通に宗教アイデアを取って聖戦CBをする必要があるだろう。
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