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ディシジョンの作り方

ここではディシジョンの作り方について説明していきます。

ディシジョンファイルの構造

ディシジョンの基本的な構造は以下の通りです。

	country_decisions = { #各ディシジョンファイルはcountry_decisionsの括弧の中に内包する必要があります。
		decision_text = {       # ディシジョンのタイトル
			potential = {   # ディシジョンがゲーム中のディシジョンタブに表示される条件
			}
			allow = {       # ディシジョンを実行する条件
			}
			effect = {	# ディシジョンの効果
			}
			ai_will_do = {  # AIの実行可能性
				factor = 1
			}
		}
	}

実際のディシジョンファイルを見ると各項目が複雑に見えますが、大本の枠組みは一緒です。

以下では、「ウルバン砲の導入」を題材に、実際にディシジョンを作っていきます。

タイトル

タイトルはintroduce_the_dardanelles_gun(ウルバン砲の英語名)にします。他のディシジョンと同じタイトルになっていないかどうか、確認しましょう。

	country_decisions = {
		introduce_the_dardanelles_gun = {

ポテンシャル (Potential)

前述のようにポテンシャルは、「ディシジョンがゲームに登場する条件」です。
ウルバン砲ディシジョンがゲームに現れる条件として、ここでは以下のものを設定しました。
1.対象国はオスマン朝
2.時代は1444年以降だが、大砲ユニットが製造できるようになる技術7以前
3.君主の軍事能力が高い
4.コンスタンティノープルがビザンツ領
5.国庫にある程度の資金がある

1については、国家タグを使います。これは、tag = (三文字の国家タグ)で指定できます。
オスマン朝のタグはTURですので、以下のようになります。

tag = TUR

2については、年代の設定と技術の設定で対応します。
ディシジョンをある年以降に発生させるようにするにはis_year = (指定年)を使います。
また、技術についてはadm_tech = (技術レベル)のような形です。

is_year = 1444
NOT = { mil_tech = 7 }

ここでNOT構文を使っているのは、技術レベルが7未満であることを条件にしているためです。
NOT構文が括弧で閉じることを忘れないようにしましょう。

3については、君主の能力を、ADM、DIP、MILの各分野と数値の組み合わせで設定できます。

MIL = 3

これにより、「君主の軍事能力が3以上の場合」にディシジョンがリストに出現します。

4については、「コンスタンティノープルをオスマン朝が支配していないこと」を条件にします。
あるプロヴィンスを支配しているかどうかの判定は、owns = (プロヴィンス番号)で行います。プロヴィンス番号についてはhistory/provincesフォルダで確認可能です。
今回の例では「支配していないこと」ですので、NOT構文を使うことを忘れずに。

NOT = { owns = 151 } # Constantinople

5については、「年間収入の2割が国庫にあること」を条件にします。
この判定はyears_of_income = (小数点第一位以下)で行います。等号右側部分が1の場合は年間収入の100%、0.5の場合は50%という具合です。

years_of_income = 0.2

ポテンシャル部分の設定は基本的に以上ですが、このままですと、上記の5条件を満たしている場合、このディシジョンが何度も表示されることになってしまいます。
今回の例ではそれは都合が悪いので、再発しないようにしてやりましょう。
ポテンシャルで「フラグが立っていないこと」を条件にし、ディシジョンの効果部分でそのフラグを立ててやれば、このディシジョンは一回限定になります。

その際、フラグ(flag)を使う場合と国家用の変数(country modifier)を使う場合の2種類が考えられます。
フラグや変数の可否はhas_flag = (フラグ名)やhas_country_modifier = (変数名)でチェックします。
フラグはゲーム上で確認できないのに対し、国家用の変数はタブで見ることができるので、状況に応じて使い分けるといいでしょう。
今回はフラグを使うことにします。

NOT = { has_country_flag = the_dardanelles_gun_introduced }

以下執筆中。


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