AAR

 

概要

本ページのみの簡素な内容となりますが、ver1.31.5における琉球のマヤ遊牧民化を解説します。
琉球での遊牧民化については既に先人のAARが存在しますが、そちらはver1.29.6かつDLC「Third Rome」の時期のものなので、異なる環境のこちらも残しておこうと思いました。

 

プレイ環境

使用国琉球
バージョン1.31.5
DLC「Leviathan」まですべてから「Conquest of Paradise」「Third Rome」抜き*1
MOD日本語化*2 + Fast Universalis
セーブ鉄人

 

琉球三山について

琉球で遊牧民化する目的は、Insane実績たる「The Three Mountains(琉球三山)」の解除であることがほとんどでしょう。
琉球で世界征服するだけというシンプルな実績ですが、琉球からの変態は不可というのがシビアな条件であり、数ある変態ありきの戦略が使用できません。

そこで有力となるのが、ナワトル・マヤ・インティの中南米宗教に改宗し改革を進め、遊牧民を手本に近代化することで自らも遊牧民となる戦略です。
チベットを経由して遊牧民化する戦法が変態を要するため使えない以上、唯一の遊牧民化の道となっています。
なお琉球はアニミズムスタートであるため、中南米宗教への改宗は比較的に楽な部類に入ります。

もう一つのアプローチとして、うまいこと日本本土に乗り込み幕府化する戦略があります。
なお琉球は九州文化スタートであるため、政府改革ポイントが50溜まれば直ぐに独立大名化でき、あとは京都を抑えるだけです。

中南米遊牧民vs日本幕府で比較すると、純粋に楽に琉球三山を達成できるのは後者でしょう。
しかし幕府は属国を多用するためPCの処理に負荷をかけるという弱点があります。
ver1.31で有意に重くなってしまったEU4の現在では、PCが幕府化を許してくれないプレイヤーも多いことでしょう。

私自身、最後の実績として琉球三山を解除するにあたり、遊牧民化を採用することとしました。

 

(本編開始)初動

いかんせん1-1-1のゴミ君主スタートなので、とりあえず訓練で死んでくれることを祈りつつ、君主点特権を全部入れて補いましょう。
DEVポチ一回 → 特権全入れ → 土地売却という流れで金策も行います。直轄が0%に貼り付きますが首都の自治度は0%固定なので無問題。
5年ごとの土地売却を忘れないようにすれば、ADMとDIPのLv1顧問を雇う金ぐらいは捻出できます。ちなみにNFはDIPを推奨。

琉球は初期から明に朝貢している恵まれた地位にあります。毎年年始の朝貢を喜んで受けましょう。二回拒否ると朝貢切られてヤバいです。
外交官は暇なので明にFavor稼ぎしておくと良いです。10まで貯めてダカットに変換するためですね。

 

メイン金策

待ってるとルネサンスが発祥すると思うので、MILを中心にDEVポチして受容します。
ADMはアイデア解禁のための技術と安定度管理、DIPはtech7を急ぎたい上に探検アイデアを進めるためにも必要ですが、MILは当面は不要です。

DEVポチ自体で沖縄は豊かになっていきますし、なにより極悪なのが明へのInstitution売却
5~10ダカットとかいう目もくらむような大金が手に入るので、顧問費用と植民費用はここから捻出します。
なお私のプレイでは明が土木の変を食らって派手に弱体化しており、明らかに損をしてしまいました。

ちなみに明が買ってくれなくなる前後に、インド方面まで植民範囲を広げた上で、外交評判+の顧問を雇えば現地の大国にもInsitutioを売れます。
だいたい3ダカットぐらいの売上が期待できるので、ときどき様子を見ておきましょう。そして思ったけど琉球NIの評判+って神だわ。

 

植民はしたいけど

探検アイデアをアンロックすると、とりあえずフィリピンや台湾に入植できるようになります。
王道となるのは高DEV州への入植、大航海時代のボーナスのDEV3種+1も合わせて豊かになることです。
しかし後述の理由により、琉球にDEVを伸ばすことは許されません。

よって、入植するのは1-1-1のゴミプロビのみとし、大航海時代のボーナスも採用しません。

将来のために植民範囲を確保しておくことは重要なので、フィリピン→ニューギニア→インド洋の1-1-1と抜けておくと良いです。

 

新大陸へGO

注意点として、DIPtech3+探検3で距離240(顧問で272)の段階では、太平洋経由での新大陸到達は無理っぽいです。達人の琉球プレイでは大西洋経由で辿り着くかもしれません。
DIPtech7+探検3の距離413(顧問で468)の段階で、千島アラスカorハワイ西海岸orラバヌイ中南米ルートが解禁されます。

1.フィリピン南部どこでも → ミクロネシア → ウェーク → ミッドウェー → noCBハワイ → カリフォルニア

2.千島 → クナンガン(アリューシャン) → アラスカどこか → カリフォルニアどこか

3.ミクロネシア → (中略) → noCBサモア → ラバヌイ → 中南米沿岸

この三ルートを比較したとき直線距離で最短なのはハワイルートで、先人もこれを採用していましたが、
ver1.31で太平洋に現地国家が誕生し、noCBで殴り込まないと植民距離が確保できなくなってしまったので、非戦で進行するなら千島ルートを採用する必要があります。
ちなみに遠回りっぽい南回りルートですが、これだけはメキシコエリア最南に一発で入植できるので、極めれば最速となりうるかもしれません。

 
ここでは、DIPtech7取得直後に千島入植を開始し、探検家と征服者で先行して視界を確保しながら進んでいきます。
顧問は居ると視界の確保が手早くなりますが、ガチャは結構な財政負担になるので居ないなら居ないで差し支えないです。

なお、DIPtech7を素早く確保するためDIP消費を抑える必要があります。
君主の引きにもよりますが、まずもって探検アイデアを全埋めする余裕は無いですから、最低でも植民距離+の3まで、あわよくば入植者数+の4まで埋めることになるでしょう。

 

マヤ化

国教変更の方法としては以下の四つがあります。

1.普遍性の弱いイベント(コンゴのカトリック改宗イベント、神道Incidentの大乗orカトリック改宗など)
2.普遍性の強いイベント(アニミズムの各宗教聖地イベント、イスラムorヒンドゥーのシク改宗ディシジョンなど)
3.反乱軍による強制
4.講和条件

今回は4、つまり負け和平を採用します。
アニミズムスタートである長所も踏まえ、最も楽な方法は2ですが、ナワトルのチョーラ、インティのリマと異なり、マヤには聖地改宗イベントが存在しません。
これを嫌ってマヤ自体を回避しナワトル・インティを選ぶのもアリですが、マヤのコア化-20%の魔力からは逃れがたいのと、マヤの改革が最も楽という事情から本プレイではマヤに拘っています。

3の場合、新大陸に首都移転して植民地国家の形成を防ぎつつ、メキシコのマヤ州を中心に領土を広げて改宗する形になると思われます。
これはこれでアリですが、どうせなら首都琉球で貫徹するという謎の拘りと、首都移転のADMが足りないという現実的な理由から選択しませんでした。

 
いざ負け和平のため、先行してメキシコ周辺の地図を開けた征服者に続き、琉球本国から海を渡ってきた主力を投入します。
急がないなら現地州への植民が完了してから現地で徴兵しても良いとは思いますが、公海さえ踏まなければ消耗は許容範囲ですから輸送すべきでしょう。

注意点として、せいぜい10kしか居ない上に軍質補正を持たない琉球軍は、無策で突っ込むと現地国家に負けます(一敗)。
舐めプしてテキトウに宣戦したら30kぐらい集まってきてボコられ、挙げ句に空き地まで追撃・殲滅されてゲームを閉じるハメになりました。
地図開けしながら外交的に孤立しているマヤ国を見つけ、そこに請求権を作るようにしましょう。この頃には探検アイデアがコンプできてるはずなので、noCBは不要です。

負け和平.png

100%の戦勝点を確保し、改宗の強制を通してもらうわけですが注意!
どうやらいつだかのアプデによって改宗の強制の閾値が渋くなったようで、琉球のDEVが75を超過すると戦勝点が100を超え、強制が使えなくなります。
先人のAARではDEV149でも負け和平を使えていたので、甚だ向かい風です。
これがあるために1-1-1限定かつ最小限の植民に留めざるを得なかったわけです。

晴れてマヤ琉球が誕生したのが1513年。
ハワイルートの未通に加え、原住民政策を共存に設定し弾圧による+20のボーナスを得ていないことで、先人のAARより10年ほど遅れています。

 

マヤ改革

偉大なる中華文明の一員だったはずの琉球は、謎の宗教に帰依して未開文明へと退化してしまいました。なお朝貢は変わりなく続行中、中国の史書の記述も気になりますね。
政府改革画面はロック*3され、水兵はどこかに消え失せ、DEVポチコストは+50%され、Insitutionは進まず、陸上海上での自動探検が不可能になります。

ただし、既に開始していた新大陸の自動探検は解除されず、一連の探検イベントも発生します。
征服者が死んだら終わってしまいますが、少し得した気分になれますね。

未開探索.png

 
とにもかくにも未開状態からは一分一秒でも早く抜け出したいところ。
マヤの改革をすすめる条件は以下。

・20州保有(必ずしもコア化している必要はない!)
・安定度+1以上
・OEなし
・反乱軍なし
・戦時ではない

実質的に、植民と戦争で20州を確保するだけなので簡単ですね。
マヤ化後もおおむね不自由なく*4入植でき、なんならマイノリティ追放すら可能なので、探検+拡張2+マヤ改革の四人体制でゴリゴリ入植するだけでも改革を終えられます。
とはいえ植民待ちだけでも暇ですから、新大陸でテキトウな請求権をこしらえて殴ると良いでしょう。

 
改革を行った際には、いくつかの州が他国のものとなります。
このルールについては複雑怪奇の一言、テストプレイでは東インド諸島の州が中米のコリマ領になるなど、訳が分かりませんでした。
後に非鉄人環境で、change_religion mesoamerican_religionのチートコードを使い条件を変えて検証してみましたが、法則性を掴めません。

また、先人のAARでは「州の領有は琉球のままで、コアが消えるだけ」という状態になることも記されており、
私自身のプレイでも過去にそのような状態が確認できた覚えはあるのですが、ver1.31環境における一連のプレイでは確認できませんでした。
このあたりもアプデで変わった覚えがあるんですが、パッチノートで見覚えも無いんですよねえ。
私が見落としてる可能性もあるんですが、パラドという会社はサイレント修正をやるので、疑心暗鬼にならざるを得ない。

 

改革終了!そして遊牧民へ

5つの改革を終えたら、あとは最後のボタンをポチるだけ。ここでは州の放棄も起こらないので気が楽です。

未開脱出時には、隣接する封建制受容国の政体をコピーします。
事前準備としてオホーツク沿岸に入植し、女真国家と隣接するようにしています。
この年代において女真国家が遊牧民を止めていることは無いと思われるので、たぶんこれが一番手堅いと思います。

注意点として、女真国家よりも先進的な国と隣接していると、そちらをコピーしてしまい遊牧民化に失敗します。
たとえばアフリカへ入植していたら、ポルトガルやスペインをコピーしてしまう可能性がありますね。
事前に孤島以外への入植を自重しておくのが一番ですが、未開状態でも州の売却は可能なので、あとから帳尻を合わせられはします。

本プレイでは、女真より後進的なのは明らかな新大陸現地組とだけ隣接していました。

女真.png

しかし、なぜか頑なにアパッチからコピーしようとする上に、アパッチが破産していて州が売れないというクソみたいな状況に陥ったので、やむを得ず負け和平を使って州を押し付けるハメに。
ゆるゆるプレイの上に手間取った都合、1550年にまでなってしまいましたが最終的には未開脱出の儀式を終え、琉球マヤ遊牧民が爆誕する運びとなりました。

 

消化試合

あとはもう遊牧民パワーで征服するだけです。
1550年時点でDEV150はWCペースとしては心もとなく見えるかもしれませんが、いかんせん遊牧民なのでどうとでもなります。
1700年ぐらいまでは最低限の戦争だけ行って地固めして、帝国主義の解禁を目安にゴリゴリ行く予定で現在プレイ中です。
みんな大好き糞まみれ戦略も使えるし、マヤのおかげでコア化も速いしどうにかなるっしょ!

 

自作AAR一覧

ver 1.29.3 誰でも簡単、糞まみれWC(カザン)
ver 1.30.3 英国国教会と議会の強さを示す(イングランド→グレートブリテン)
ver 1.30.3 海軍アイデアで始める内海生活(聖ヨハネ騎士団&細川→日本&ビザンツ&モルディブ)
ver 1.30.3 士気も規律もガレーも大型船も初心者も関係ないポルトガル(ポルトガル)
ver 1.31.4 誰でも超簡単、マジャパヒト幕府WC(マジャパヒト)
ver 1.31.5 神権ゼミ末法講座(織田)
ver 1.31.5 マヤ遊牧民化の流れ(琉球)

 

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*1 CoPは抜くと軽くなるという噂より、TRは特に意味は無いが自分に得が無いので外しても構わんの精神で。
*2 AAR内の用語は大部分が日本語化MODに準じていますが、筆者が時期によって英語環境と混ぜ混ぜでプレイしたり、英語環境のプレイヤーのチャットやAARをチェックしている都合、ときどき英語が混ざります。
*3 ただし以前の政体による効果は残り続ける模様。イングランドで試したときに至っては、インティ化の後でも議会が稼働し続けてました。
*4 長距離の入植のみができなくなるっぽい?

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