[[AAR/]]
念願の10時間切りを達成しました。
AARにしてない失敗プレイが、1600年以降まで続いてるプレイだけに限定しても3回あったので、実質的には再再再再再再再走です。
例によってCoP抜きです。CoP有もときどき試していますが、植民者Uターンする度に萎えるので顔も見たくないです。
一斉解体MODは運用の実情も鑑みるとゲームバランスへの影響は無に等しいですが、たぶん30分ほどの時短に寄与してると思われます。
初動フラット→アイデア解禁時にDIP→DIPtech7到達からADM→アイデアに合わせる→アイデア取得が無いときはMIL→ラッシュ時DIP
探検→拡張→インフラ→神聖→革新→[探検破棄]→外交→軍質→攻勢→[拡張破棄]→交易→諜報
前回から内容は変えていませんが取得順が少し変わっています。
いつも軍質と軍量で迷いますが、時間を突き詰めるなら軍量が優位ですかね。
インフラ→神聖の間にTier6から神権制に変更し、ラッシュ直前に君主制に戻しています。
神権制は統治者の君主点を手軽に管理できる上に、開発コストを下げる政府改革が魅力。
君主制はポリシー枠増と将軍コスト減がラッシュと合致しています。
共和制は革命/海賊でもなきゃ産廃扱いも仕方ないと思う。
初手noCBで作る属国二つはマカッサル&ボネとしました。
南スラウェシの両国を抑えることで、北スラウェシの植民を加速するミッション報酬を受け取れ、モルッカノードの占有が高まり財政が楽になります。
1464年に以下の三条件を満たして黄金時代を発動。
探検2以降は君主点を節約できる計算。
属国5つ → 国難処理の過程で達成済 DEV30 → CoTのデマックをDEVポチ(ルネ受容を兼ねる) 二大陸 → オーストラリアに一瞬入植
序盤のDIPの消費は、探検4まで→DIPtech7→探検7までの流れとします。DIPtech7の距離延長を急ぐのが鍵ということですね。
DIPtech7より前にインド洋を進んでも短縮にならないことに気が付いたので、ミッション報酬で植民が加速されるモルッカノードの州を優先。
これにより序盤の財政が劇的に楽になります。
[DIPtech7を開けたら、モーリシャス→ケープ→[延長顧問]→ラプラタと進めます。
植民地国家は、ラプラタ→ブラジル→カリブ→メキシコ→コロンビア→カナダ→東海岸→アラスカ→カリフォルニア→オーストラリアの順で形成。
植民地国家以外ではミクロネシア(ナンマトル)のみ優先的に確保。
これまで補助金は8ダカットとしていましたが、植民者3人体制にならない場合があったので、10ダカットに増額しました。
ペルー・ルイジアナを除く10植民地国家に対し計100ダカットの負担は重いですが、緩やかに減額しても差し支えないので実質負担はもう少し小さくなります。
植民地国家が育ってきたら、ときどき宣戦布告の指示を出してやるようにします。
また、植民地国家の建物解体は細かく作業するとキリが無いので、各一回ずつまでとしました。
AIが成立させているのは初めて見ましたが、スペインにあっさり潰されてました。
州数が多いに越したことはないので、植民地国家の形成後はシベリアと東アフリカ内陸にも着手していきます。
シベリアはロシアが非成立につき幸運にも独占。
東アフリカは勅許会社からねじ込んでいく流れで独占。こちらはシベリアと違ってDEVポチも現実的で伸びまくっています。
戦争・植民以外での領土確保の手段として、外交属国→併合、勅許会社、武力脅迫の三つがありますが、どれも操作の手を食います。
外交併合は特に操作量が多いので、マレー文化圏を中心に7国*3セット=21国までで抑えておきます。
勅許会社は操作量を抑えられる上に君主点も消費しないのでお得ですが、同大陸(つまりアジア)と帝国ランクからは購入できず、欧州首都国からの購入は厳しい制約が付くので、運良く程よいアフリカ国家が残っていないと機能しません。
武力脅迫も操作量が多いのでやめておきます。
また、朝貢によって君主点と威信を稼ぐのは利益になりますが、これも操作量が多いので行いません。
裁判所スパム後に開発布告を固定し、インフラ拡張も活用しつつDEV10→15→20→30を目標にDEVポチ。
ラッシュ開始時の総DEV(属国除)は5323となりました。
ラッシュ開始直前に開発布告からMP布告へ切り替え。
フランスが固有国難から革命化。オーストリア率いる大同盟相手に革命戦争を戦うエモい展開です。
この戦争でフランスはオーストリアを属国化。
更にオスマンが固有国難から革命化し、フランス・オスマンの革命同盟が成立。
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この極めて悪質な同盟には苦労しました。
今回は切り替えの手間を嫌って経済覇権は発動しませんでした。
年 | 内容 |
1735 | 陸上覇権発動(遅くともラッシュの15年前に発動すること) |
1787 | アイデア8コンプ→第二次ラッシュ開始 |
1812 | WC完了 |
前回は歩26砲26計52軍団でしたが、今回は歩52砲52計104軍団としました。
消耗が激しくなりますが、遭遇戦での敗走→軍団消滅リスクが抑えられるため、大きめの軍団のほうが良いと思います。
陸軍総兵力は3952k。
海軍は大型船900と輸送船500を用意しましたが、一気に出撃させると水兵が尽きるので大部分は置物でした。
自動占領はゲームが重くなる深刻な弱点があるので、インドを抜く(となぜか軽くなる)までは手動操作とします。
ラッシュ開始から25年でWC完了。
熟練度変換を付けっぱなしにしていたにも関わらず、MPは最大3500kから1000k未満まで減少。
完了時の陸軍総兵力は3588kだったので、知らない間に殲滅されている軍は最小限に抑えられました。
属国数は36に抑えられ、DIPが-999に張り付く前に完走できています。
今回はゲーム軽量化のための再起動のタイミングを基準に時間を区切って測定。
年代 | 所要時間 | 備考 |
1444-1454 | 15分 | 2noCBと2属国作成→国難処理 |
1455-1506 | 50分 | 1501年に初の植民地国家ラプラタ形成 |
1507-1581 | 100分 | もう少しコマメに再起を挟むほうが時短できそう |
1582-1616 | 50分 | 1582時点で収入350 |
1617-1700 | 80分 | 1616時点で収入850 |
1701-1745 | 70分 | 1701時点で植民地国家の統一完了済 |
1746-1786 | 65分 | 工場解体と廃兵院スパム |
1787-1812 | 155分 | ラッシュ |
合計 | 585分=9時間45分 |
解体MODで時短しているので参考記録ですけども、目標の10時間切りを達成したので満足です。
MODなしでも10時間切りは不可能ではないと思いますが、国力を犠牲に時間を買う形になるので失敗のリスクも背負いますね。
そして1600年頃からは内政中でも明らかに重く、ラッシュ時はそれ以上に重くなるので、PCスペックは大事。