&ref(): File not found: ".png" at page "AAR/誰でも簡単、遊牧民OF/モンゴル編 WC直行 1601-1711";
外交→軍量→統治→人文→攻勢
君主の関係で序盤のADMが厳しかったので先に軍量を取りました。
しかしMPはけっこう余裕があったので、人文・攻勢を繰り上げるか、交易あたりを採用して金策にしても良かったかもしれない。
インドに注力した影響で、ヒンドゥーのDEVが最多になっていたので、狂信者反乱でヒンドゥー化。
シク経由のヒンドゥー化に対し、直轄領でマイナスですが、クールタイムが無い点がメリット。
黄金時代を発動し、絶対主義国難を消化。
しかし遊牧民なら消化しないほうが楽だと改めて思いました。国難カウントダウン時の部族反乱エグすぎ。
経済覇権は1619年に発動。
1661年に技術先行で役所を解禁したので、建設完了した1662年に経済覇権を破棄。
1682年に陸上覇権を再発動の流れです。
貿易会社ではなくテリトリーで拡大していけば経済覇権不要で陸上覇権に直行できますが、貿易会社の経済的な利益が上回ると思ってます。
1679年に技術先行で帝国主義CBを解禁。遊牧民は技術先行の無理も効きやすくて良いですね。
オイラトプレイでは回収が遅れたミッション報酬も得ておきます。
帝国主義CBの75%に、外交+覇権+マルタ+ミッションの-60%を合わせれば、革命には及びませんが十分な州が切り取れますね。
キプチャクがエンドタグでないことをコメントの指摘で思い出したので、統治効率を拾っておきます。
NIはモンゴルのままです。
1711年、特に見どころもなくWC完了です。終盤で急がなかったので、クリミア編とは3年差でした。
なお、新大陸については当初OTを考えていましたが、OFのための多重変態に伴う遷都(に伴う植民地国家成立)から逃げ切れなかったので諦めました。
植民地国家の管理の手間を無くすため、一地域をひっくるめてコア化して植民地国家を設立させる工夫だけ行いました。
たとえばメキシコのコア化を植民地国家に委ねるとOEで爆発するので、一通り確保するまでコア化せず放置してました。
また、クリミア編では本国併合により植民地国家を多重に並列させていましたが、そうすると重くなるので、一地域一植民地国家のシンプルな体制としました。