AAR/誰でも簡単、お気楽WC ver1.32

 

属国ゴリ押しプラン

WCの達成条件を満たすためには必ずしも全州を自国で領有する必要はなく、属国の領有でも差し支えありません。
なんなら属国の属国でも差し支えない(ver1.31以降)ので、雑にでも属国化しまくれば理論的には簡単にWC達成できます。

属国化を多用する際、問題となる点がいくつかあるのでまずこれを整理します。

問題点・属国外交併合

外交併合には原則的に膨大なDIPを消費し、外交評判-3(累積なし)のペナルティと、他属国のopinion低下(累積有・20年の併合無しで消滅)があります。

外交評判のペナルティについては、遺産やアイデア、象牙のトレードボーナス等で容易に対策できますが、
opinionの低下が甚だ厄介であり、細かく属国を併合していくと行き詰まってしまいます。
そしてなにより、コア化のADM消費と異なり削減するのが困難な併合のDIP消費が問題になります。
プロヴァンスのミッション報酬などの効果を重ねてDIP消費を最小化することもできますが、結局はopinionがボトルネックになるのでイマイチです。

問題点・外交枠の超過

幕府以外で多数の属国を作ると外交枠から超過してしまいます。
終盤には遺産の寄与もあって外交枠は10を超えてきますが、それでも足りないものは足りません。

NFやLV顧問に頼れば10前後の超過(つまり20個程度の属国)までならDIPを黒字にできますが、限界を超えると赤字になり-999に張り付くことになります。
この状態になると、DIPtechや外交併合が全く進行しないどころか、和平時に不適正な要求を通せなくなり非常に厳しいです。

問題点・高い独立欲求

同君連合・幕府・HREファンネル以外で多数の属国を作ると、宗主国vs全属国の戦力比で独立欲求が計算される関係、全属国の独立欲求が高騰する可能性があります。

また、どんな種類の属国であれ大国である(=総DEVが高い)と独立欲求が高止まりし、DEV1000を超えるような属国の制御はかなり大変です。
ナポリのミッション報酬等で緩和できますが限界があります。

問題点・不適正な要求

一般的なCBで属国化和平を行う場合、不適正な要求として扱われDIPが消費されます。
この値は権勢アイデアで半減できますが、中堅国以上を属国化する場合は基礎値が400を超えるため、上限値のDIP200を要求されることになります。
上記の外交枠オーバーの問題と合わせ、これではDIPがいくらあっても足りなくなってしまいます。

問題点・戦勝点の不足

ひたすら属国化和平を打ち続けようとしても、相手が一定以上の大国である場合、戦勝点100以上を要求され一発で属国化できません。
戦勝点コスト・統治効率の修正をどれだけ重ねようが、一州あたり一戦勝点を必ず必要とするため、一発属国化可能な国は100州以下の国となります。

ただし、CBに属国化に関する修正が付与されている場合は例外であり後述します。

問題点・PCのスペック

多数の属国を抱えると、特に戦時中に有意に処理が重くなります。
戦時の軍移動の思考はAIにかなりの負荷をかけているようで、三十年戦争時に重くなるのが代表例ですが、酷い場合はそれ以上も珍しくありません。

マルチコア非対応のEU4に適合した上で高いスペックを誇るPCの持ち主ならば、この問題は大幅に緩和されます。
しかし私のように使い古しのロースペPCの持ち主は泣いてしまいます。

 

共通解決法・属国外交併合

(終盤においては)併合自体を諦めることを推奨します。
併合を諦めることで、外交枠・独立欲求・スペックの問題がより悪化しますが、これらについては対策できます。

 

共通解決法・高い独立欲求

諦めましょう。

高い独立欲求は属国軍のサボタージュを引き起こしますが、属国軍に頼らなければ無問題。
独立戦争についても、戦力比で圧倒していれば仕掛けて来ませんし、最悪常に戦時中であれば絶対に独立戦争を仕掛けられないのでどうにかなります。

 

共通解決法・PCのスペック

属国の軍運用を休眠状態にすることを推奨します。
この状態だと属国軍はまったく働きませんが、AIが思考を行わないがために劇的に軽くなります。

属国軍を攻撃に使えなくても敵国の攻撃に対する囮役としては期待できますし、まったく無駄というわけではありません。

ただし貧弱なPCスペックでは、たとえ休眠状態でも重さに耐えられない場合があります。
その場合は属国戦略自体を諦めて、根本的に別のアプローチでWCを目指すことになるでしょう。Johanを恨んでください。

 

残った問題点

外交枠の超過によるDIP圧迫問題
不適正な要求によるDIP圧迫問題
戦勝点の不足による大国処理問題

これらについて共通の(普遍的な)対策が存在するとは言い難いです。
よって個別のアプローチを考えていく必要があります。

 

アプローチ・幕府

外交枠の超過
不適正な要求
戦勝点の不足×

大名なら外交枠を無視できるのでDIPの圧迫が皆無となり、結果的に不適正な要求の負担が減ります。
大名の反乱から生じた国も大名になるルールも重要。反乱を無視しても差し支えないのでポップアップごと切ってストレスフリー。

スペックの問題が小さいなら、序盤から外交属国化を多用して勢力を伸ばすのも可。

 

アプローチ・マジャパヒト

外交枠の超過×
不適正な要求
戦勝点の不足

どんな大国だろうが一発かつDIP消費なしで属国化できるCBを無制限に使用できてしまう壊れた国。
序盤の国難さえ凌げば元々の立地・国力に優れるので安定したプレイが可能。
植民者+1のNIを持つため、ムガル以上イングランド以下の植民力を持ちます。

なんでもかんでも属国化していくと枠が足りないので、直接統治との使い分けが鍵。
近場でコア化-10%NIを持つ大越、やや遠いですがコア化NI-15%を持つ満州あたりへの変態も視野に入れて良いでしょう。

 

アプローチ・マジャパヒト幕府

外交枠の超過
不適正な要求
戦勝点の不足

幕府だけ・マジャパヒトだけでも強力なのに、これを併用できてしまうのだから壊れるのは当然。
フィリピン経由でさっさとnoCBで乗り込み、摂津あたりに遷都してルネ受容がてらDEV調整するだけで簡単に幕府の条件を満たせます。

スペックの問題が小さいなら、序盤からひたすらマジャパヒトCBを打っていくだけで終了。
スペックの問題が大きいなら、序盤中盤は内政に力を注ぎ、終盤に直接統治を混ぜながらラッシュを仕掛けるのが良いでしょう
終盤はAI国家の淘汰も進んでいるため、比較的に属国祭りの負担が小さくなります。

 

アプローチ・革命&権勢

外交枠の超過
不適正な要求
戦勝点の不足

マジャパヒト・幕府を除いて唯一実用的と考えられるアプローチ。

革命ターゲットになると不適正な要求が-50%、権勢アイデアコンプでも-50%、これによりどんな和平条件でもDIPを消費しなくなります。
更に革命拡散が属国化半減の稀有なCB補正を持っており、最大200州の国まで一発属国化が可能。そもそもこのCBでは属国化が不適正扱いされないというオマケ付き。
戦勝点コスト補正&統治効率を高めないと最大200州まで達することはできませんが、
たとえばコンゴミッション+マルタ遺産+カーバ遺産+陸上覇権+外交アイデアなら70%まで戦勝点コストを伸ばせるので、統治効率60%と合わせて通常の12%で州を奪える計算になります。

苦労して条件を揃えることで、やっとこマジャパヒトと同じ土俵に乗れると考えると絶望的な気持ちになりますね。

 
 
 
 
 
前  考察 ティムール→ムガル-爆速コア化
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