AAR/要塞地獄を正面から攻略する

開始前に検討したこと、方針

目標

大目標
「One Faith」のAchievementを解除する

 →これが本命です。

小目標
(ついでに)WCする。

 →結局Sunniを採用しましたがSunniは信仰する国家が多く、OFの達成には必ずしもWCを要しませんが
  宗教マネジメントが面倒なので全部轢き潰すことにしました。そのためのMughalsです。

目標達成の障害

言うまでもなくプレイヤー厭戦です。

過去、特に何も考えずにTimurids、Oirat、Majapahitなどの大国を使い幾度となく挑戦しては途中でやめてを繰り返してましたが
Ver1.33からゲーム後半で高Lv要塞が激増した結果厭戦具合に拍車がかかり、一時は別のゲームに逃げていました。
そこで一度立ち止まって考えてみることにしました。

プレイヤー厭戦を生むものその1 拡張ペースの遅れ

1つ目にゲーム後半の拡張が予定通りいかないことが挙げられます。
今Verに限らずですが絶対主義の時代まで行ってさあ拡張だという段になって侵攻スピードが伸び悩む、という経験はないでしょうか?
いくつかの要因に切り分けて考えてみます。

最も単純な要因は君主点とコア化時間の問題です。
WCする前提で考えるとCCRが最低でも50%以上欲しいです。
統治アイデアのCCR-25%だけでは終盤の大拡張の際に統治点が枯渇し、またコア化時間27ヶ月(36ヶ月×(1-25%))はかなり長く感じます。
この時点で遊牧民、Mughals、Yuan、Ottomans、Qing+Emperor of China、あたりに絞られてきます。
上手い人はどの国家を使ってもなんとでもできるのでしょうが、プレイヤースキルの問題です。
Bohemia、AustriaなどからHRE皇帝になり多重変態を経由してItalyになるルートも有力な候補ですが、Ver1.30でWCをした時に採用したので今回は選びませんでした。

次に経済的な要因として、Manufactory(工場)が十分に建っておらず大部隊を運用するだけの経済力の構築が1600年頃までにできていない、
結果お金が足りずにBarrack(兵舎)、Training Field(訓練場)、Soldier's Households(廃兵院)が十分に建てられず
連戦に耐えるだけの人的資源が足りない、などが挙げられます。
これに対応するために1600年頃までにパワーハウスの構築が必要です。
具体的には首都を含む亜大陸のステート化、交易会社に回せるTerritoryはすべて交易会社化する、
交易首都をTrade Valueの集約し易い場所に移す、ということをします。

そして戦術的な要因として、要塞です(今回のラスボス)。
特にVer1.33では要塞の数が単純に増加したこと、AIが要塞の位置をまともな位置(山岳、丘プロビ)に建築するようになったこと、
要塞をちゃんとアップグレードするようになったこと、などが原因で過去Verではごまかせていた要塞をまともに相手をしなくてはならなくなりました。
このゲーム設計の見直し自体は個人的には歓迎ですが、やはり過去Verと比べると特にゲーム後半での侵攻速度が落ちた感があります。
またゲーム後半ではDefensive Ideaを採用するAI国家が出てくることから、Fort defenseが+20%積まれて更にカチカチになります。
さらにNIでFort Defense +○○%を持っている国家はかなり多く、後半になるにつれてそのNIが解除されていきます。
運が悪ければAI国家がFort Defense +20%の顧問を採用して更にカチカチです。
これがVer1.33を覆うプレイヤー厭戦の最たるものだと考えています。
要塞に対するアプローチは後述します。

プレイヤー厭戦を生むものその2 宗教タブ

2つ目は宗教タブです。

OFを達成するためにはマップ上に存在する異端異教プロビの数だけ宗教タブからプロビンスをクリックしなければなりません。
Ver1.30時代にAustriaでWCをしたときについでにOFを取ろうとしてクリックが面倒過ぎてやめたのを記憶しています。

例えば、Ver1.33.3現在総プロビ数が3272州で開始時点のSunniは502州ですので、単純計算で2,770回改宗の為にクリックする必要があります。
地味ですがじわじわと厭戦感情を煽られます。
正確にカウントしてませんがOFの他の選択肢になりうるHinduや仏教系でも同じくらいの回数を要求されるはずです。

厭戦対策その1 宗教タブ対策

まず宗教タブの問題についての解法はいずれかになります。

  1. Catholicで異端潰しに励むことで異端プロビの改宗を減らす。新大陸も入植時にCatholicになるため大きく改宗対象のプロビが減る。
  2. Trade policyのPropagate Religionを使う。イスラムの3宗派とMajapahit開始のHinduで使用可能です。

今回はPropagate Religionを使う方向で検討しました。
Catholicでもいいですが、Ver1.33では植民地国家が北米原住民に駆逐されるというコロンブスもびっくりな事態が発生しており、
結局北米を手動で改宗していくのであればCatholicにこだわる必要もなく、イスラムでいいよね、となります。
(ただし、この理由はプレイ中に気づきました。本プレイ1番のやらかしです。結果的にいい選択でした。)
また前回面倒でやめてしまった記憶がCatholicを無意識のうちに避けさせていました。

  1. SunniでPropagate Religionを使う場合
     キリスト教とイスラムの異端(Shia、Ibadi)、新大陸のプロビを宣教師で改宗する。
     それ以外はPropagate Religionで商人が改宗する。
     宣教師は最大9人まで使える為、改宗速度の点も不足はないです。
  1. HinduでPropagate Religionを使う場合
     MajapahitのMission「The Porch of Mecca」報酬でHinduでもPropagate Religionを使えるようになります。
     しかもイスラムのものと違い、アブラハム系宗教(キリスト、イスラム、ユダヤ)も改宗します。完全な上位互換です。
     この場合新大陸のプロビのみ宣教師が改宗することになります。 
     ただし、Majapahitや変態先候補のSiamではCCRがないのでWCは厳しい、という判断で今回見送りました。
     Majapahitでミッション報酬を受け取ったままMughalsに変態する方法もありますが拡張が遅れるのでボツにしました。
     また後述するアイデア選択においてもマッチしないので結局Sunniを選択しました。

厭戦対策その2 要塞対策

要塞に対するアプローチとして大雑把に2つ考えられます。

  1. 要塞を落とす
  2. 要塞を持たせない

要塞を落とす

プレイヤーが取りうる方法は3つあります。

i. Siege Abilityを高める
  要塞を落とす時に左側に現れるバーがあります。
  このバーが1回溜まるごとに攻囲判定が行われます。(詳しくは日英Wikiの該当ページを見てください。)
  このバーの溜まる速度は30日を基礎値として次のように計算されます。
  攻囲判定=30日×{1+(防衛側のFort defense - 攻囲側のSiege Ability ± 攻囲側と防衛側military tacticsの差(0.25で6.25%))}

  例)Fort Defense 30%、Siege Ability60%、Military Tacticsの差なしの場合、
    30×{1+(30%-60%+0%)}=30×70%=21日で一回の攻囲判定が行われます。

Siege AbilityとDefensivenessはLedgerのArmy Quality Comparisonから確認できます。

Siege Abilityの補正は以下のようになっています。

アイデアOffensive+20%
アイデアEspionage+10%
ポリシーEspionage & Divine+20%
ポリシーHorde & Diplomatic+10%
ポリシーInnovative & Offensive+10%
宗教Tengri + Coptic+10%
宗教HinduのShakti+5%
軍隊professionalism(100のとき)+20%
軍隊Army Tradition(100のとき)+5%
軍隊Generalの特性+15%
外交官Spy network(100のとき)+20%
商人Improve inland routes+10%
軍事覇権+20%

こうして眺めてみるとよくわかりますが、大きい補正を取る為にはEspionageアイデアが役にたちます。
過去VerではAE対策程度にしか思われていなかったEspionageが今Verにしてようやく日の目をみたように感じます。
具体的にはDivineとのポリシー+20%、アイデア取得による+10%、Spy Networkの+20%などから非常に厚い補正が入ります。
Offensiveはもともと強いですが今Verで更に価値が上がったように感じます。Offensive単品でも+20%を出せるのは非常に魅力的です。
他、Professionalismと軍事覇権から+20%ずつもらえるのでこれを早い段階で取得できるかが今Verの攻略の鍵だと思っています。

ii. Phase Progress modifierを高める
  攻囲判定1回ごとにダイスが1-14の値をとります。
  ここに各種Phase Progress modifierを加えた数値で判定され毎フェーズSiege Statusが進行し
  ダイスとModifierの合計が20以上になった時点で要塞が陥落します。

  Phase Progress modifierとしては以下のものがあります。

  1. Leader Siege (プラス)0~+6
  2. Artillery (プラス)0~+5(Age of RevolutionのNapoleonic Warfareで更に+3)
  3. Blockade (マイナス)-2~0
  4. Fort level (マイナス) -9~-1(建築可能な要塞にレベル差がある場合はObsolete判定が出てレベル差に応じたModifierが攻囲側に与えられます。0-3)

つまり要塞をさっさと落としたいなら
Leader Siegeの高い将軍を用意して、Artilleryをいっぱい並べろ、というのがパラドからのメッセージです。
Leader Siegeについては上げる手段がAristocracyのコンプボーナスとOffensive & Innovativeくらいでしか上げられません。
今回はSiege Abilityを優先したためここは重要視しませんでした。
判定1回ごとに+2をつけるよりも判定自体の回数が増えた方が結果的に早かろう、という判断です。
またInnovativeとAristocracyはアイデア自体の性能が微妙だったということも不採用の理由の一つです。
とりあえずArtilleryはフルボーナスが取れる程度に並べよう、という程度の認識でプレイしてました。

また、軍事点50を支払うことで即時にPhase Progress modifierのWall Breached (プラス)に+3の補正をつける事ができます。

iii.Assultする
 これは今回あまり使用しませんでした。
 理由としては、Wall Breached状態でないと(軍事点50払うケースが多い)人的資源が溶けるからです。
 序盤では人的資源の枯渇による被宣戦のリスク、また軍事点の使い道が技術、アイデア、Professionalism、開発と様々あった為そちらに回したくない。
 といった事情から使いませんでした。
 中盤以降では人的資源・君主点ともに余裕が出るので使えば更に早く要塞を落とせましたが
 Siege abilityを高めた結果、単純に存在を忘れていました。

要塞を持たせない

戦後処理の話です。

  1. 講和時にお金を要求して借金を背負わせることで要塞を撤去させる。
  2. 講和時に要塞プロビを優先的に割譲させる。

Siege Abilityがどれだけ高かろうが要塞がないに越したことはないのでAIに要塞を撤去させるように仕向けるのがi.です。
AIは経済的に困窮すると国内の要塞を撤去し始めます。これを狙いますがAIが要塞を撤去するかは不確実なので優先度は低いです。
ただし、成功すると面白いように全部消えるのでやる価値はあります。

ii.は確実に相手の持つ要塞を減らせます。優先的に高Lv要塞のあるプロビを取ることで次の侵攻時に要塞の相手をせずに済みます。

別解 落とさずに割譲させる

通常、講和時に要塞のあるプロビを占領していない状態で要求すると
「Demanding X without occupying any forts in the area -1000」と交渉時に補正が入り割譲させることができません。
しかし、周辺の要塞を大して落としていないのにこの補正が入らない時があります。

この場合は適当に戦勝点を稼いで要塞のあるプロビを優先的に割譲させることで要塞の相手をせずに済みます。
聖戦CBなど会戦での戦勝点が高いCBでうまいこと敵部隊を倒せると厄介な要塞をある程度取り除くことができます。
その後停戦明けに再侵攻することでスムーズに占領することができます。

※このあたりの条件が調べても出てこなかったので詳しい人がいたらコメントで教えていただけると嬉しいです。
 未だにどういう仕組なのか見当がつきません。

厭戦対策その3 国家選択

上述の君主点とコア化時間の都合からCCR補正が高くかつ無限に需要文化にできることから改宗が楽にできるということで
最終的な変態先をMughalsと決めました。
最後がMughalsであれば初期国力が高く最も楽にMughalsになれるTimuridsをスタート国家と考えるのは自然な流れでした。

さて、ここで問題が一つ発生します。
要塞の項に書いたEspionage & Divineのポリシー+20%を取るためにはDivineアイデアが必要です。
しかしながらTimuridsもMughalsも君主制国家でDivineが取れません。
どうしようか、神権制の国で始めるか?と色々探して行き着いた答えはFeudal Theocracyでした。

Divineの取得条件は「GovernmentがTheocracy(神権制)またはMonarchy(君主制)かつTier1がFeudal Theocracyであること」です。
見落としがちですが条件さえ満たせば一応君主制国家でも使えます。
Feudal Theocracyはゲーム開始時点ではOmanやArdabilなどのイスラム教の一部国家のTier1のGovernment Reformとして採用されています。
またDecisionの「Unify Islam」を取得することでTier1がFeudal Theocracyに変更されます。
他に抜け道としてPersiaとSokotoに変態することでもTier1がFeudal Theocracyに変更されます。
今回はこの抜け道を使いました。

理由としては、通常のプレイでTimuridsでスタートしてUnify Islamを目指す、となるとどうしてもインド統一が遅れます。
優先すべきは1600年頃までにパワーハウスを完成させることなので、インド統一は遅らせられません。
またOmanなどの弱小国家でスタートするのは単純に時間がかかって面倒です。
よってPersia変態で一時的にFeudal Theocracyとなり、Divine Ideaを1番目のアイデアとして取得し、
その後Mughalsに変態するという順番で進めました。
政体依存のMilitary Ideaは一度選択してしまえばその後政体が変更されても強制的に変更されない、という仕様を利用しています。

TimuridsからPersia、PersiaからMughalsへの変態は直接はできないようになっているので、
それぞれYemenとDelhiを挟んで
Timurids > Yemen > Persia > Delhi > Mughalsと変態しました。
変態は一日で全部行いました。

ちなみにCCRは-25%(Administrative Idea)、-25%(NI Tradition)、-10%(Hindustani assimilation bonus)で合計60%になりました。
Mughalsはミッション経由でAdmin Efficiencyの補正+10%ももらえる為、他の遺産と合わせてWCはこれで十分でした。

厭戦対策その4 経済力と人的資源

拡張するにあたっての基礎体力の部分になります。

経済力

インドを制するものはWCを制する、という格言があるほどインド亜大陸はEU4において重要地域です。
西洋国家ならインドを交易会社にしますが、今回はMugahalsなのでDelhiを首都にしてそのままステート化しました。
中盤以降外交点と軍事点が余ったら全部インドのプロビに開発で注ぎ込みました。
ゲームエンドまでステート化したのはインド亜大陸のプロビとイランの一部だけでした。

交易首都は序盤はHormuz、中盤以降はZanzibarでコレクトしました。
インドを半分くらい制圧した状態でGujaratからZanzibarへとTrade Valueを流す環境が整えばもう経済的には全く問題なくなります。
集約したダカットを使って工場を建てまくる、のループで乗数効果的に収入が増加していきます。
また、中国・東南アジアと更に拡張していくにつれて片っ端から交易会社に入れていけば上流ノードからの流入が増加し、収入が青天井になります。
さらに交易会社はMonarchyのTier1のEastern Plutocracyとの相性も抜群です。
その効果は先人様のAARをご一読ください。
Tier1について、インドの改宗が終わるまではIndian Sultanate、改宗がある程度終わったらEastern Plutocracy、改宗モードになったらFeudal Theocracyにしました。

人的資源

インドをステート化すればその時点でかなりの人的資源を手にしているはずですが、
意図的にやったこととしては交易品がlivestock、Grain、WineプロビにBarrack(兵舎)/Training Field(訓練場)、Soldier's Households(廃兵院)を建てるようにしました。
また余った軍事点は優先的にlivestock、Grain、Wineプロビに注ぎました。

補正関係ではDivine Ideaから+15%もらえるのとDivine & Administrative のポリシーからSunni州の人的資源+20%、
Sunniの宗教ギミックLeagalismで常時+10%~+20%程度の補正がかかっていましたので、合計で+45%~+55%程度かさ増しされていました。
Quantity Ideaは+50%なのでそれと同程度の補正が得られていることになります。
今回はOne Faithを目標にしていましたのでポリシーの+20%が生きました。
プレイスタイルに依りますが、Divine Ideaのポテンシャルの高さが伺えます。

Divine Ideaの価値はこれだけに留まりません。
3つ目で開放されるLeader Cost-20%が非常に強力です。
これと貴族階級の特権のMansabdars in Officer Corpsで得られるGeneral Cost -25%、遺産のSankin-Kotai Palace -10%で合計-55%の補正がかけられます。
実際にはInnovativenessも加味される為もう少し下がります。
これとProfessionalismを5%を消費して使えるSlacken Recruiting Standardsを組み合わせることで
軍事点を人的資源に高効率で変換できます。初手アイデアをDivineにすることで遺産抜きでも早期に-45%を実現でき、
軍事点27(50×(1-45%)×5回=135で2年分の人的資源を得られます。
終盤になるとInnovativenessと遺産の補正も乗る為、最大-65%の補正がかかりGeneralの雇用コストが1回あたり軍事点17となり、
軍事点たったの85で2年分の人的資源が手に入ります。
人的資源の限界値が高いほどこの恩恵が大きいので、ここでもDivine Ideaの持つ人的資源補正とのシナジーを得ることができます。
更にProfessionalismを上昇させる手段としてはGeneralを雇用して1%上昇させるのが最も手っ取り早いので、
早い段階でProfessionalismを100%まで上昇させるのにとても役立ちます。

また、Ver1.33では植民地国家からの人的資源の増加がえげつないほど入ります。
中盤以降イベリア勢を殴って植民地国家を獲得することで人的資源が大きく増加します。
また植民地国家は人的資源と同時にLand Force limitも増加させます。
軍事覇権を取る為に必要な陸上ユニット1000kは植民地国家を獲得したあたりで条件を満たしました。
補正関係は最終的にはOffensiveの+20%とGrainの交易ボーナス+20%で合計40%でしたが、
Offensiveは5番目のアイデア、Grainはおそらくエチオピアと東南アジア侵攻後なので17世紀後半以降に補正が入ったと思います。

方針

長くなりましたが以上を踏まえてまとめると

''「Divine Ideaを初手、Espionage Ideaを早い段階で取って、Professionalismを高めつつ、
 高Siege Abilityで要塞を溶かしながら、Mughalsの高CCRとSunniの改宗力でWCOFをする」''

となります。

次  1444年-1500年頃 工事中


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