AAR/神権幕府・遊牧民幕府・共和国幕府の作り方

神権、遊牧民、共和制の幕府の考察とマジャパヒト幕府との比較

政体変更イベントなど

ここでは神権幕府・遊牧民幕府・共和国幕府になるための政体変更イベントを紹介します。

1.幕府の朝貢国となる
2.大名改革制定後、独立大名化イベントを発動させる
3.一向一揆インシデントの神風ディシジョンを実行して神権制に変更
4.幕府との朝貢を解除する
5.独立大名化イベントで独立大名政体をtier Nの政府改革に追加する
6.幕府に宣戦布告して、京都を奪って講和すると幕府政体がtier N+1の政府改革に追加される

手順3の部分を該当イベントに変更することで任意の幕府になることができます。

チベットミッションによるイベント

これによって変更できるのは

の二つです。

三番目の短所というのは序盤に足利がチベットにno cbで進出した場合の際、変態するときには明と隣接してしまいます。
そのため、序盤から明にライバル視される足利は宣戦されてしまい計画がうまくいきません。
かといって、明が崩壊するまで待つ場合、北インド諸国や遊牧民に食われるリスクがあります。
逆に北インド諸国から始めて、チベットを制圧するのはいいですが、そこから日本に進出するのが難しいです。

神道の一向一揆インシデント完了時の神風ディシジョンの利用 (1.31で実現)

これによって変更できるのは

の二つです。

 どこかを征服する必要性がないため、神道スタートなら一番楽
 仏教に改宗したい場合はついでに仏教にもなれるため、お得

 政府改革点-200が痛い(特に神権制)

 インシデント発動終了まで神道であることを強制される

 1500年代中盤まで待つ必要があり発動には運が絡む

三番目の短所については一向一揆インシデントは三番目までにほぼ必ず起こすことが可能です。

一番目、二番目が大航海時代に発生している場合、この二つはほぼ必ず倭寇と宋明理学インシデントになるはずです。
そうすると三番目は改革の時代に起こるわけです。
このとき一向一揆インシデントの起こる条件は満たしていますが、他に満たしそうなインシデントもあります。
改革の時代の三番目のインシデントとして起こりやすそうなのは、南蛮貿易、キリスト教の普及、幕府の繁栄です。
しかし、この三つとも回避することができます。
南蛮貿易の条件*1の一つとしてカスタム国家*2以外の場合、
西欧との遭遇が条件になっており、キリスト教の普及の条件の一つとしてキリスト教国と遭遇していることが条件であるため、
この二つについてはカスティーリャやポルトガルとの接触を避ける(アフリカ方面や南アメリカを発見しない)ことで回避できます。
幕府の繁栄については大名改革を保有していることが条件であるため、独立していれば起こる心配はありません。
このように行うことで三番目までに確実に一向一揆インシデントを起こすことができます。

また、一番目だけが大航海時代に発生したとしても、以上のようなことをした場合、二番目に一向一揆インシデントが起こる場合もあります。
起こらなくても、以上のことを継続して行えば、三番目のインシデントを確実に一向一揆にすることができます。

原始宗教改革の完了による政体の変更

原始宗教改革とはマヤ・ナワトル・インティの改革のことを指します。
これらの最後の改革を完了させることで、隣国の政府改革をコピーするため、君主制でもチベットを経由せずに遊牧民になることもできます。
三つの宗教でおすすめなのは、素早く改革を完了させることのできるナワトルかdevが高ければ高いほど楽なインティです。

これによって変更できるのは

の二つです。神権制もできないわけではありませんが、神権制の国が少ないため省きました。

 政府改革点を失わない

 先住民アイデアを取得できる

 改宗する必要があり、Primitiveになってしまう

 ナワトルの場合はdoomシステムが厄介

 インティの場合、数十年の時間がかかる

海賊共和国ディシジョン(黒旗を掲げる)

これによって変更できるのは

の一つです。

 政府改革点を失わない

 海賊幕府ができる唯一の方法

 このディシジョンを実行するための条件が厳しい

 このディシジョンを実行するのが難しいのは州数が6つ以下という条件とホームノードでの私掠船のシェア割合が10%以上の条件の二つです。

なお、海賊幕府を作成する手順はちょっと厳密で、

1.幕府の朝貢国となる
2.大名改革制定後、独立大名化イベントを発動させる
3.幕府との朝貢を解除する
4.大名改革が外れるため、ここで海賊共和国になる
5.独立大名化イベントで独立大名政体をtier Nの政府改革に追加する
6.幕府に宣戦布告して、京都を奪って講和すると幕府政体がtier N+1の政府改革に追加される

という様に海賊共和国のディシジョンは戦争中、大名改革を持っている、属国であると不可能なため、このような手順を踏んでいく必要があります。

それぞれの幕府の特徴

神権幕府

 神権制の改革数の多さを無償で貰える改革の独立大名と幕府で二つ埋めることができる

 tier1の修道会の公国ランク固定よりも幕府の王国ランク固定が優先される

 戦勝点コスト減を盛ることができる

 tier8で解放される改革が強すぎる
 (大聖戦CBは異教徒も改宗できて解放した国が自国の国教となり、宗教アイデアをコンプリートしていれば、帝国主義CBのほぼ強化版)
 (戦勝点コスト-30%減も魅力)

 宣教師+1、改宗強度+1、ToT+2といったOFにマッチした政府改革がある

 安定度が低下しない

 Devotionにより税収増が見込める

 後半の改革を完了させないとあまり強みが出ない

遊牧民幕府

 婚姻が可能

 razeできる

 宗教アイデア不要になり強力なCBが使える

 改革数が少ない

 幕府とのシナジーが神権制に比べると劣る

共和国幕府

 君主点が稼ぎやすい

 あまり強くない

 君主点もrazeできる遊牧民に劣る

海賊幕府

 帝国主義CBに相当するCBが早いtierで解禁されるため強力

 他の三幕府に比べ作成するのが難しい

それぞれの幕府のおすすめ政府改革

神権制

 目玉になる効果を載せておきます
 神権幕府は戦勝点コスト減を多く盛ることができて、宣教師などもついてくるためOFに向いています。
 また、幕府は属国に宗教を押し付けられませんが、大聖戦CBを利用することで属国化しつつ宗教を押し付けられます。

tier4は最初に独立大名を選択してから変更することをおすすめします

目玉となる改革はないため、幕府をここで取ることを勧めます。

部族(遊牧民)

ここで独立大名改革を取ることをおすすめします。
なお、tie2はめぼしい改革がないため、独立大名を維持するのも手です。

めぼしい改革がないため、ここで幕府をとることをおすすめします。

優劣つけにくいため、ご自由にどうぞ

お好きなのをどうぞ

海賊幕府

 
共和国幕府はそんなに強くないため、解説しません

ここで独立大名を取ることをおすすめします
幕府になった後は権力集中(絶対主義+10)に代えてもいいと思います

マジャパヒト幕府と○○幕府の比較

共和国幕府がマジャパヒト幕府と比較する余地すらないので除外して、
神権・遊牧民・海賊の幕府とマジャパヒト幕府を比較してみましょう。

結論から言うと、神権幕府以外の遊牧民幕府と海賊幕府はマジャパヒト幕府のほぼ劣化版です。
この二つに価値があるのは琉球三山ぐらいです。
なぜならば、マジャパヒトには全世界の国を一定の戦勝点までで属国化できるCBがあるからです。
そのため、遊牧民や海賊では太刀打ちできません。

しかし、神権幕府はマジャパヒトとの差別化に成功しています。
その理由はOF適正が非常に高い点です。
神権制から得られる宣教師や布教強度だけではなく、大聖戦CBによる異教改宗がとても強力という明確な差別化ができています。

OFを考えてみる

神権幕府でOFする場合、私の考えではオイラトがベストなのではないかと考えています。
オイラトの場合、チベット変態などを邪魔する明を早急に排除でき、チベット・日本の両方へのアクセスが良いです。
ただし、オイラトの場合、君主制ではないため、幕府になるための独立大名化イベントを起こすことができません。
そこで考えているのがインティへの改宗です。

オイラトなら序盤でかなり高いdevを稼ぐことができるため、二十数年で改革完了できるのではないでしょうか。

オイラト神権幕府のチャートとしては

1.明の解体
2.チベット制圧
3.インティ州確保
4.インティの狂信者の要求を呑む(確かpagan同士の場合は支配的な宗教でなくともいけたはず)
5.改革を完了して君主制になる
6.チベット変態
7.神権幕府

インティを通さず、一回中華皇帝になって君主制になり、天命を失う方法も考えましたが、さすがに天命喪失デバフ20年はきついか?
(試しがいはありそう)
理論上、神権幕府は相当OF適正が高いものの、実践的になるとどうしても手間がかかってしまい、普通にオイラト遊牧民密教OFのがスマートそうなのが欠点。
 
 


*1 植民地主義を受容しない手もあるが技術コスト的に厳しい
*2 カスタム国家は別大陸の発見が条件

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