AAR/明の序盤手引がてらWC

革命対応

1711年にタラナキで革命の中心地が発生。
「タラナキってどこ?」となって地図上で探しましたが見つからず、久々にゲーム内検索機能を使って調べたらニュージーランドでした。

タラナキってどこ.png

絶対主義80まで下げて反乱を抑制して待機し、30+1年後に順当に終了。

ラッシュ開始

時間制限の余裕がありそうなので、革命終了からMILtech29を待ってラッシュ開始。
歩51砲51の102k軍団を56用意して自動占領させます。

各種構成

年表

出来事
1690経済覇権破棄
1710陸上覇権発動
1711革命出現
1742革命消滅
1747ラッシュ開始
1778WC完了

アイデア

1探検→2拡張→3貴族→4インフラ→[探検破棄]→4宮廷→5外交→[拡張破棄]→5人文→6統治→7革新→[貴族破棄]→7攻勢

天朝の政府ロックの影響で神聖アイデアを取れなかったのが渋いです。妥協の革新採用。

CCR

要素
10勅令
10改革
10宦官特権
5君主制汎用
25統治
5統治+宮廷
65ここまで合計
以下は全君主点コスト
10革新性
5ミッション
80合計

コア化に要するADMは-80%が下限なので、うまいこと達しました。
コア化日数は全君主点コストは参照されないため、-65%で12.6月となっています。OE管理という点からは好ましくないです。

統治効率

要素
10技術:ADM17
10技術:ADM23
10技術:ADM27
30絶対主義
5アルハンブラ
2.5君主制汎用
3中華ミッション絶対主義上限
2.5中華改革
73合計

そこそこ盛れてはいますが、スペイン評議会体制+サルピエミッションで手軽に77.5まで届くことを考えると厳しい。

属国

属国.png

朝貢→属国→辺境伯と変換した14国の塗り絵補助。

植民地国家は、最後の原住民始末の補助のために4国を残して取り潰しました。

ボトルネック

一般に、ラッシュ(急拡大)のボトルネックになるのが以下の要素です。

マンパワー

今回はステート数の暴力によって余裕があるので問題なし。

余裕がない場合は軍量アイデアを取れば安心。軍量アイデアを入れられないなら熟練度変換でMILから強引に補えます。

制圧速度

砲兵ボーナスを基礎5/ポリシー2/時代ボーナス3で+10まで積むのは必須級。
包囲速度・移動速度もアイデア・ポリシーと積みたいですね。地味に中華改革で移動+10%を貰っています。
熟練度による包囲速度も侮れないので、MP変換している際にもマメに将軍を雇ってMAX近くをキープすること。

また、全軍団に将軍を配備・死んだら再配備も忘れずに。

反乱対策

不穏度・分離主義・宗教寛容の補正をどれだけ積めてるかが基盤。
安定度は+3キープが理想ですが、停戦破棄等を挟む都合上で+2キープや+1キープが限界の場合も。

今回の場合、OE300%超が続くとバッドイベントの対象州(不穏度+15)の反乱が進行する感じでした。
反乱対応が面倒なので300%超の長期持続を避けていましたが、その結果として和平の待ち時間が発生しまして、Call for Peaceによる戦争疲弊の管理がやや煩雑。

そして戦争が溜まりすぎて選択困難になるUI。

並列開戦弊害.png

君主点

君主点はADMとDIPの使い分けが鍵になります。
ADMだけで受けるのは遊牧民でもなければ厳しいので、属国化和平を使ってDIPに逃がすのが基本ですね。

属国化.png

ギリギリ戦勝点が100以内に収まる国を属国化。この際にDIP200を消費し、外交枠が溢れた後は恒常的なDIP消費。
分離和平でDIPを使いたいときもあるので、なかなか収支管理に迷う点です。

今回は中華皇帝ということで、キープしたままの朝貢国からADMを上納させて補助していました。
もっと強引に君主点を捻出するなら、衛星国を100つくって朝貢国に変換するのも手ですが、そこまでしなくても足りました。

お役御免

一通りの制圧が済んだ後は、これまで君主点を捻出してくれた朝貢国の取り潰しを開始。

高opinionペナルティを合わせても停戦破棄ペナルティと同値で宣戦できるため、楽に処理できます。

朝貢破棄宣戦.png

今更

明のイベントでは選択肢次第でカトリックに国教変更できますが、1776年になってやっとこ発生。
これだけ遅れることもあると戦略には組み込みにくいですね。

今更カトリック.png

WC完了

1778年にWC完了。やろうと思えばOTも間に合いますが省略。

WC完了.png

自前で大量のDEVポチを行ったことや、終盤まで国が多く残っていたことで世界のDEVは高めになっています。

考察

宦官

中華帝国に紐付いて解禁されるEstateです。

60-60で年汚職-0.15/LD20%の優秀な基礎性能。ただし忠誠30未満では大変なことになるので必ず回避しましょう。

特権は概ね宦官の土地割合にスケーリングするピーキーな性能揃い。
極論の宦官100%では、税収100%/交易効率25%/開発-15%/キャパ25%/外交評判3/LD-25%/関係改善50%などの全部入りで年汚職0.25+0.33+0.33+0.33+0.33=1.57という凄まじい状態。
取捨選択が難しいですが、とりあえず税収と開発が基本ですかね。

明NI

効果S-G寸評
伝統要塞維持費-20%
アイデア-10%
F
B
荒廃対策の要塞運用の可能性があるか結論が出ない
なんかやたらアイデア安く取れると思ってたらこれがあったのを見落としてた
1包囲防御+5%Gこれが役立つ状況は甘え
2規律+5%C序盤は規律の価値が相対的に低く中盤以降は野戦の機会が少ないジレンマ
3安定度-10%E安定度を上げる機会が多いので相対的には生きるが本当に安定度が下がりまくるタイミングだと他の要素でカンストしている
4生産効率+10%C万能の経済効果
5交易効率+10%C生産効率より寄与が多くなるようにノードを組み立てたい
6税収+10%D税の時代が終わり始める時期だがギリ効く
7将軍射撃+1D明のプレイスタイル上として野戦をすべきとは思えない
野望関係改善+30%Cかなりデカい効果だが包囲網対策は不要レベルなので属国管理の補助か

CCRとか統治効率とかS級の効果を持たないのでだいぶ不利。反乱対策が皆無なのも気になるところ。
エンドタグの姿か?これが・・・。

明総評

現環境の一般的な傾向として、エンドタグが弱いというものがあります。
明のみならず、ビザンツ・フランス・オスマン(ルーム)は他国でスタートして変態したほうがミッション多重取りできて強いです。

変態なしの前提で競う場合、明は最もWCしやすい国かもしれません。
対抗馬となるのがオスマン、そしてモンゴル等の遊牧民で、好みは分かれるでしょうがメリハリという点では明が楽でした。裏で動画を流せるタイプの楽さ。

明には序盤の洪水等の運要素はありますが、ヨーロッパのブルゴガチャによる展開変化に比べてよっぽどマシなので許せます。

明vs朝鮮

明と似たようなことをやれる中華皇帝候補が朝鮮です。

初期君主が6-5-5vs1-1-1で、明は顧問と朝貢で多少は補えはしますが、バッドイベントも含め序盤の管理は朝鮮が快適。
朝鮮は政府機能で植民範囲+25%/入植者増20を貰えますが、さすがに財政基盤の差による並列植民数で明が有利。
序盤の朝鮮は明ほど何でもかんでも朝貢化はできません。

そして朝鮮は天命簒奪のタイミングの見極めが必要で、AI明の機嫌という運が絡みます。
天命簒奪で既存の朝鮮ミッションの下側に中華帝国ミッションが入りますが、明の希望であった「外的爛熱」は明固有ミッションなので入らずCCR10%分だけ朝鮮が不利です。
ただし朝鮮はエンドタグでないがゆえに多重変態が可能。近場だと満洲や大越を取りに行けるのは面白い点です。

結論としては明vs朝鮮で一長一短ですが、
簡素なチャート組み立ててプレイできるのは明で、最終出力で上回るのが朝鮮といったところでしょう。

中華皇帝からヒンドゥーへ

今回のプレイでも採用するか迷ったのがヒンドゥー化です。CCR20への渇望。

首都新大陸と合致しないために非採用となりました。儒教州のDEVが伸びすぎてしまいますからね。

仮に首都新大陸でなくとも、普通にDEVポチしてると中華本国の儒教州のDEVが伸びすぎてヒンドゥーのDEVが足りなくなります。
中盤から程々にインドを征服して、ヒンドゥー州を気合でDEVポチして対抗するか、
大胆に儒教州を衛星国で手放すアプローチが必要となるでしょう。

 
 
 
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