各国戦略みたいに書いてみます。
国家名 | 政府体制 | 政府改革Tier1 | 宗教 | 文化 | 技術グループ |
ガウナ/Kaurna | 原住民部族制/Native Tribe | 氏族評議会/Clan Council | アルチェリンガ/Alcheringa | アボリジニ/Aboriginal・ユラ/Yura | アボリジニ/Aboriginal |
ガウナ族は、現在のオーストラリア・南オーストラリア州の州都であるアデレード一帯に居住していたアボリジニのグループでした。ヨーロッパ人との接触前にはアデレードの面するセント・ヴィンセント湾に沿っておよそ数千人が暮らしていたとされています。その文化や言語はヨーロッパ人が入植をした1790年から1850年までの間にほとんど破壊され、消滅しました。現在では文化や言語の復興が行われています。
ガウナには固有のNIがあります。
項目名 | 原語 | 効果 |
![]() | 税収+30% | |
女性顧問の確率+75% | ||
トーテム母系制 | Totemic Matriarchy | 国教寛容度+2 |
女性将軍が登用可能になる | ||
パンカラ制 | The Pangkarra System | 政府管理限界+10% |
沿岸部のパンカラ | Coastal Pangkarra | 艦船交易力+20% |
レッドガムの避難所 | Redgum Shelters | 建造物コスト-15% |
共同所有 | Communal Ownership | 不穏度-2 |
古きジルブルーク | Old Tjilbruke | 安定度コスト-10% |
改革進行点増加+15% | ||
南オーストラリア法 | South Australia Act | コア化コスト-20% |
![]() | 開発コスト-10% |
ガウナに限らず、オーストラリア原住民国家には専用?の実績が存在します。
ネタ実績ですね
原住民部族制/Native tribeは、同じ原住民部族相手には部族の土地を自分の部族の土地にできるなど利点が多いので、そのまま政体を維持してもいいかもしれません。しかしながら原住民政体は
などと維持するには問題点が多く、いずれオーストラリアの外に船出しないといけないことを考えると、なるべく早く原住民部族制を捨てて他の政体に移行すべきです。
原住民部族制から他の政体に移行する方法は3つ。
オーストラリアの場合、ヨーロッパの植民勢がオーストラリアに入植を始めるのはおおよそ1560年ほどからになります。よって方法1か3で原住民政体から移行できるのはその頃であり、技術差と国力差によって宣戦され崩壊してしまう可能性が高いです。
よって、オーストラリア原住民の場合は2の遊牧民化が最適解であると考えます。何しろEU4での最強政体の1つである遊牧民を使えるのなら、使わない手はない。
原住民国家で政府改革がTier5に到達するのはおおよそ1505年頃、すなわちゲーム開始から60年ほどは原住民政体としてオーストラリア内で拡大することになります。遊牧民化で部族の土地すべてに定住することができるので、原住民政体期の目標は
ことになります。移住部族を維持する必要があることも忘れないようにしましょう。
原住民政体には、部族の土地/Tribal Landというシステムがあります。マップ上で色付けされておらず、しかし国家名とその国家の色で囲われた土地を指します。部族の土地は実際の領土のように利用することはできませんが、遊牧民に移行する際に定住することができます。
移住部族国家は100+10×(既存の部族の土地の州数)の統治点を支払うことで、占有している州*2を自国の部族の土地にすることができます。また、戦争により他国家から領土もしくは部族の土地を得た場合も、自国の部族の土地として組み込まれます。
部族の土地を平和的に増やす方法は、必要となる統治点が次第に増えていくため、10~20州もその方法で増やすことは効率的とは言えません。自国の初期領土の周辺は統治点を使って部族の土地として良いと思いますが、それ以降は戦争で他国から部族の土地を奪うようにしましょう。
平和的に部族の土地を増やすときの注意点が一つ。絶対に部族の土地の飛び地をつくってはいけません。飛び地を作ると、システム上なぜか自国の部族の土地の何州かが部族の土地でなくなります。
戦争で部族の土地を得る場合は、宣戦前に自国の領有している州(=首都州)が宣戦相手の部族の土地に隣接していることを確認してください。隣接していない場合、部族の土地の境界に隣接する州しか講和では奪うことができません。
原住民国家には、部族開発度/Tribal Developmentというシステムがあります。毎月統治・外交・軍事の3カテゴリーの数値が上昇し、その分自国の首都州の開発度が加算されます。
例) もともとの土地の開発度5-3-2+部族開発度3.05-3.36-2.68⇒首都州の開発度8-6-4*3
定住部族の場合は部族開発度を定住や州の開発に転用することができますが、移住部族の場合は部族開発度の使い道がなく遊牧民化する際にシステムが消えるので、全く重要ではありません。
移住部族では、隣接する未植民州に軍事点のコストを払って移住/Migrationすることができます。移住した場合、部族開発度・建造した原住民専用建造物が共に移動し、元の州は未植民州に戻ります。
移住は未入植地であれば可能ですが、他国の部族の土地内で移住する場合には2年間のクールダウンが与えられます。また、(おそらく)停戦期間中の他国の部族の土地に移住することはできません。
移住のコストは基本値軍事点50ですが、政府改革や負の安定度でコストは減少します。
戦争によって部族の土地がすべて奪われた場合、戦争相手の部族の土地でない、最も近い土地に自動的に移住します。移住先が存在しない場合は、国家が消滅します。
移住しない場合、領有しているプロビンスは毎月一定の数値ずつ荒廃値が増加します。
移住先の州がどの国家の部族の土地でもない場合、統治点を使うことで自国の部族の土地にすることができます。
原住民政体は、他の原住民政体国家と連邦/Federationを組むことができます。連邦は貿易同盟/Trade Leagueのようなシステムであり、リーダー国家が存在し、自由に加入/脱退ができ、外交枠を使用せず、連邦の一員が宣戦された場合は防衛同盟として働きます。
連邦はある国家が他国家に対して外交画面から『連邦に招待する』ことで形成され、招待した国家が自動的に連邦のリーダーとなります。リーダー国家が他の国家に対して同様に招待することで加入国家が増加します。連邦のリーダーは連邦構成国を連邦から追放することができ、停戦期間は発生しません。
連邦内で各国家は「強さ」の値を持ち、連邦のリーダーが他の連邦構成国に対して強さが大きいか小さいかで連邦の団結/Federation Cohesionの値が増減します。「強さ」は最大人的資源の100分の1であり、それ以外の値は影響しません。最大人的資源は領有している州の人的資源の値に依存しますが、荒廃値*4によって毎月最大人的資源は減少します。
連邦の団結0~100の値を持ち、連邦が形成されると20から始まります。0になるとリーダー国家が連邦内で最も「強さ」が大きい国家になり、対して100になると連邦のリーダー国家は連邦の団結値の80を使用して連邦の進捗/Federation Advancementを進めることができます。
連邦の進捗の一覧はこちら
『連邦の憲法/Federal Constitution』以外の進捗を進めると、リーダー国家は『連邦の憲法/Federal Constitution』の進捗を通し、連邦構成国すべてを統合することができるようになります。しかしながらこの進捗は定住部族限定であり、また統合を行うと領有州が増えるので移住部族に戻れなくなります。遊牧民化を狙う場合、移住部族を維持する必要があるため連邦の統合をする必要がありません。連邦システム自体はオーストラリアの拡張において必須であり、特に進捗の一つである『統一された略奪団/Unified Warband』は連邦構成国を攻撃戦争に呼び出すことができるので重宝するのですが、それ以外の進捗は意識して進める必要はありません。初めに自国をリーダー国とした連邦を形成し、『統一された略奪団』の進捗だけ進め、それ以降は自国がリーダー国から脱落しないように(=連邦の団結値が0にならないように)だけ気を付けましょう。
原住民国家は、通常の建造物を建造できない代わりに、原住民専用の建造物を建造できます。一覧はこちら。
原住民専用建造物は遊牧民化など原住民国家でなくなる際にすべて撤去されます。すなわち必要以上に建造してもお金の無駄となります。最低限必要な建造物だけ建造するようにしてください。おすすめは以下の通り。
基本的にはロングハウス→ファイアピットだけで事足ります。
原住民国家の特徴の一つとして、『開始時の統治者が決まっていない』ことが挙げられます。
ゲーム開始時に能力と特性がランダムな、およそ20歳前後の統治者が自動的に即位します。つまり場合によっては0-0-0みたいな統治者になることもあれば、6-6-6みたいな統治者になることもありです。
当然優れた統治者の方が利点が多いので、優秀な統治者が出るまで何度もゲームを始め直すことを推奨します。さすがに6-6-6は出る確率が0.02%ほどしかありませんので現実的ではないですが、統治・外交・軍事の合計が12を超える統治者が最低限は欲しいところです。
また能力以外に統治者の特性も良いのを狙ってもいいかもしれません。早めに遊牧民化することを狙うとすると、
が順に効果的です。最も特性を狙い始めると終わらなくなるので、マイナスな特性でなければそれで妥協してよいでしょう。
さて、前提を長々と書いてしまい申し訳ないです。ようやく開始です。
リセマラをして有能な統治者が現れたら、まずはアルチェリンガの機能であるカルト/cultにエラティパ / Erathipa(効果:建設コスト-10%、開発コスト-5%)を設定しましょう。なるべく早く原住民専用建造物を建造するためです。NFは未選択*5、初期に保有している輸送船を消去し*6、陸軍維持費を下げたら次は外交です。
外交では、同盟を組む前に連邦を組むことを考えてください。同盟締結のために評価を上げているうちに、AI国家は次々と連邦を組んでいってしまい、いつの間にか招待できる国家が1~2か国しかない、という可能性もあります。
オーストラリアで拡大する場合、連邦構成国は最低限4~5か国あれば問題はありません。ただ、構成国が多いほど攻撃戦争で味方となる国家が増え戦争が楽になるので、構成国は多ければ多いほど良いです。ここでは、オーストラリア原住民全国家を連邦に入れる方法の一例を紹介します。
うまくいくと全国家を連邦に招待できます。これ以降は全国家を連邦に招待した前提で続けます。
これ以降は基本的に5速で放置することになります。戦争で部族の土地を得るのは、1480年ほどまでする必要がありません*7。
時間を進める中ですべきこと、注意すべきこと
さて、1505年くらいで、政府改革Tier5が選択可能になったら、『大平原が我々を呼んでいる/The Great Plains call to us』を選択してください。いかに遊牧民化前に達成しておきたい条件を記載しておきます。
次回に続く。