AAR/士気も規律もガレーも大型船も初心者も関係ないポルトガル

 

概要

このページはAARのおまけとして、陸戦思想アイデア選択について解説します。
私ごときが大規模な解説を行うなどおこがましい話です。温かい目で見てくだされば幸い。

いろいろな誤解を避けるために結構な長文になってますので、必要なとこだけ切り抜いて読む形が良さそうです。

 

ただいま準備中・・・

解説の作成に時間がかかっており、更新までの間隔が飽きそうなので、間つなぎの代物を投下。

2019年の8月、つまり一年前に書いた身内用のアイデア論評を載せておきます。
1.29時代の古いものであり、今とは変わってる点も多いですが、話の叩き台には使えるかと。
防勢の解説内容がやたらタイムリーでびっくりしました。一年前のわたしは預言者だった・・・?

五段階評価で、~が付いてるのはプレイ方針によって価値が変動するものです。

 

経済☆☆☆☆☆~☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆
DEVポチのコストが下がるのが長期的に君主点の節約になる。金回りが劇的に楽になるためどんなプレイでも強い。
拡張プレイでは他のADM系アイデアの価値も高まる都合、相対的に非拡張プレイほど経済を使いやすくなるが、よほど金回りが安泰でない限りは早期に取りたい。
ポリシーは陸軍・内政の両面で強い。
宗教☆☆~☆☆☆☆
本体は七番目の聖戦CB、異教・異端に隣接するだけで即使用可のお手軽、DIP消費なしで領土切り取り放題な上、AEを75%に抑えるため包囲網の対策になる。
他の改宗関係の効果も強力で異教・異端プロビを抱えがちな拡張プレイに対応している。ポリシーも陸軍絡みで強力なものが多い。
人文とNIの組み合わせで異教・異端寛容度を高くできるならまったく改宗しない戦略が現実味を帯びてくるため、その場合は拡張プレイでも不要となる。
人文☆~☆☆☆☆
拡張プレイに必須。これを取らないで拡張すると反乱に延々と付き合うハメになる。攻勢とのポリシーを使うと反乱完封も見えてくる。
地味に関係改善の効果を高めるため、包囲網対策にも有効。あまり拡張しない場合、宗教以上統治未満の水準で不要となる。
統治☆~☆☆☆☆
拡張プレイに必須。本体は二番目のコア化コスト-25%でADMを大節約でき、「コア化時間」も-25%してくれるのが大きい。
OEの発生期間を短くしてくれるので、汚職などのペナを抑えたり急速に拡大するのに役立つ。他の効果はショボいため、拡張しないならまったく不要。
革新☆~☆☆☆
貴重な戦争疲弊低下が六番目にあり、信仰の守護者やポリシーで対応できない場合に欲しくなる。他の効果は特化した強さは無いが全体の底上げに繋がる。
拡張☆~☆☆
貴重なADM系アイデアの枠をここに注ぎ込んで良いのだろうか。
植民者が二人増えるのが本体だが探検の一人をこき使って並行植民すれば事足りる場合が多い。
戦争で拡張しないプレイを徹底するなら、他のADM系アイデイアの価値が下がるので辛うじて選択肢に入る。
探検とのシナジーで植民の進展は高速になるが、そこまで自前で植民せずとも、植民地国家に任せたり原住国家を滅ぼしたり他国の植民地を奪えば済むのでは。
交易☆☆☆☆~☆☆☆☆☆
癖の強いDIPアイデアの中では珍しく安定感のある性能。
植民地国家・貿易会社から商人を得にくい地域なら早期に欲しいし、既に十分な商人が居るときでも交易収入を確実に引き上げる効果がある。
ポリシーも内政に寄与するものが多く、枠が空いたら気楽に入れられる。
外交☆☆~☆☆☆☆
実は拡張プレイ用のアイデアであり、一回の講話で多くの領土を切り取る効果が本体となる。
帝国主義CBと合わせて大国を殴ると、OE200%近くまで領土を切り取るのも夢ではない。
外交官二名と関係改善プラスの効果で、包囲網対策にも堅実な効果。婚姻を切ることによるデメリットが無くなるのもときどき役に立つ。
諜報☆~☆☆☆☆
AE抑制ガン特化アイデア。直球でAEを下げる唯一無二の効果を筆頭に、クレーム付けまくりで領土獲得時のAEを抑え、追加される外交官をこき使う。
HRE内ではAEの溜まり方がえげつないため有力な選択肢になってくる。AE関係以外の効果はカスであり、極端なAE対策を必要としなければ取る価値はない。
海運☆~☆☆
扶養限界増加や維持費削減など効果が軍量に近く、質の面での効果は無いに等しい。
大量の小型船で交易シェアを握ったり、大型船の物量でAIを寄せ付けたくないときに選択肢に入ってくる。
海運コンプ+特定ノードのシェア確保で、商人が貰えるミッションも地味に嬉しい。
探検☆~☆☆☆☆☆
現行の環境では植民地国家・貿易会社から得られる利得が極めて大きいため、これらに早期にアクセスできる地域であればとてつもなく強力な効果を発揮する。
逆に言えば、早期にアクセスできなかったり、首都大陸制限でそもそも利用できなかったりすると途端に死んでしまう。
ゲーム中盤からは、植民地は育てるものから奪うものに変わっていくのだ。
権勢☆~☆☆☆☆☆
「属国を利用した拡張プレイ」のためだけにある玄人向けのアイデア。
「noCBでティムール属国してコア回収」という言葉の意味が分かって、実行する覚悟がある人のために存在する。
当然、統治とのポリシーで外交併合コストを下げるのも必須。
通常CBで領土要求等をする際のDIPの消費を抑えたり外交官の移動時間を短縮したりと、属国の存在に関係なく役立つ効果もないことはない。
軍量☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆
いちいち効果を説明するようなものでもなく、取らない選択肢は無い。問題は「いつ」取るかだけ。
AIはマンパワーを見て包囲網参加を判断しているため、事実上として最強の包囲網対策でもある。
攻勢☆☆☆☆☆
質の面では最強級の軍事アイデアで、早期に取りたいものの一つ。
どちらかと言えばアイデア後半に強力なものが多く、場合によっては軍事技術を遅らせることすら選択肢に入る。
野戦を回避するプレイスタイルであっても、扶養限界と包囲速度に寄与するために有用となる。
軍質☆☆☆☆~☆☆☆☆☆
攻勢に劣るのは効果が海軍にも振り分けられているからだ。
それでも強力なのは間違いなく、ポリシーについてはむしろ陸軍にガッツリ入り、攻勢を上回りうる。
防勢☆☆☆
二番目で士気が+15されるのは特筆すべきもので、最初のアイデアとして選択すれば疑似エランができる。
しかし、エランがエランたる所以はフランスの国力にあるのだから、小国が取ったところでどうこうなるものではない。
よほどの狙いがなければ、初手防勢からの戦争は有効な手段となり得ないだろう。
貴族☆☆☆~☆☆☆☆
指揮官枠が増え指揮官包囲に+1されるため、大国間の戦争で貢献度が大きい。
NI・ポリシーも合わせると騎兵の戦闘力が凄いことになるので、騎兵による野戦で蹂躙&大量の砲兵による要塞即落ちと言えば強そうだが、
やたら金がかかる関係、歩兵の数で押し潰したほうが面倒が少ないのも事実。
富豪☆☆~☆☆☆
飛び抜けた効果は無いが戦争・内政の両面にバランス良く効果を発揮する。
しかし、たいていの国家では貴族に枠を奪われてしまうため採用すらできない。
富豪を取るためだけに既存の政治体制を切り替える価値は無いだろう。ちなみに頑張れば貴族との両取りすら可能ではあるが、やはり利益があるとは言い難い。
海軍
これ要る?海軍の量ではなく質を伸ばすのだが、質を伸ばして利益がある場面は限定される。
軍質や海運で海軍力をケアできることも踏まえ、ガチで存在意義が分からない。なによりMILアイデアの枠を食うことが致命傷。

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