AAR/収入オーバーフローチャレンジ

組み立て(基本)

変態の手間を減らすためにWC済のデータを利用しますが、WCが必須条件ではありません。

まずは非エンドタグで拾える修正を拾っていきます。

インフラアイデアで25%
&ref(): File not found: "インフラアイデア.png" at page "AAR/収入オーバーフローチャレンジ/おまけ 建設最短";

マムルークミッション後イベントから25%[25年]、累計50%
マムルーク.png

ここで荒技ですが、首都をアフリカの角に置いた上でルーマニアに変態。
すると強引に汎用アフリカの角ミッションをねじ込む。
これはルーマニアミッションに汎用ミッションが含まれることが原因ですね。

これで20%[20年]、累計70%
ルーマニア.png

組み立て(トドメ)

いくつか選択肢はあるのですが、ここでは地理的に組み合わせやすいペルシアを使用します。
これで25%[25年]、累計95%

ペルシア.png

95%の状態でも、要塞・工場以外の施設は1日で完成するようになります。

概ね0.png

要塞も税DEV2以上なら1日、工場も税DEV4以上なら1日で完成します。
税DEV1のゴミプロビでも工場を1日で完成させたい場合は、もう一押しが必要です。

ペルシアならミッションを進めてTier3の独自政府→ディシジョン→イベントという流れで10%を積んで、究極形態となれます。

&ref(): File not found: "ペルシア2.png" at page "AAR/収入オーバーフローチャレンジ/おまけ 建設最短";

こわれちゃった(過去に建設完了と表示が出て1日で完成)

負の値.png

建設時間の全要素

localの修正を除く。

要素効果備考
NI:カスタム国家10/20/30/40
ジャイナEstate60-6010
event_modifiers:rome_reborn5神聖ローマ帝国への変態時
event_modifiers:PRU_investing25[15年]ブランデンブルクorプロイセン/1500年以降/MTTH120
event_modifiers:talented_architect10[10年]インフラアイデア/顧問芸術家
event_modifiers:promoting_architecture10ペルシアミッション→政府→ディシジョン→イベント
mission_modifiers:growing_economy25[25年]汎用orチュートンor[END]日本
mission_modifiers:dnz_development_investment15[25年]ダンツィヒ
mission_modifiers:sca_nor_naval_investment15[25年]スカンジナビア(元ノルウェー)
mission_modifiers:rus_state_investment10[END]ロシア
mission_modifiers:pru_construction25[20年]プロイセン
mission_modifiers:gen_hoa_developing_economy20[20年]首都アフリカの角汎用
mission_modifiers:fin_abundant_food25[15年]スカンジナビア(元フィンランド)
mission_modifiers:jap_improved_engineering_expertise10[20年][END]日本
mission_modifiers:geo_christ_bonus5[20年]グルジア(正教時)
mission_modifiers:YEM_developing_sanaa25[30年]イエメン(元ラシード)
mission_modifiers:per_investment_into_persia25[25年][END]ペルシア
mission_modifiers:mam_adopted_persian_architecture25[25年]マムルークorエジプトミッション後イベント
インフラアイデア25
アンハルト・ドルトムントNI
フリースラント・オルレアンNI
10
統治者特性:great_engineer50[統治者死亡]中華皇帝or日本ミッション専用

インフラ・マムルーク・ルーマニアの角の三種セットに加えて、プロイセンを混ぜるか、エンドタグのペルシアや日本を使う流れになりますね。
技術グループをインド化する変態(マラーターなど)を用いてジャイナEstateを出すのも恒久であるため便利です。
中華皇帝or日本ミッションのgreat_engineerを使うことで、他の変態を減らすのも可。

恒久だけで確保する場合、インフラ25/ジャイナ10/神聖ローマ5/ロシアorペルシア10だけでは足りないので、カスタムNIかエンドタグ制限解除が必要になります。

【訂正】工場ループ

経済アイデアコンプ済の場合、生産系工場建設で生産DEVが+1、城壁・兵士の家・強制徴募所では人的DEVが+1されます。議事堂・溶鉱炉は変化ありません。
これらを解体した場合には、DEVが-1され元に戻ります。
ただし解体時に経済アイデアが破棄されていればDEVが上がったままになるので、経済アイデアの取得・破棄と工場の建設・解体を繰り返すと延々と生産DEVを伸ばせるのではないかと思っていました

さすがに延々と伸ばし続けられる方法は見つかっておらず、現時点では限定的な上昇に留まっています。

経済オンで生産工場or強制徴募所を建設→経済オフで解体→経済オンで兵士の家を建設→経済オフで解体

この流れで、生産+1/MP+1かMP+2を得ることができました。OT済なら3272州あるので、二倍して6544のDEVの足しになります。

変態(国タグの変更)でリセットすることを試みましたがダメでした。
内部でどう処理されているのか簡単に調べてスクショしておいたので、掲載しておきます。

1.png

2.png

4.png

5.png
 
 
 
前  おまけ 開発最安
次  おまけ 遺産ランキング


トップ   新規 一覧 検索 最終更新   ヘルプ   最終更新のRSS