ゲーム上のノブゴロドの政体は商業共和制に分類されています。
トレードリーグ・トレードシティが作成可能・商人+1・キャラバンパワー+33%。
states内領邦数20以上の場合、共和国伝統の増加へマイナス補正付与の特徴があります。
そして商業共和制はEstateを持たない代わりにFactionsシステムでの派閥管理が行われます。
中華帝国であるCelestial Empire政体も同様に、Estateを持たないFactionsシステムでの派閥管理が行われていますね。
FactionsシステムもEstateと同じでどこかの派閥影響力が極端に高いor低い状態ですとバッドイベントが起こるような気がいたします。
恐らく戦時疲弊が高いか、aristocrats派閥の影響が高ければ前ページで画像を張った軍事指揮官雇用イベントが起こるのでしょうね。
史実のノブゴロドは貴族共和制の側面が強い為、ゲーム上は商業共和制扱いであってもaristocratsを帯剣派や名主派ではなく門閥派や貴族派と訳す事が良いみたいですね。
国家の支配層を名主派と訳すのはDithmarschenの専用政体Peasants Republicがより向いているのでしょう。
さてノブゴロドに話を戻しますとwhite seaノードの上流は基本的に内陸ノードへ接続しておりますので、商業共和制のキャラバンパワー増加補正は大きな利点となります。
一方共和国伝統へのマイナス補正は、領邦数に応じて増大しますのでstatesとterritoryの管理を厳密に行う必要が出てきます。
states管理を碌に行わないと共和国伝統が下がり続けて、君主制への移行がどんどん近づきます。
そしてノブゴロドのNational Ideaであるイヴァンの百人(Ivan's Hundred)・年間共和制伝統+0.5効果ですが、実はゲームバランスを根本から破壊できる程の超強力なボーナスです。
余りにも強力すぎて旧verの年間共和制伝統+1.0から0.5へと弱体化修正を受けましたが、それでもまだ強力です。
具体的に答えますと、6/6/6の性能を持つ国家指導者をプレイヤーが任意で量産可能となります。
1.共和制国家では4年ごとに選挙があります。
2.選挙で前任者を再任する共和制伝統-10と引き換えに全君主能力に+1の補正が付きます。(最大6まで)
3.20年任期を務めればめでたく6/6/6君主の誕生です。
PP影響を無視するとイヴァンの百人効果を加えて、年間の共和国伝統の増加は1.5。
選挙は4年ごとですので1.5×4=6 軍事点100を支払えば共和国伝統+3となりますので6+3-10=-1
共和国伝統のマイナスをほぼ受けずに、選挙のたびに国家指導者の能力が増大します。
軍事スキル6の君主将軍は陸軍伝統100の将軍と同程度の性能を持つはずなので、内政に限らず外征でも有益です。
軍事点は統治点や外交点に比べると使い道が限られ、余らせるプレイヤーも多いでしょう。
月軍事点約2.1を支払えば、月統治点1・外交点1が増加する計算となりますので再任が基本的には得となります。
プレイヤーチートじみておりますので本プレイではこの手段を採用いたしませんが、共和国伝統の使い道は覚えておくと便利ですね。