破壊されたゲームとして定着しつつあるEU4で、全世界を破壊して最低DEVを目指してみました。
24/02/02 投稿開始・完結
使用国 | カスタム国家 |
バージョン | 1.36.2 |
DLC | 「King of Kings」まですべて |
MOD | 日本語化 + Fast Universalis + Selective Building Construction and Demolition |
セーブ | 非鉄人 |
エンドタグの変態制限を解除していますが、本筋には関係ありませんでした。
投稿開始日 | ver(最終DLC) | 開始国家 | タイトル | オマケ・没ネタ等 |
19/12/21 | 1.29.3(GC) | カザン | 誰でも簡単、糞まみれWC | |
20/07/21 | 1.30.3(EMP) | イングランド | 英国国教会と議会の強さを示す | |
20/08/11 | 1.30.3(EMP) | 複数国家 | 海軍アイデアで始める内海生活 | |
20/08/25 | 1.30.3(EMP) | ポルトガル | 士気も規律もガレーも大型船も初心者も関係ないポルトガル | 陸戦不要論&宗教寸評&アイデア寸評 |
21/07/05 | 1.31.4(LEV) | マジャパヒト | 誰でも超簡単、マジャパヒト幕府WC | |
21/07/12 | 1.31.5(LEV) | 織田 | 神権ゼミ末法講座 | WC検討/1.31検討 |
21/07/26 | 1.31.5(LEV) | 琉球 | マヤ遊牧民化の流れ | |
21/12/11 | 1.32.2(ORI) | 複数国家 | 実績マラソンver1.32 | ノードランキング/遺産ランキング |
21/12/28 | 1.32.2(ORI) | 複数国家 | 誰でも簡単、お気楽WC ver1.32 | 交易誘導最強卍 |
22/09/16 | 1.34.2(LotN) | 複数国家 | 実績マラソンver1.34 | 政府改革寸評/税収特化 |
22/10/03 | 1.34.3(LotN) | 複数国家 | 誰でも簡単、お気楽WC ver1.34 | |
22/10/17 | 1.34.4(LotN) | クリミア・モンゴル | 誰でも簡単、遊牧民OF | アイデア寸評/貿易会社検討 |
23/04/19 | 1.35.0(DOM) | 複数国家 | 実績マラソンver1.35 | |
23/04/29 | 1.35.1(DOM) | 朝鮮 | 極東こわれる | |
23/05/04 | 1.35.1(DOM) | リヴォニア騎士団 | 大傭兵時代? | |
23/05/07 | 1.35.3(DOM) | マジャパヒト | 誰でも超簡単、マジャパヒト幕府WC ver1.35 | 革命ムガル再検討/特権寸評 |
23/05/22 | 1.35.3(DOM) | ベンガル | 誰でも簡単、遊牧民OF ver1.35 | 革命イングランド再走/アイデア比較(第二弾) |
23/06/03 | 1.35.3(DOM) | カスティーリャ | カスティーリャで普通にWCOF | |
23/11/06 | 1.36.0(KoK) | 複数国家 | 実績マラソンver1.36 | 産物ランキング/貿易保護国大量作成 |
23/11/17 | 1.36.1(KoK) | カスタム国家 | 誰でも超簡単、Ideas Guy | 長寿チャレンジ |
23/11/24 | 1.36.1(KoK) | カスタム国家 | 誰でも簡単、カスタム国家WCOF | |
24/01/14 | 1.36.2(KoK) | カスティーリャ カスタム国家 | 収入オーバーフローチャレンジ | 開発最安/建設最短 遺産ランキング(第二弾) |
24/01/14 | 1.36.2(KoK) | 明 | 明の序盤手引がてらWC | 非戦経済覇権TA明/非戦経済覇権TAカスタム |
24/02/02 | 1.36.2(KoK) | カスタム国家 | 全世界DEV1-1-1 |
非ステート州or属国州から首都へDEVを移動させます。
50年ごと実行可能ですが、変態でリセットされます。
DEVが移動する際に減少が伴う場合がほとんどであるため、国家全体のDEVを減らすのには有効です。
また、遷都と組み合わせることで飛び抜けてDEVが高い州を均す効果も見込めます。
説明文が分かりにくいですが、税DEV3以上ないと実行できません。
これは税→生産→MPの順に参照するためで、税DEV3未満だと最初の参照でストップしてしまうのが原因です。
2-5-5みたいな州からは開発度の集中ができません。
中核州の税・生産・MPのいずれかを1減少させます。
20年ごと実行可能で、変態でもリセットされません。
OT時には画面が重くなるのが難点ですが、コンスタントにDEVを減らせます。
短所は内陸州は生産をExploitできない点で、開発度の集中と同じく、1-2-1の内陸州には手も足も出ません。
非中核州の税・生産・MPすべてを減少させます。DEV3ごと1ずつ低下します。
20年ごと実行可能で、変態でもリセットされません。
減少の目安は、35→24→16→11→8→6→4→3→2→1で、開発度の集中・exploitでは手も足も出ない内陸州の生産DEVを叩けるのが魅力。
繰り返しrazeを実行するためには、国家解放等で州を手放して改めて征服する必要があります。
無理のない範囲で迅速にWCした上で、前述のDEV減少手段をガンガン回してきます。
早期WCが楽なのはカスタム遊牧民でしょう。カスタムじゃないならオイラト・モンゴルあたりが有力ですが相応の苦労はあります。
宗教はCCRトップのヒンドゥー。
文化をシナ・アルタイにすることで恒久請求権に定評のあるモンゴルミッションを引き出します。
首都がアフリカの角なので、そこに由来するミッションも混ざっています。
NIは、伝統に経済系を仕込んで遊牧民の短所を克服。
工場2個分の暴力で定番の交易品生産+2.0に加え、テリトリー自治度-20%が肝。
早期の征服では統治キャパがネックでステートをまともに持てないので、テリトリーの国力寄与を高めることに全力。
ヒンドゥーの遺産を合わせることで、テリトリー自治度60%の生産収入・MP・FLが期待できます。
CCR+統治効率+戦勝点2種で、絶対主義前でも絶対主義並の暴力的な和平を通し、軍事系3種で高速の戦勝点稼ぎ。
宿願の分離主義-10は、遊牧民政府5/人文10/人文攻勢5と合わせ最終的に完封体制。
初期領土は低DEV州で地続きにしつつ遺産を確保。
また、京都・相模を支配して足利を上書きすることで、足利傘下の大名達をそのまま手に入れています。
大名は大名のままであるため外交枠を食わず、包囲網対策・FLの足し・将軍徴収・切腹など良い事ずくめです。
画像がアダル朝貢・ベンガル同盟の初動後となった関係、少々ややこしくなっています。
1人文→2統治→3攻勢→[攻勢破棄]→3探検→[人文破棄]→3拡張 →[探検破棄]→3人文→[拡張破棄]→3外交→4攻勢→5傭兵→[外交破棄]→5権勢 →6インフラ→[権勢破棄]→6交易→[傭兵破棄]→6諜報
高度な柔軟性を維持しつつ臨機応変。
初手人文+自治度上げで反乱を封じて快適。
MPが不足気味なので傭兵を大量に雇用しつつ、モンゴルミッションの恒久請求権を踏まえながら拡張。
一応ながら包囲網対策で欧州を最後に残し、終盤になるにつれ征服の強引さは加速。
経済覇権後はテリトリーの自治度が40%まで下がるので、国力が伸びすぎてやりたい放題。
ネックは統治キャパで、ステートは首都のみ、交易会社をCoTに貼るので精一杯の惨状。裁判所解禁からやっと楽になりました。
このOEからでも入れる保険があるんですか。
遊牧民ならどうにかなってしまうので恐ろしい。
WCまでの変態として、満洲→ラージプート→バイエルン→オリッサ→日本と挟んでいます。
これらは遊牧民が遊牧民のまま変態できる稀有な例で、日本が遊牧民のまま可能なのは今回はじめて知りましたが意外なところ。
ただし有用だったのはCCRが時限で貰えるバイエルンぐらいで、他の変態は特に必要ありませんでした。
1530年頃に旧大陸制圧が完了。
想定よりも早く制圧できてしまったので、慌てて攻勢破棄→探検で新大陸へ進出。
フォークランド(サウスジョージア未入植)→北米と首都を移して植民地国家の成立は阻止。
列強の面々もレアなことになってます。
足利は京都ループのため、ときどき解放してます。
内陸の原住民は「移住部族の併合」で始末はできますがコア化できないので、地続きにするため自前で植民。
後から気が付きましたが、必ずしもコア化する必要がなかったですね。生涯OEを背負い続ける覚悟が足りなかった。
OT時のDEVが以下。ここから頑張って減らしていきます。
&ref(): File not found: "WC時DEV.png" at page "AAR/全世界DEV1-1-1";
まずは開発度の集中から着手します。
みなし京都ループでADMが溜まり次第、首都移転して集中。
集中可能なエリアを使い果たしたら、変態してリセットを繰り返し。
変態に際して遊牧民では不都合があるため、いったん君主制化しています。
12713→10561
大元→モンゴル帝国と変態して遊牧民に戻ります。
exploitを全州に打った後、razeのために派手に州を手放します。
1594年前で各国のコアが残っているため、大部分の州を手放せました。
多数の国家との並列戦争となりますが、敵軍が散って滅亡後に反乱軍化して再独立されるわ、2日と18日に死ぬほど重くなるわの地獄絵図。
無茶苦茶に時間を要したので戦略ミスでした。
10651→9193
20年前の反省に基づき、諜報+傭兵ポリシーによる衛星国の早期解禁を選択。
国数を絞った都合で捗っています。
9193→8288
だんだんrazeできる州が減ってきましたね。
衛星国は国タグ数の制限により、一ゲーム中で作成できるのが最大100国まで。
あまり細かく作りすぎると制限に達してしまうので、1-1-1の州を渡して無理に地続きにしています。
8288→8033
終わりが見えてきました。
なお、衛星国の主要文化の州は地続きの条件を無視して渡せます。
たとえばカスティーリャが植民した州が新大陸にある場合、植民州を首都として衛星国を作成すれば、カスティーリャ文化のイベリアの州も渡せます。
首都旧大陸の衛星国に新大陸5州を与えれば植民地国家を作るので、植民地国家の増殖にも使えますね。
8033→7951
なお、ルネサンス・植民地主義こそ普通に受容しましたが、活版印刷・世界交易は発祥しても未受容。工業化以降に至っては発祥条件が永久に満たされていません。
未受容のメリットとしてプールできる君主点の上限が高まるので、むしろ捗っています。
1703年に5回目、1724年に6回目の最後のraze・exploitを行って完。
開発度マップモードで1-1-1の州は黒塗りで表示されます。
もう終わりだよこの世界。
単に1-1-1の州を増やして、上の画像における黒塗り率を増やすだけなら簡単です。
今回のプレイでは、1-1-1の州より未入植州のほうが更に壊滅感が出るという印象に則り、できるだけ未入植州をそのままにして終了させました。
仮に全州に入植して1-1-1とした倍、総DEVは3272*3=9816となります。
突き詰めるならすべての未入植州をそのままにするアプローチで、OT時の総DEVを最低にできます。
自ら植民しないのはもとより、AIに植民させない勝負となりますが、これがけっこう大変です。
探検アイデアを取るカスティーリャ・ポルトガル等を早期に叩くのはもちろん、NIやミッションで植民する可能性のあるマジャパヒトやキルワにも気を配らねばなりません。
そして最大の敵が、CoPに紐づく部族領のシステムです。
北米原住民は改革を進めることで未入植州である部族領を入植州に変換してきます。
これを阻止するために急いで始末せねばなりませんが、内陸州はコア化できないので大量の州のOEを抱えたまま進めることになります。
カスタム前提なら、むしろ北米原住民を上書きして始めるほうが楽かもしれません。
wikiの趣旨に反さなければどんなコメントでもウェルカムです。気がついたときすべてに返信します。
返信したコメントは、下のコメント返信欄にまるごと移します。
新しいコメントが上です。