ここからの記述はversion1.5.0に準拠しています。
EU4はバージョン違いでのゲームシステム変更が大きいので、違うバージョンでプレイしている場合は記述と異なる部分がある事をご了承ください。
寛大な俺様はクソ虫どもが基本操作を学ぶのを待ってやったわけだが
今度こそ1444年スタートで好きな国を適当に選んでスタートするぞ!
西洋技術グループの好きな国か精々モスクワ、オスマン辺りにしておけ!
技術グループ=技術開発、及びユニットに関係する枠組み。
もっとも技術開発が早いのは西洋技術グループ(西ヨーロッパ)であり、アメリカグループが一番弱くて新技術開発コストが高くなっている。
ユニットの強さも最終的には西洋技術グループが一番強い。
(最序盤は差がないというより騎兵が弱い)
どこも聞きなれない国ばかりでおじゃるなぁ。ドイツもないし、イタリアもないでおじゃるよ
本日のワン!ポイントアドバイス
西洋国家でこの国が好き!っていう国があるならその国でプレイするのが一番だろう。
ただヨーロッパユニバーサリスというタイトルが示す通り、基本的に西ヨーロッパ国が強いから日本などアジア国は慣れてからプレイするのをオススメする。
慣れたらどの国でやっても世界一の国になるだけなら可能だしな。
いろいろな国があるが国旗がカッコイイという理由でも別に構わない
ハートマン軍曹が選んだこだわりのないEU4初心者ユーザーに選んだ国家が「ブランデンブルク」なわけだが当然理由がある。
この辺りは筆者独自の考えだが……
(1)すぐ死ねる
中途半端にでかい国だと戦争で失敗した際に一回で終われない。
「死ねばラクになれるのに…」
いちおう失敗しないように講義を進めていくつもりだが、戦争敗北で初めからスタートすれば気分スッキリやりなおせる。
イングランド、フランス、スペイン、オスマンといった大きな国はやりやすそうに思える。
しかし大国であるが故に初めから出来ることが多すぎて初心者には向かないのではないかというのも理由の一つである。
ちなみに筆者は初めてプレイした際にGelre王国(オランダ変体プレイ)で初め、4回やりなおしている。
英語読解力も怪しいので外交コマンドの効果がわからず、とりあえず試してリロードというのも序盤はよくしていた。
(2)内陸部にある
EU4は貿易やら植民やらいっぺんに覚えようとすると複雑なルールが多い。
ブランデンブルクの場合、港がないので初めはそんなことを考えなくても済む。
特に縛ることもなく国家が拡大していくに従って考えなくてはならないことが増えていく国が望ましかった。
つまり段階を追って学びやすいという理由である。
(3)ロマンがある
妄想で楽しむ派である筆者としては、脳内ストーリーを作りやすい国であるというのは重要な要素である。
ブランデンブルクってどんな国?レベルの人に解説すると
かのプロイセンの前身国家である。
プロイセンってどんな国?といわれたらこう答えよう
ドイツの前身国家である。
史実では1871年にプロイセンはビスマルク首相の尽力でドイツ帝国を樹立する。
そのドイツ統一を何百年も早く実現する!そしてヒトラーさながらヨーロッパ統一へ向けて拡大する……こんなロマンを実現できるのもEU4の楽しみ方の一つではなかろうか。
なんとなくで始めて気付いたら愛着が沸いてプレイ国の知識を調べて詳しくなったというのはよくある話である。
そういう意味では桃鉄並に勉強の導入部にもなるゲームだ。
桃鉄=「桃太郎電鉄」というコンシューマーゲーム。これで遊んでいたら日本地理や特産物に詳しくなったという人は多いのではなかろうか。
(4)強い
ブランデンブルクは特有の陸軍強化アイデアを持っているので陸上戦闘に強い。
強すぎて弱体化されたけれどまだ充分強い。
(序盤はあまり関係ないけど)
強いけれど序盤の国力だと到底無双できないのでいろいろと学ぶことが出来る。
(5)外交がラク
実は個人的好みでスイスで始めようと思ったのだが、初心者にオススメするにはあまりにも序盤の外交周りがキツかった。
その点ブランデンブルクは序盤から外交面において自由な選択をしやすい。
まるゆはよくわかりませんけれど、日本がダメなら教官のオススメに従います
(英語わからんから流れについていかんとおいてけぼりでおじゃる!)
あ、言い忘れてた
西洋国ならどこでもいいって言ったが、アイルランド諸侯とかナバラは結構難易度高いぞ。
そこでとりあえずで初めてグダグダになる前に、大雑把に目的を定めるのだ!
目的……とりあえず戦争に勝利できるようになることでしょうか?
実は微笑みデブは英語がわからないが3回の完走経験者
カナヅチちゃんは完全に初心者だから目標が曖昧になるのは仕方が無いことだ。
初回プレイなんてわからないことだらけだから大体行き当たりばったりになるのが当然だしな
どういう風に楽しむかは人それぞれだが、目的が不明瞭では楽しめないという人もいるかもしれん
そこで私から幾つかアドバイスさせてもらおう。
(1)とりあえずこのAARを真似てブランデンブルクで10年位プレイしてみる。
いちおう1444年スタートで1821年終了のこのゲーム。
計377年あるわけだがフルマラソンにいきなり挑戦する必要はない。
フランスで始めて百年戦争に勝利したら辞めてもいいし(イギリス勝利は結構難しい)、後の年代のアメリカでスタートして独立戦争に勝利したら辞めても構わない。
しかし人間は複数の選択肢を提示されると迷うのも事実だ。
そこでチュートリアルの延長として、カナヅチちゃんの提案を容れてどこの国でも相通ずる「戦争に勝利し、プロビンスを奪う」をやってみるのはどうだろうか。
達成できて流れが少しわかったらそのままプレイするも良し、辞めてお気に入りの国で再スタートも君の自由だ。
「ブランデンブルク」はそういう意味でも「プロイセンの成立を目指す」「ドイツ帝国の成立を目指す」「神聖ローマ帝国を統一する」といった段階的目標を建てやすいので親しみやすい。
(2)スコアトップを目指す
よくある目標の一つ。
特段難しくもなく、普通に拡大しながら1821年まで完走すれば大抵1位になっている。
(ver1.4以降の話。それ以前は小国開始で1位は難しかった)
(3)実績を狙う
これは少し上級者向け目標になるが、自動でセーブされてリロード不可能な「ironmanモード」でのみ実績という称号を手にすることができる。
これの取得を目指すというのは非常にわかりやすく、やってみると遣り甲斐があるものが多い。
「とても難しい実績」に位置づけられる実績を達成できたなら充分に貴方は立派なEU4ソルジャーになっている。
4つの「不可能な実績」を達成できたなら貴方は尊敬の的となること間違いなしだ。
内容もロマンに溢れるものが多い。
ただしリロードできないというのがかなり精神力を磨り減らすので初回プレイではオススメしない。
琉球で開始して世界征服を成し遂げる実績「The Three Mountains」(琉球三山)を現在のバージョンで達成できれば冗談抜きで世界中のEU4プレイヤーから賞賛を浴びることは間違いなしである。
(過去バージョンではironmanモードでも抜け道があったので達成者は存在している)
その他どのような実績があるかは下記リンクを参照していただきたい。
http://eu4.paradwiki.org/index.php?%E5%AE%9F%E7%B8%BE
(リンク:EU4wiki 実績一覧)
(4)ロマン妄想目標
先ほど述べた「史実より早いドイツ統一」や「大東亜共栄圏の再現」など自分のロマンをかきたてられる自己目標を立てるのもお勧めの一つである。
実績と違い完全に自己完結型自己満足だが楽しめれば問題はないのだ。
微笑みデブの目標も悪くはないが時間がかかりすぎる。今回はカナヅチの目標を元に貴様らを鍛え上げるぞ!
よって今回も特別講義と講師を用意した。そいつに頭が死ぬほどファックするまでシゴいてもらえ!
サーイエッサー!(……このオッサン全部他の講師に丸投げしている気がするでおじゃる)
サーイエッサー!
何か昨日の講義予告を見た感じだと、次も可愛い娘が麻呂に手取り足取り教えてくれる予感がするでおじゃる!
今日の講義を担当するクマだクマ。意外に優秀なクマちゃんって、よく言われるクマ♪(低声)
そんなエサに麻呂が釣られクマー!ライトクルーザー級って書いてあるのに……ちくしょう、ちくしょう……!
クマの講義を聞く前に感動するのはまだ早いクマ。とりあえずゲームをスタートするクマー
とりあえず時は止めたまま最初にするべきこと、それは画像の赤丸部分を押してマップモードを変えることクマ!
(まだ泣いてる…)リアルな感じのマップから色分けされて見やすくなりました!
状況によってマップモードは変えるけれど、クマのニュートラルはこのマップタイプクマー。何故ならこのマップが一番見やすく、PCに優しいクマ!
次に画面にいろんな情報があって混乱すると思うクマ。だからとりあえずここだけ押さえて欲しいというところだけ解説しておくクマー。
一番左は書いてある通り、現在の所持金を表示しているクマー。毎月収支がプラスの場合は画像のように+、マイナスの場合は-になっているクマ。
そしてもう一つ右はチュートリアルでも紹介したマンパワー(人的資源)クマー。
初期のブランデンブルク軍は6ユニット(6000)の兵士が存在しているクマ。
このユニットが戦闘で消耗した場合、わざわざ新規にユニットを雇いなおさなくても人的資源が残っていれば月に1回、一定数回復するクマー。
前のチュートリアルでマンパワーが0になったら回復するまで10年かかるって言っていましたよ
その通りクマ。人的資源残ってるからって調子に乗ってるとあっというまに0になるクマ。EU4は直接的な戦闘以外でも兵士がガンガン減るから気をつけて欲しいクマ
ワンポイントアドバイス
前回のことなので忘れているかもしれないが、このワンポイントアドバイスは今ここで覚えなくても大丈夫なことを補足している。
そういえば犬っころがそんなこと言ってたなぁ位の認識で構わないぞ
クマ講師がEU4では直接的な戦闘以外でも兵士がガンガン減ると言っているな。
このゲームではAttritionという要素がある。
Attrition(消耗)=州の補給限界に対し兵が多すぎると、月ごとに兵数が減少し戦争疲弊が微増する。季節や気候で消耗が悪化する州もある。敵の支配する州では最低1%の消耗を受ける。
http://eu4.paradwiki.org/index.php?WORDS
(EU4wiki:用語集より抜粋)
つまり戦争中の敵領土に自軍を置いておくだけで最低でも1%減る。1万兵士を置いたら毎月100人マンパワーを消耗するわけだ。
まあ1%くらいならまだ可愛いもんだ。
しかし季節は冬、北国となると恐ろしい現象が起きる。
かのナポレオンを敗北させた冬将軍だ。
真冬のロシアを攻めると消耗が余裕で10%を越える。1万置いたら行軍してるだけで1000死んでいくからな。
よくこれで士気が低下しないもんだと関心するよ。
そして人的資源をCPUは戦力として換算している。
(現存している連隊)+(人的資源)で国力を見ているから、人的資源が壊滅すると今まで攻めてこなかった国が襲ってくる原因にもなる。気をつけてくれ。
後、前回からEU4wiki用語集ページから抜粋しているがこの用語集は実に簡潔でわかりやすく各用語を解説している。単語の意味がわからなかったらこのページで検索してみるといいぞ
ほえー、いろいろややこしいですねぇ。まるゆにはちんぷんかんぷんです
私のいったことはとりあえず覚えなくてもいいから続きを拝聴しようじゃないか
マンパワーの右にある天秤+数値は安定度クマ。これもチュートリアルで少しだけ触れたクマ?
はい、大義名分の無い戦争をすると減るとか聞いた覚えがあります
その通りクマ。
安定度は-3~+3までの7段階あって、マイナスになるほど税収低下、反乱率増加、バッドイベントが起きるようになるクマ。
プラスになればその逆クマ。
安定度は画像の赤枠で囲っているboostボタンで後述する統治点を消費してあげることができるクマ!
ただ+1以上はboostするのに必要な統治点があがるから大体0~+1に留めておくプレイヤーが多いみたいクマー。
そしてEU4で一番重要なのが赤で囲っている部分、Monarch Power(君主力)クマ!
これは左からAdministrative(統治点)、Diplomatic(外交点)、Millitary(軍事点)を意味するクマ。
Monarch Power(君主力)=Administrative/統治・Diplomatic/外交・Millitary/軍事の三種類ある。技術開発やアイデアの取得に消費するほか、様々な局面で必要になる。
毎月の増加量は君主や顧問の能力と技術グループごとの基礎値の合計。
最大値は基本的に999だが、Tech Group/技術グループが西欧以外の場合、技術コストの補正に応じて最大値も上昇する。
(EU4wiki 用語集より抜粋)
ワンポイントアドバイス
いちおう一つずつ何に使うのかまとめておこう
Administrative(統治点)
(1)Administrative(統治)技術の開発
(2)安定度の上昇
(3)非コア州のコア化
(4)統治ポイントを使う建造
基本的にこの4つが一番統治点を消費するだろう。
特に(3)は戦争して奪った領土をコア化しないことには税収がほとんど手に入らないからよく使うことになる。
EU4において(3)を如何に回避して統治点を節約するのかが課題になるな
ちなみにAdministrativeは、AARなどではADMと略されて表記されているぞ。
(4)インフレーションの削減
(5)戦争疲弊の軽減
(6)統治系アイデアの取得
Diplomatic(外交点)
外交、海軍、植民に関わるポイント。
(1)Diplomatic(外交)技術の開発
(2)外交系アイデアの取得
(3)戦争講和
(4)外交ポイントを使う建造
筆者はこの順番に外交点をよく消費しているようだな。
(3)は戦争目的以外の要求を通す場合の割譲を大義名分にしているのには外交点を消費しなければならないのが原因だ。
例えばKyotoの割譲を大義名分として戦争を始めたのに、周囲のSettsu,harimaも追加で割譲させようとすると外交点が必要になるのだ。
(4)海軍リーダー(提督)の雇用
(5)文化転向
こっちはDIPと略されることが多い。よく見るから覚えておこう。
Millitary(軍事点)
文字通り軍事系に関わるポイント。
(1)Millitary(軍事)技術の開発
(2)軍事アイデアの取得
(3)軍事ポイントを使う建造
(4)陸軍リーダー(将軍)の雇用
(5)反乱を抑え込む
(6)燃やしたり、走ったり
(6)は現段階では意味不明だろうな。とにかく出来ることが結構多い。
こっちはMILと略されて表記されるぞ。
何か抜けがあるかもしれんが主要なところは押さえてるはずだから大丈夫だろう
この君主力を如何にやりくりするか。それがEU4最大の肝になるクマ!
どんな大国になってもゲームを通して毎月手に入る君主力が極端に増えることはないクマ。
山ほど鮭を買えるほどお金が余ることはあっても、君主力がだぶつくことはないクマ。
だぶついているってことは拡張速度が緩くて使い切れていないのと同義クマ。
最終目標を厳しくすればするほど余らないどころか常時足りないクマ。
こいつぬかしおるでおじゃる。麻呂は君主力が余る程度にラクなプレイが好きなんでおじゃる!
金も厳しいプレイをすると言うほど余らないんだがな。それでも君主力ほどではない
最後に一番右のDiplomats(外交官)項目を見るクマ。
これは外交コマンドを行う為に必要なDiplomats(外交官)の状況を示しているクマ。
ゲーム開始時はFreeと書いてある通り、待機中クマー。
Freeの外交官がいない状況では宣戦布告、講和といった外交コマンドが出来ないから気をつけて欲しいクマ。
外交官は行きは一瞬で辿りつくが、他所の国から帰ってくるまでは時間がかかるぞ。ヨーロッパ内ならそんなにかからないが極東と外交していると200~300日は帰ってくるまでかかるな
クマ先生、まだ安定度の横にもいろいろ残っているように見えるけれどいいんでしょうか?
威信(Prestige)と正統性(Legitimacy)クマね。今のところそこまで気にしなくていいから説明しないクマ。流れで説明する機会があれば説明するクマー。
話を戻して、これは経済状態を表示する画面クマね。
いろんな項目があるけれど基本的に赤で囲っている部分だけ注目しておけばいいクマ。
Army Maintenance(陸軍維持費)のスライダーが現在は右に振り切れているのがわかるクマ?
とりあえずこれを一番左にしてみるクマ。
よろしいクマー。
この画面は左のincomeが収入、右側のExpensesが支出を意味しているクマ。
Balance(収支)というのは収入から支出を差し引いた結果、毎月手に入るお金を意味しているクマ!
なるほど。でもこのスライダーを左に動かすと何でbalance(収支)が増えたのでしょうか?
初期状態ではArmy Maintenance(陸軍維持費)が最大になっているクマ。
これは臨戦態勢、つまりいつでも戦える状態を維持する為に軍隊に予算を費やしている状態を意味しているクマ。
陸軍維持費を最大まで下げる(最低値は50%)ということは現在はすぐに戦争をする気がないから、解散はしちゃダメだけどダラダラしていてもいいよ状態ということクマ。
でも下げたら問題になるんじゃないですか。まるゆだったら潤沢な補給を受けられなかったらテンションさがってしまいます
陸軍維持費最大の特徴
(1)お金かかる
(2)すぐ戦える(士気が最大)
(3)欠員が出た場合、人的資源から補充される(ただし補充中は余分に維持費がかかる)
陸軍維持費最低の特徴
(1)お金かからない
(2)戦ってもすぐに負ける(士気が最低)
(3)欠員があっても補充されない
平時は最低にしておいて金を溜める。
戦闘(戦争、反乱鎮圧)が近づいたら最大にして臨戦態勢にするのが基本だ。
当然ユニットを増やせば増やすほど維持費は増えるから気をつけろ。
更に注意点は、維持費最低から最大にあげた時(臨戦態勢に入った時)に士気が最大まで回復するには数ヶ月かかるということクマ。
戦争をする時期に合わせて数ヶ月前から維持費を上げておく。これはスムーズにプレイする為に覚えて欲しいクマー。
こっちは軍隊の規模、強さなどが人目でわかるMilitary項目クマ。
注目してほしいのは赤枠で囲っているForce Limit(扶養限界)クマ。
初期状態でブランデンブルクは6ユニットがいる状態クマー。
ここで表記されているForce Limit(扶養限界)は8クマ。
つまり
6(現在のユニット数)/8(扶養限界)
という意味になるクマ
Force Limit(扶養限界)というのは軍隊を陸軍維持費のペナルティ無しで雇用できる範囲だな
現在のブランデンブルクなら9ユニット以上雇うと、扶養限界を超えた分は追加で陸軍維持費がかかる。
よほど財政収支に余裕のある国でない限り、扶養限界を超えた軍隊を陸軍維持費最大で運用すると赤字になるだろう。
逆に言えば財政収支に余裕があるなら扶養限界を幾ら超えたって問題はないということでもあるな。
NPCのフランスなんかは税収がすごいから平気で扶養限界を超えた軍隊を雇用しているぞ
6/8ということはまだ2ユニットは雇える余裕があるクマ。健全な財政を守れる範囲として扶養限界ギリギリまで雇っておくといいクマ。
維持費増やしたくないからって軍隊規模が小さいままだと結局周囲に襲われてお金がかかるでおじゃる。その辺の兼ね合いは難しいところでおじゃるな
眺めていたでおじゃるが、これで初期設定は終わりでおじゃろう?ぼちぼちポーズ解除するでおじゃ…
微笑みデブが言うとおり初めにやるべきことは終わったクマ。けれどポーズ解除は待って欲しいクマ
ブランデンブルクは3プロビあるとはいえ小国に違いないクマー。米帝様でさえ国際協調を持ち出す昨今、何事も単独で成し遂げるには無理があるクマ。
EU4は戦術級ではなく、戦略、政略級シミュレーションゲームクマ。
そこでクマが今から戦略的外交術を伝授するクマ。
これは隣国でそこそこでかいBohemiaのデータクマー。
赤で囲っているところに注目してほしいクマ。
Opinion(外交評価)=特定の国について、その国から自国への評価とその逆の双方向に設定されている。外交活動の成否や国の行動に影響する。
(EU4wiki用語集抜粋)
ワンポイントアドバイス
上記の説明でその国から自国への評価とその逆の双方向に設定されている。とあるな。
このシステムにより、EU4では以下のような状況が生じうる。
A国→自国 (opinion+190)
A国←自国 (opinion-100)
つまりA国は自国大好きだけど、自国はA国嫌い。
悲しい片思いだな。
……それで済ませられれば問題はないのだが、同盟を結ぶ場合などに自国から対象国への評価がマイナスだと結べなくなってしまう。
対象国はウェルカムしてるけれど、自国の政府内部か国内世論辺りが大反対していて決定できないみたいな状態なんだろうな。
そして横のハートマークは外交態度クマ。とりあえず注目して欲しい外交態度の種類だけ抜粋したクマ。
Attitude(外交姿勢)=その国の対象国に対する外交態度。外交関係及び外交交渉における補正の原因となる。
友好(Friendly)(緑のハート):対象国と外交状況が変化したり、関係が変わらない限り戦争は起こらない。なるべくなら同盟を結びたいと思う。
中立(Neutral)(横線):遠く離れた国の標準的な状態。対象国が孤立していれば戦争も起こりうるが、関係を改善することによってその可能性を低減できる。
好敵手(Rivalry)(剣):対象国を好敵手であるとみなし、打ち破ろうとする。まず意見を変えることはないだろう。対象国の行動に怒っているか、あるいは単純に敵対同盟に参加しているからかも知れないが、そう遠くない将来対象国の敵となる。
敵対(Hostile)(炎):この国は対象国を征服したがっている。「好敵手」や「激怒」と違い、この姿勢はより日和見主義であり、対象国が征服に適さないとなれば変わる。
(EU4wiki用語集より一部抜粋)
opinion(外交評価)のほうはある程度自力で何とかできるクマ。けれどAttitude(外交姿勢)のほうはこちらからはどうにもならないクマー。
しかも外交評価上げても外交姿勢が敵対(Hostile)だったりすると外交コマンドの成否に対するペナルティがすごいから成功しないクマ。
外交努力で何とかなるのは精々態度が中立までの国、それ以下の態度ならば同盟とかはひとまず諦めたほうがいいクマー。
opinion+100とか保っても外交姿勢が敵対だと平気で宣戦布告してくるからな。まずは外交姿勢を確認するのが重要だ
基本的に隣接している国はあまり態度が良くないことが多いクマー。お互い隣国を征服したいと思ってるから仕方が無いクマー。
それでもBohemia含め、でかい国の態度が友好(Friendly)なのは楽でおじゃるな。何もしなくても同盟が組めるでおじゃる
ハートマン軍曹がブランデンブルクを選んだ理由の一つがこれだな
筆者好みのスイスだと軒並み周囲の外交態度が中立以下だったのだ
後は地政学的観点か。スイスだと陸軍大国であるブルガンディ、フランスと近くて厳しい。
外交の基本は近攻遠交クマー。どうせ周囲の国はいつか平らげるのだから必要以上に仲良くしなくてもいいクマ。
じゃあまるゆは強そうなオーストリアさんとボヘミアさんと同盟を組みます!
画像の赤線を引いているpositive(肯定要素)とnagative(否定的要素)という項目があるのがわかるか?
外交の成否はpositiveからnagativeを引いて+1以上あれば絶対成功するようになっている。
外交コマンドが押せない場合はその他の条件を満たしていないということになる。
一番下にpositive(肯定要素)の数値内訳があるが、一番効果の大きい+50というのは外交姿勢がFriendlyだからだ。
opinionの影響が+12しかないことからも、如何に外交姿勢に外交が影響されるかがわかるな。
ついにポーズ解除。二日後にオーストリア、ボヘミアと同盟が締結された。
ワンポイントアドバイス
カナヅチちゃんはオーストリア、ボヘミアと同盟を結んだな。たぶんそこまで深く考えていないのだろうが、けして悪手ではない。
同盟を組む際の基準として、同盟国の戦力というのは当然重要になる。
他国の軍隊がどこにいるかはマップ上では霧に覆われていてわからない。
しかしインターフェイス右下のLedge(台帳)画面から戦力規模を確認できるから有効活用してくれ。
まず仮想敵国を決定する。
その敵国に対抗するにはどの程度戦力がいるかを台帳で確認する。
運の要素を出来るだけ排除するなら少なくとも数の上で自国+同盟>敵国+同盟国 にしておかなくてはならない。
序盤はそこまで軍隊の質に差がないから台帳で単純に数で見比べればいい。
同盟国が侵略戦争に参加してくれるかは状況によるが、最低でも他国から宣戦布告された時はほぼ間違いなく防衛戦争に参加してくれる。
逆にこちらから侵略する時、ほぼ間違いなく侵略先の国の同盟国も参戦することを覚悟しなければならない。
オーストリアは序盤では最強の軍隊規模を誇る国だ。
抑止力としても効果的だし、侵略戦争に引きずり込めれば間違いなく勝利できるだろう。
ただし忘れてはならないのは同盟なのだから向こうからも参戦要求が来るということだ。
断ると同盟解除&向こう数十年は同盟を組めなくなるほどのopinionペナルティを食らうから考え無しに同盟を増やすことはやめたほうがいい。
ゲーム開始から二日が経過したクマ。他所の国も続々と同盟を構築したクマ。カナヅチちゃんは征服するならどこが一番いいと思うクマ?
ううう、シバドッグさんとクマ先生の言ってることが複雑になってきて頭が沈没しそうですけれど、まるゆがんばります!
この外交マップモードと国別色分けモードが一番よく使うぞ。上記画像の赤枠で囲っているところを押せば外交マップモードになるからこいつで確認してくれ
Luneburgはうちを囲むように同盟を組んでいるでおじゃるなぁ。しかも台帳で確認したらThe Hansa(ハンザ同盟)はうちと同じ3プロビなのに軍隊の数がかなり多めでおじゃる
これは狙い目かもしれませんね!台帳で確認しなくても戦力が合計6ユニットしかいないことがわかります
大義名分がないと安定度が下がるんですよね。……どうやって確保するのでしょうか?
方法はいろいろあるクマ。けれど一番メジャーな方法はこれクマ!
外交画面>Covert actions>Fabricate Claim
Fabricate Claim(請求権の捏造)はその領土を支配する権利は自分達にあることを捏造して侵略の正統性を確保する手段だ。
たぶん系図とかでも弄ってわけのわからん遺言書とか用意してるのだろう。
現代でも中国やら韓国やらが日本に仕掛けて小さな島を支配する為の正統性を確保しようとがんばっているな
Risk of discovery per Month(月ごとの発覚リスク)?
そうクマ。更にその下に捏造にかかる時間も書いてあるクマ。それは捏造にかかる期間は1年(365日)毎月2.36%の確率で捏造しようとしていることがバレることを意味しているクマ
その通りクマ。捏造を仕掛けている国は当然、周辺国からの外交評価も落ちるクマ。
gain 10.0 Aggresive Expansion(積極的拡張)というのがそれだな。
文字通り-10の数値だけopinionにペナルティを得ることになる。
このAggresive ExpansionというのはEU4における外交ペナルティの中でも一番厳しいものだ。
何故なのかは後の記述に譲るとしよう。
出来るだけ捏造が発覚するリスクを下げたいクマ。そこでこの画面を見て欲しいクマ
この画面は自国の外交画面クマ。
Rivalsというのがあるのがわかると思うクマー。
これは自国がお前をライバルと看做していると宣言する為の枠クマー
これを宣言するにはrivals右にある3枠のどれかをクリック、マップ画面からライバル指定したい国をクリックすればいいクマー。
10のDIP(外交点)と引き換えに宣言できるクマ。
もちろんライバル指定された国の自国に対するopinionは低下するクマ。
でもどうせ戦争する相手なんだからその辺は気にしないクマ
これでライバル指定した国に対してFabricate Claim(請求権の捏造)をする場合、発覚するリスクが下がるクマ。
この状態で外交官(Diplomat)を用いて捏造を開始するクマー。捏造終了するまでの1年間、戦争へ向けていろいろ準備するクマ!
ワンポイントアドバイス
ライバル指定は捏造リスクを下げる他にもいろいろな利点がある。
(1)ライバル指定した国と戦闘で勝利すると+25%多くPrestige(威信)が手に入る
(2)ライバル指定した国からのスパイ防御力+20%UP
(3)講和条件における戦争目的外の要求にかかる外交点が1/3減る。
(4)同じ国をライバル指定している国のopinionが上昇する。enemy of enemy(敵の敵は味方)というのがそれにあたる
(5)ライバル指定した国を通商禁止にした場合、貿易効率のペナルティを受けない
(4)なんかは特定の国と同盟を結びたいという時に重宝するな。同盟提案コマンドのpositive補正に共通の敵を持っているという項目が直接乗っかるから効果がでかい。
日和見全方位土下座外交も時には重要だが、敵は敵だとはっきりさせておいたほうが有利になるということもあるのだ。
ちなみにRivals欄の上にあるEnemiesという項目は、その国をRival指定している国一覧だ。
この画面ではブランデンブルクをrival指定している国が4つあることが一目でわかるな。
陸軍扶養限界までユニットを雇用するでおじゃる。ブランデンブルクは初期で歩兵5騎兵1の計6ユニットいるでおじゃるから歩兵1騎兵1を追加編成することにしたでおじゃる
大体歩兵と騎兵の割合は歩兵:騎兵=4:1くらいで充分だ。軍事技術、軍事グループで最適割合は変わるがな。
騎兵は多いとペナルティを受けるから気をつけろ。
騎兵の割合は、軍隊内における歩兵と騎兵の割合の上限になる。この上限を超えて騎兵が存在する場合、戦術に-25%のペナルティを受ける。歩兵と騎兵の割合は実数によるため、戦闘中に歩兵の損害が甚大になった結果としてこの割合を超えるケースもありうる。
http://eu4.paradwiki.org/index.php?cmd=read&page=%E9%99%B8%E8%BB%8D%E6%8A%80%E8%A1%93&word=%E9%A8%8E%E5%85%B5%E5%89%B2%E5%90%88
(参考:EU4wiki 陸軍技術より抜粋)
あっ、捏造している間にBrunswickがAnhaltの同盟相手に加わりました
事態は常に流動的クマ。慌てず台帳でBrunswickの戦力を確認するクマー。
4000でおじゃるな。敵同盟3カ国で1万になったでおじゃる。
かくして時は過ぎ……
捏造完了期間が近づいてきたので戦争に備えて陸軍維持費を上げました。
普通に捏造発覚したでおじゃる。発覚リスクが1%切っていてバレるのは珍しいけれど無いわけでもないでおじゃる。
ちなみに途中でバレてもやり直しとかにはならないから安心してくれ
けれど侵略戦争は戦争を開始する前に勝利を確信していないといけないクマー。詰めを誤ってはいけないクマ
同盟国に参戦要求したら付き合ってくれるかが事前にわかるクマ。ここではボヘミアはOK。オーストリアは他所と戦争をしているせいでNOになっていることがわかるクマ。
これはNOになっているからといって絶対参戦しないというわけではない。
例えば…
自国「Bと戦争するから参戦してくれないか?」→同盟国A「Bとは仲が悪くないし遠いので嫌です」
(宣戦布告後)
B「何か宣戦布告してきたぞ!同盟国C、助けてくれ!」→B同盟国のC「よかろう」
(Cが防衛側として参戦)
自国「Bと戦争始めたから参戦してくれないか?」→同盟国A「Cがムカツクから参戦するわ」
という宣戦布告した後の状況によっては参戦してくれることもありえるぞ。
大体どこの国も隣国と仲が悪いから、自国同盟国の隣国が敵として参戦する状況なら参加してくれることもよくある話だ。
ただし宣戦布告してから60日が経過すると参戦してくれなくなるからそれまでに同盟国に参戦要請するか考えるんだ。
それでもボヘミアが参戦してくれるならこちらは1万8000、向こうは1万で数的有利は満たしているクマ!
マロの日ごろの行いの良さで将軍の引きもすごいでおじゃる。王様は脅威のShock(白兵)5でおじゃる!
ワンポイントアドバイス
将軍は非常に重要だ。
将軍がいない部隊といる部隊では戦闘力にかなり差が出る。
狼に率いさせれば羊の群れとて強くなるわけだ。
雇うにはMIL(軍事点)と引き換えに将軍雇用ボタンを押せばいい。
しかし序盤に雇える将軍数は一人だから、二人以上雇うと毎月手に入るMIL(軍事点)に越えた数×-1のペナルティを負うことになる
君主自らが将軍となって参戦することもできる。
これはMIL(軍事点)もいらないしペナルティ無しに雇える将軍枠も消費しない。
序盤はMIL(軍事点)節約の為にこっちを使うことが多いかもな。
但しこれで戦闘により君主将軍が死ぬと安定度が-2下がるから、どうしても死んでほしくない場合は止めておけ。
時期後継者が成人になっている場合はそっちも無料で将軍に出来るぞ。
(このAARでは王と時期後継者の両方とも将軍にしている)
将軍能力はそれぞれ左からFire(射撃)/Shock(白兵)/move(機動)/Siege(包囲)を意味しているぞ。
最大値は6だ。
銃の時代が訪れるまで射撃の重要性は低めだ。そして序盤での白兵の高さはかなり貴重で5ともなると最強に近い。
(特に序盤は高い数値の将軍が出にくくなっている)
数的有利、強い将軍。この二つが揃っていて宣戦を躊躇う理由などないってことだな。
どれくらい重要なのかは具体的な数値を出して次回の講義で補足する予定だ。
ということでクマの講義はここまでクマー。
参戦してないけれどオーストリアの戦力は他国の横槍防止になっているクマ。
ここまで来たならば戦う前からブランデンブルクの勝利は確定したようなものクマ。
戦争はそれを決定づけるだけ。
そのやり方は妹に任せるクマ!
クマ先生、本日はありがとうございました!まるゆちょっとやり方がわかったような気がします。
アドバンスチュートリアル分を内包して大分長くなったので今日の講義をまとめるクマ
(ポーズ解除前にすべきこと)
(1)戦争予定がないならArmy Maintenance(陸軍維持費)を最低にすること
(2)どの国と同盟を組み、どの国を敵とするか外交関係を整理する。
その際にはLedge(台帳)の陸軍戦力を参照して参考にすること。
(ポーズ解除後にすべきこと)
(3)外交方針に従って同盟を構築する
(4)同盟を完成させたら、仮想敵国に対して大義名分を手に入れる。
一番お手軽なのはFabricate Claim(請求権の捏造)である。
Fabricate Claim(請求権の捏造)をする前に仮想敵国に対して「rival指定」をしよう。
(5)捏造期間中は軍備を整えよう。
軍備は陸軍扶養限界までに抑えていれば大体赤字にならないぞ
もちろん厳しい状況なら赤字覚悟でそれ以上用意しよう
宣戦布告後に慌てて用意するのは準備が足りない証拠クマ。
ゆとりの行動をするクマ。
(6)戦争前には将軍を雇う。
宣戦布告画面で相手同盟参戦国、自国同盟参戦国を確認しよう。
そこまで確認して行けると判断したら宣戦布告しよう。
こうして戦争まで持っていったカナヅチちゃん。
果たして無事に勝利を掴むことができるのでしょうか?
(3日目講義へ続く)
いちおう最後に言っておこう
英語不自由な初心者が今回の長い講義を一発で頭に入れられたなら、そいつはコレを読まなくてもしっかりプレイできる奴だ。
わからないなりにとりあえずやってみる。それで上手くいかなかったら読み直してみるくらいに気楽に考えるといいぞ。
そもそもここでのやり方は「筆者ならこう考えてプレイするよ」という例示であって、もっと良いやり方は存在している。
(実はブランデンブルクは捏造で大義名分を取らなくても初めから隣国に対して請求権を持っている)
EU4はケースバイケースな状況が多すぎて筆者自身も最適解なんてわからんからな。
常に「よりベターな選択肢は自分の中に眠っている」という事を忘れないで楽しんでプレイしてくれ
「戦争編」~トルピードクルーザー級~
(1)戦争開始
(2)戦わずして勝つということ
(3)戦闘、包囲の仕組み
(4)講和
(5)あとがき
担当講師より一言「戦争って、何気にわびさびよね~」
名前「クマ」「球磨(中身)」
戦争下準備担当の講師。
そのモフモフした毛並みはモフラーを魅了してやまない。
怒ると語尾のクマを忘れてしまうところから、ファッション語尾クマーなのではないかという嫌疑がかかっている。
(中身はゲーム「艦隊これくしょん」より球磨)
ZAP!ZAP!ZAP!
前の筆者(MARO-R-JPN-5)は「いかづち」を「いなづま」とわざと誤記して民衆を惑わすコミーの手先だったのです!
筆者の奴、1日目の2行目書き出した辺りで大和を出して「やっぱりAAR書いてると運があがるんや!Vやねん!」とか浮かれてたからな
今まで指摘を受けたら「ありがてぇ…ありがてぇ…」だったのに、今回は「うわあああああ」って悶絶していたぞ
後、端折っているとはいえ今回の内容からさすがにややこしくなってきたと思う。
次回最終講義でまとめて答えるからEU4スレとかじゃ聞きづらい初級レベルなゲーム質問があったらコメント欄に残しておいてくれ。
わからなかったら「わからん!」って素直に答えるから安心(?)してくれ
筆者がパラドゲー初心者だった時代が10年前とかだから、パラドゲー初心者が何がわからないのかわからないで手探りでやっている面がある。
そういう点でも協力してくれるとありがたいぞ。
アホ面で質問したらコメント欄で発破をかけてくれている専任軍曹どもがクソ筆者より先に目玉えぐって頭ガイ骨でフ○ックしてくれるかもしれんぞ!
貴様らクソ虫どもが一人前のEU4ソルジャーになるのに遠慮している暇などないということをさっさと理解しろ!