今回講座の戦闘解説式は前回の包囲解説以上に「自信ないけれど大雑把な偏見で書いちゃったよ」なツッコミ待ち状態だから鵜呑みにしないで検証する心&専任軍曹の指摘コメント待ってるワン
実は前講座でも似たようなことを書き、合ってるのかまるで自信がないので丸々削除したのだが吹っ切れて追加したらしいワン
だからver0.5くらいの未完成講座と思ってほしいそうだワン
感動の最終回を迎えたというのに帰ってこさせられた麻呂でおじゃる
貴様らも多少は戦争の顔が出来るようになったがまだまだ未熟者だからな
たまたま良い教材が見つかったから講師を付けて新しい講義をしてやる。感謝しろ!
とある偉い方に頼んだのだが、忙しいからと断られてしまった。しかし代わりに配下の人物で適任者を派遣してくれたからそいつに学びにいってこい!
私が今回の講義を担当するように閣下から申し付かったオーベルンシュタインである。そして傍らにいるのが……
オーベルンシュタイン様の愛犬シバドッグだ。よろしくたのむワン
本日の講義は史実の戦争を「ironman」モードでクリアするというものだ。
ironmanモード=一月ごとに自動セーブ、外交コマンド決定や戦闘結果が出たときも自動セーブされるリロード不可能のまさしく鋼の意志を持った人の為にあるモード。
steamネットワークで同期されているのでセーブ複製などのズルもたぶんできない。
ironmanでプレイをすると各種実績を取得することができる。
その為のテーマを3つ用意した。
それぞれ期間としては10年以内に終わるので初ironmanプレイとしては試しになって丁度よかろう。
一つ目は「アメリカ独立戦争」のアメリカをやる。
これは実績「Liberty or Death(自由を与えよ、しからずんば死を) 」を取ることを目的としてプレイする。
「アメリカ独立戦争」
Historical Start1776年7月4日開始のシナリオ。
アメリカ独立戦争は、 1775年4月19日から1783年9月3日までのイギリス本国(グレートブリテン王国)とアメリカ東部沿岸のイギリス領の13の植民地との戦争である。
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%A2%E3%83%A1%E3%83%AA%E3%82%AB%E7%8B%AC%E7%AB%8B%E6%88%A6%E4%BA%89
(Link:wikipedia アメリカ独立戦争より抜粋)
では早速始めようではないか。宇宙は広く貴公らに使える時間は限られているのだ
これが戦況だ。フロイラインまるゆがどう分析するか聞かせてもらおうか
敵のイギリス側はアメリカ戦力の3倍以上いますね……それに戦艦の数でも圧倒的に負けています。
前回までの講義を鑑みると戦略的にはすでに敗北している状況ではないでしょうか?
この絵面はチェロキー時代に嫌というほど見たことがあるでおじゃる
まず必要なのは戦略目標の確認でおじゃる
war goalはdefend capital(首都防衛)……つまりアメリカ首都のLenapeを保持していればOKだから攻める必要がないのがわかるでおじゃる
そして戦力では劣っているけれど、敵は戦争目標達成の為にイギリス本国から兵力を輸送しないといけない状況でおじゃる
よってこの場合に確認しなければならないのは戦艦よりも輸送船の数でおじゃる
輸送船の数は42。よって一度にやってくる敵は最大でも42000に限定されるでおじゃるな
アメリカ総兵力が36000ですからそれならなんとかなりそうです!
まだ浅いが目のつけどころはいいではないか。
付け加えるならばCPUが42000の兵力を一度に海上輸送することはまずない。
ある程度小分けにしてピストン輸送するから、一度に来る数はそれより少ないと考えて差し支えないだろう
卿らは忘れているがledger(台帳)の確認も怠るな。
イギリス植民国家の兵は輸送されずともアメリカ大陸にいるのだからな
ええっと……カリブ海のEnglish west indiesが12000、カナダ方面のNew foundlandが19000ですね
でもEnglish west indiesは輸送船が6しかありません
それなら海上輸送しないと兵力を持って来れないEnglish west indiesは数から除外してもよさそうでおじゃるな。New foundland軍とイギリス軍が少々。初期ではアメリカ大陸には20000を越えるくらいの兵力しかいないでおじゃる
その通りだ。
一見すれば圧倒的な兵力差も状況を整理すればさほど問題ないことがわかるであろう
こちらは全力でアメリカに初期からいる軍を撃退。後は輸送されてきたイギリス軍撃退を繰り返せば勝利でおじゃる
シバドッグのワンポイントアドバイス
すでにプレイするまでもなく勝利が確定してしまったような口ぶりをしているマロだが、戦勝点をどのように稼ぐかについて補足しておこう
一見攻めないので戦勝点が稼ぎづらそうだが防御側は何もしなくてもwar goalさえ保っていれば戦勝点が溜まる。
戦闘に負けなければwar goal達成だけで毎月0.4%。
最大25%は確保できるからな
そして戦闘に勝利し続ければ最大で+40%まで溜まる
つまり防衛側は敵地を占領しなくても最大計65%は確保できるのだ
これだけあれば白紙和平以上の講和条件も要求できるだろう
そもそもアメリカ大陸側イギリス領土を占拠しても戦勝点は稼げない。
植民地は占領による戦勝点が非常に低く抑えられているからだ。
(1プロビ0.1%とか)
戦勝点を100%近くまで稼ぐならイギリス本島(非植民地)を占拠しなければならないが、さすがにそこまでの兵力と船はないだろう
(1)戦勝点
(2)彼我の勢力全体での戦力差
(3)和平交渉当事国が保有する軍事力
(4)和平交渉当事国の占領されている領土
(5)戦争が始まってからの期間(初期で-48。ひと月ごとに1ずつペナルティが減少する)
(6)和平交渉当事国の首都の状態(占領されていなければ-5)
(7)自分が戦争目的を達成しているか(達成していれば+1)
(8)こちらの要求内容。基本的には要求戦争点そのままだが、現在得ている戦争点を超えていれば更にペナルティ
(9)和平交渉当事国で反乱が発生していると、態度が軟化する
(10)和平交渉当事国の戦争疲弊
http://eu4.paradwiki.org/index.php?%E6%88%A6%E4%BA%89#a9ffd268
(EU4wiki 戦争項目和平交渉欄より抜粋)
(1)戦勝点(war score)
これは言わずもがなだな。一番影響力のある項目だ
(5)戦争が始まってからの期間(初期で-48。ひと月ごとに1ずつペナルティが減少する)
交渉に大きな影響を与えるのはこれだ
戦争が始まったばかりだとこの項目の影響で和平を結べないことが多い
逆を言えば不利な状況でも戦闘に負けないように主力を逃がし、少しずつ戦勝点を稼ぎ時間稼ぎをすれば意外と講和に漕ぎ着けることができるぞ
有利な条件で和平を結ぶ場合は最低10%の戦勝点が必要なことを忘れるな。
(6)和平交渉当事国の首都の状態(占領されていなければ-5)
これの影響もあるから占領するプロビンスに選択肢があるならば敵国首都を優先して狙ったほうがいい
そこまで大きくはないが戦争終盤の局面で5点くらいの講和条件点稼ぎに数ヶ月要することもよくある話だ。
そんな時に助かることがあるぞ
※注:この解説での戦勝点と講和条件点は別物です。ややこしいですが混同しないように注意しましょう。
軍事力云々は戦争始まってからでは敵主力を倒す以外にどうにもならないから事前にがんばってほしいワン
ちなみにヒストリカルスタート最後の革命フランスなんか史実の元帥を再現してやたら将軍がいて笑えるぞ
このままでは月ごとに手に入るMIL(軍事点)が-7だ
よってリストラを敢行せねばならないが…フロイラインまるゆならどれを残すかね?
だがここで戦況確認を事前にさせた意味を考えてもらおう
我々は敵を補足次第、素早く各個撃破しなければならないという状況であることは確認したな?
ちんたらやってたら本国から来る兵力が上積みされて面倒になるでおじゃるからなぁ
つまり広いUSA領土を動き回り、縦横無尽に敵を各個撃破することが肝要ということだ
ということはmove(機動力)が高い将軍さんが望ましいということですか?
その通りだ。
そこで一番機動力の高い将軍の名前を見てみるがいい
George Washington…ジョージ・ワシントン!まるゆでも知っているアメリカ人です!
一人だけ機動力6…つまり製作者はゲームシステム上、他解雇するのは仕方がないけれどワシントンは使ってくれと主張しているのだ。
※注:筆者の偏見です。
そういっても将軍一人だけでは心許ない。
よって一番強いBenedict Arnoldで戦い、George Washingtonに行軍を担当してもらうという2将軍態勢で望むのがベターだろう
継続的な戦争には財政の保証が必要になる
そこで最終確認としてアメリカの経済状況を見ておこう
アメリカ貿易収入を握っていることもあり、+63Dあることが確認できたな
前回までの講義録をブリュンヒルト内で拝見させてもらったが、Force Limit(扶養限界)について解説を受けたのを覚えているはずだ
(復習!)
Force Limit(扶養限界)
Force Limit(扶養限界)というのは軍隊を陸軍維持費のペナルティ無しで雇用できる範囲。
扶養限界を超えた分は追加で陸軍維持費がかかる。
よほど財政収支に余裕のある国でない限り、扶養限界を超えた軍隊を陸軍維持費最大で運用すると赤字になる。
逆に言えば財政収支に余裕があるなら扶養限界を幾ら超えたって問題はないということでもある。
財政収支に余裕があるなら扶養限界を幾ら超えたって問題はない
つまりこれだけ黒字なら扶養限界を越えたく兵士を雇ったところで大丈夫ということがわかるだろう
お金はありますけれど人的資源が17000しかないのがまるゆには気になるのですが…
なかなか目の付け所がよくなってきたではないか。フロイラインまるゆ
財政収支に余裕がある、しかし人的資源が心許ない国に欠かせないのが傭兵だ
傭兵を常備軍と比較した場合、以下の特徴がある。
(1)編成時、補充時いずれも人的資源を消費しない。
(2)雇用時のコストに傭兵であることによる+50%、また指揮下の傭兵1個連隊ごとに+1%の修正がつく。これに更に傭兵雇用に対するアイデアなどの修正が加わる。常備軍の雇用費に対する補正はかからない。
(3)常備軍の維持費に、傭兵であることによる+150%がかかる。これに更に傭兵維持に対するアイデアなどの修正が加わる。常備軍の維持費に対する補正は間接的に影響する。
(5)一月ごとに雇える傭兵は別段の補正がなければ12個連隊。
(6)傭兵の編成時間は常備軍の1/4になる(-75%ではないことに注意)。
(7)傭兵の消耗は戦争疲弊の原因とならない。
http://eu4.paradwiki.org/index.php?%E9%99%B8%E8%BB%8D%E3%83%A6%E3%83%8B%E3%83%83%E3%83%88#nb4cfc01
(EU4wiki 陸軍ユニット項目、常備軍と傭兵欄より抜粋)
上記の特徴の重要点をまとめると
(ⅰ)人的資源を消費しない
(ⅱ)維持費は通常より高くつく
この二つがポイントとなる
まさしくお金は余ってるけれど人的資源が足りない現在のアメリカみたいな国にはぴったりということですね!
それに編成速度が速いから戦争が始まっている状態でも素早く用意できるでおじゃる
この戦争を乗り切らなければどうにもならないという状況時にも使えるだろう
無理やり突撃で要塞を落とすときに傭兵だけ使えば戦争疲弊が増加しないというのも覚えておくと良い
この傭兵を上手く使いこなせるかどうかがEU4で戦争の達人になる為には必須だ
傭兵雇って軍隊補強。ワシントンさんで兵隊動かしてBenedict Arnoldさんで領内に侵入してきた敵を各個撃破していたら戦勝点溜まって終わりました
まさかの途中経過省略とは……まるゆちゃん、おそろしい娘でおじゃる
ちなみにフロリダコンカーなるミッションがあったので、それを受けて占領、イギリスから割譲させているぞ
後は北の方のイギリス植民地はそこだけ奪っておけばトレードノードを独占できるという理由で占領しておいた
戦勝点35%で充分だった図。
この時忘れてたけれどちゃんと領土割譲させるときはrival指定をして外交点消費を抑えよう
(復習!)
rival指定をすると講和条件における戦争目的外の要求にかかる外交点が1/3減る。
二つ目は実績はないが「八十年戦争」のオランダだ。これはオランダコア地維持を目的としてもらう。ここではアメリカ独立戦争で覚えたことが出来ているか確認させてもらう。
「八十年戦争」Eighty Years War
Historical Start1579年1月23日開始のシナリオ。
1568年から1648年にかけて(1609年から1621年までの12年間の休戦を挟む)ネーデルラント諸州がスペインに対して反乱を起こした戦争。これをきっかけに後のオランダが誕生したため、オランダ独立戦争と呼ばれることもある。この反乱の結果として、ネーデルラント17州の北部7州はネーデルラント連邦共和国として独立することになった。北部7州は、1581年にスペイン国王フェリペ2世の統治権を否認し、1648年のヴェストファーレン条約によって独立を承認された。
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%85%AB%E5%8D%81%E5%B9%B4%E6%88%A6%E4%BA%89
(Link:wikipedia 八十年戦争項目より抜粋)
すでにオランダ軍3倍の45000が上陸済み……
そもそもアメリカ程距離がないから海上輸送でもすぐ敵が運ばれてきてしまいます
人的資源もさほど無い、アメリカ程は経済力も無い…
これマロさんだったらどう攻略するんですか?
ふ……マロにはすでに勝利の絵図が浮かんでいるでおじゃるよ
(詰んでるからDOGEZA宣言しかないと思ってたのに格好つけてしまったでおじゃる!)
そうはいっても先生、このままだとすでに上陸済みのスペイン兵にもみ潰されて終わってしまいます!
ご主人様、こいつらはまだひよっこの新兵だワン。もうちょっと解説してあげたほうがいいワン!
仕方が無い、少し状況を整理しながら解説を加えていくとしようか
先のアメリカ独立戦争でも言ったことだが兵力は額面どおりに受け取ってはいけない
まずLedger(台帳)で各国戦力を確認せねばならぬ
植民国家はそこそこの戦力があるでおじゃるが海上輸送能力がないでおじゃる
そうだ。
自国の兵力は自国の輸送船でしか運べない以上、植民国家の戦力は差し引いて構わない
ならばやることは一つ
先ほどより手早く各個撃破。目前の45000を手早く片付けることだな
15000の兵力で45000……どんなすごい戦術が待ち構えているのでしょうか!
先ほど説明したであろう
全力で傭兵を雇うのだ、フロイラインまるゆ
ここが戦争における初心者脱出の分かれ目となるであろう……「借金を恐れない心」についても解説しなければならないようだな
お金がない。人的資源もない。
そんな時は借金だ。
戦争に勝っても借金が返せない状況なら戦略的に敗北しているようなものだがこの時のオランダ位収入があるなら問題ない
(1)支出に利子が生じる
(2)返済時に借り入れ時より多くの額を払わなくてはならない
(3)1回借りるごとにインフレが生じる
インフレ上昇が過ぎると経済崩壊イベントが起きるが、どうにもならない状況ならバンバン借りていい。
どうせ負ければどうにもならないのだから気にする必要などなかろう
まずは借金してでも目先の戦争を終わらせる。
その後に外交手段を講じて安全を確保、飛躍への戦略を練るという思考をしなくてはならない
なるほど……とにかく借金をバンバンして傭兵を雇って戦力を確保するのですね
まるゆちゃんのプレイを見ていたでおじゃるがスペイン軍との士気差がありすぎて傭兵使っても勝てないでおじゃる……戦力増えるまで待っていたらイベリア半島から来た兵が追加されてどうにもならないでおじゃる!
まだ1579年の段階ではオランダ軍とスペイン軍の技術レベルは同等だから最大士気値がモノを言う時代。
ナショナルアイデアなどで士気に差がついているスペイン軍に勝つのはダイスの女神によほど好かれなくては不可能だろう
しかしここで運に身を任せろというつもりはない
ここで戦闘の仕組みがどのようになっているのかを詳細に解説しよう……シバドッグ、頼んだぞ
まず戦闘中によく見るダイスだが…
die result = die roll + max(attacking leader skill - defending leader skill, 0) + (attacking unit attack pips - defending unit defense pips) - terrain modifiers
http://www.eu4wiki.com/Land_warfare
(EU4英語wiki Land warfareより抜粋)
という感じでダイスの結果が確定される。
ダイスの結果 = ダイスの目(0~9) + (攻撃側リーダースキル値 - 防御側リーダースキル値,いなければ0) + (攻撃側ユニット攻撃力 - 防御側ユニット防御力) - 地形効果
リーダースキル値は射撃フェイズ、白兵フェイズごとにリーダーの射撃能力、白兵能力が適用される。
ユニット値はもう少し細かくユニットの白兵攻撃力、防御力に分類されて適用されている。
このことから将軍能力で白兵5というのは、白兵における攻撃力、防御力共にダイス目+5というデタラメ数値であることがわかるな。
ユニット能力が+1あがることは将軍能力+1に匹敵するし、将軍能力で3くらい差がつくと技術差2,3レベルくらいならひっくり返せる可能性があるかもしれないということだ。
技術レベルによるユニット変更時期なども影響するので一概にはいえないがな
そしてダイスの結果に応じて基本ダメージ値が以下のように決まる
ダイスの結果 | -2以下 | -1 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13以上 |
基本ダメージ | 4 | 8 | 12 | 16 | 20 | 24 | 32 | 40 | 50 | 60 | 70 | 80 | 90 | 100 | 100 | 120 |
上記の基本ダメージ値に以下の要素を加えて最終ダメージが確定される。
これは全体一塊ではなく、1個連隊ごとに攻撃、防御が生じてダメージ結果が処理されていると考えてほしい
最終ダメージ = <1>基本ダメージ値 × <2>攻撃ユニットの人数(1個連隊1000が最大) × <3>技術補正 × (100% + <4>攻撃ユニットのCombat Ability) * <5>攻撃側の規律(Discipline) ÷ <6>防御側の戦術値(Tactics)
それぞれの効果を解説すると…
<1>基本ダメージ値
上記のダイス結果を当てはめて出た基本数値
<2>攻撃ユニットの人数
戦闘が続けば当然消耗していくので敵に与えられるダメージは減っていく(ダメージというより防御力?)
<3>技術補正
LV | 名前 | 歩兵 | 騎兵 | 砲兵 | 士気 | 戦闘幅 | 戦術 | 供給限界 | 機動 | その他 | |||
白兵 | 射撃 | 白兵 | 射撃 | 白兵 | 射撃 | ||||||||
0 | 前中世的軍事 | 0.20 | 0.25 | 0.80 | 0.00 | 0.05 | 0.00 | 2.0 | 15 | 0.50 | +0% | +0% | |
1 | 中世的軍事 | 0.30 | 0.25 | 0.80 | 0.00 | 0.05 | 0.00 | 2.0 | 15 | 0.50 | +0% | +0% | |
2 | 東方群衆兵 | 0.50 | 0.25 | 1.00 | 0.00 | 0.05 | 0.00 | 2.0 | 20 | 0.50 | +0% | +0% | |
3 | 土塁 | 0.50 | 0.25 | 1.00 | 0.00 | 0.05 | 0.00 | 2.5 | 20 | 0.50 | +0% | +0% | 要塞Lv1 |
4 | 長槍方陣 | 0.50 | 0.25 | 1.00 | 0.00 | 0.05 | 0.00 | 3.0 | 20 | 0.75 | +0% | +0% | 武器工場(Armory) |
5 | 長槍の規格化 | 0.65 | 0.25 | 1.00 | 0.00 | 0.05 | 0.00 | 3.0 | 22 | 0.75 | +50% | +0% | |
6 | 火縄銃 | 0.95 | 0.25 | 1.00 | 0.00 | 0.05 | 0.00 | 3.0 | 24 | 1.00 | +50% | +0% | |
7 | 前車 | 0.95 | 0.35 | 1.00 | 0.00 | 0.05 | 1.00 | 3.0 | 24 | 1.25 | +50% | +0% |
http://eu4.paradwiki.org/index.php?%E9%99%B8%E8%BB%8D%E6%8A%80%E8%A1%93#o2f5ada6
(EU4wiki 陸軍技術項目より抜粋)
例えばレベル2の歩兵白兵は0.50とあるが、技術補正というのはこの数値のことだ。
だから技術レベル2の歩兵が白兵フェイスで攻撃した場合、0.5倍…50%のダメージになるということだな
(50%ダメージが増えるのではなく、1/2ということに注意)
この表からレベル2の歩兵射撃は0.25…25%になることがわかる。
初期レベルの歩兵による射撃ダメージが白兵ダメージの1/2だということがわかるだろう
同時にレベル2騎兵の白兵攻撃力は1.00倍。非常に騎兵が白兵に強いということがわかる
<4>攻撃ユニットのCombat Ability
Combat Abilityというのは上記画像の赤枠部分だな
アイデアで上昇することが多いが精々10%とかだからそこまで効果が高いわけではない
上記軍事技術表を見るとわかるが、レベル6から7にあがる時に歩兵白兵は0.65から0.95になるだろう?
単純に計算すれば30%ダメージが増えるからこの境目を見極めて技術レベルあげたほうがダメージは増えるぞ
後、レベル13から14の歩兵射撃は0.60から1.10になる。
レベル12のテルシオ歩兵による射撃能力追加に加え、ここから本格的な射撃ダメージ増加がやってくるということだ
<5>&<6>攻撃側規律&防御側戦術
これも上記画像の赤枠部分だ
規律がDiscipline。
戦術がMilitary Tactics。
そのままこの数値が上記の計算式に使われていることになる
ここで注目したいのは戦術(Military Tactics)はダメージを軽減する効果ということだな。
いろいろとややこしいでおじゃるが結局どういうことなんでおじゃるか?
(1)基本ダメージ
ダイス合計値で勝つことであげられる。
将軍能力、ユニット値、地形効果の三点を意識すればよい
(2)技術補正
陸軍技術をあげればよい
特にレベル5から6、13から14などは非常にダメージが増える境目なので周辺国より早くあげてから戦争に挑むとボロ勝ちできることがある
他の要素はあげるのにかかるコスト(idea取得などにかかる政治点)を考えると、高ければ良いが無理してあげる必要性がない。
これまでの解説はおおざっぱに覚えていればいい
問題は次の要素「士気に関するダメージ」だ
士気ダメージ = 基本ダメージ値<上記ダイス値適用> × 0.01 ÷ 6 × 攻撃ユニットの人数 × 攻撃側の最大士気値 × (100% + 攻撃側Combat Ability) × 攻撃側規律 ÷ 防御側戦術
経験上わかると思うが、ある程度人数を揃えた軍隊がぶつかり合うとダメージによる全滅より士気が尽きて敗北になることがほとんどだ
よって士気ダメージをあげるということが戦闘に勝利することに繋がることが多いということだ
諸君らも被害数はこちら側のほうが多いのに戦闘には勝利していたというのは見たことがあるはずだ
ここで注目したいのは兵力ダメージ式と比べると、士気ダメージ式には「攻撃側の最大士気値」という乗算項目が追加されている。
つまり士気値が高ければそれだけ士気ダメージも高くなるわけだ
ええっと…要するに戦闘に勝つには士気ダメージをあげる、最大士気値をあげるのが手っ取り早いということですか?
その通りだ。オランダ軍がスペイン軍に勝てないのも最大士気値で劣っているからということになるな
筆者は最大士気値を士気に関する最大HPと攻撃力を兼ね備えていると捕らえているようだ
この状況下で出来ることは…
まず第一に戦争疲弊を下げることだ
あげるというより士気を下げている要因になっているから、これを改善することで士気値が上昇する
これは外交点(DIP)を75点消費することで2.0下げることができる
士気値をあげてくれる軍事アドバイザーを雇うこと。
これがいるかどうかは運だが、いるなら借金してでも雇うべきだろう
さすがに+3点のアドバイザーは高すぎて雇用できないが…
そして威信を上昇させること
手っ取り早くあげるには戦闘に勝利することだが、勝利した際の上昇値は敵国をrival指定することで更にあげられるであろう
隣国に領土通行権を貰って避難、傭兵確保、疲弊軽減、アドバイザー雇用、全部やっても人数差と士気差がひっくり返せません…
45000の兵力に合流されたらどうにもなりません
あまり小手先の戦術に頼るのは好きではないのだが、目標達成に拘るならば「焦土化」を用いるのがよかろう
焦土化とは軍事点(MIL)25と引き換えに自国領土を焼き払うことで敵の補給を困難にし、消耗を強いることだワン
もちろん焦土化したプロビンスの税収は1年間期待できないことには注意するワン
上記画像、敵戦力の初期配置を見ると判るがBREDAが接点になっているのがわかるな
ここを焦土化してから適当に隣国から通行許可を貰って主力を逃がす……すると
NPCは焦土化したプロビンスに入ることを嫌がるという性質を持っている
こういう接点を焦土化すると壁を作ることができるわけだ
※注:NPCも領土通行権を取得して進路確保することもあるので絶対成功するわけではありません。
各個撃破、併行して借金で傭兵雇用して戦力増強、外交点が溜まったら戦争疲弊を下げていく
ここで重要なのは借金を恐れず、政治点を使ってでも勝とうという意志だ。
しっかりと戦略的目標を達成して勝利すればある程度の遅れはすぐに取り返せるものだからな
負けを認めれば(Concede defeat)講和してもいい状態になりました!
戦争に敗北しているがコア地保持という戦略目標は達成できたわけだ
グランドキャンペーン開始シナリオで百年戦争のイングランド。目標は「フランスを倒し、同君連合を強制すること」だ。
「百年戦争」Hundred Years' War
フランス王国の王位継承をめぐるヴァロワ朝フランス王国と、プランタジネット朝およびランカスター朝イングランド王国の戦い。
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E7%99%BE%E5%B9%B4%E6%88%A6%E4%BA%89
(Link:wikipedia 百年戦争項目より抜粋)
ここで唐突にお知らせだ。
この補講の為に百年戦争を4回ほどクリアしてみた筆者がついでだから「One night in paris」実績取ろうと思ってプレイ続けてたんだが…
そのままワールドをコンカーしちゃったので新しいAARを始めるぞ
新AARは解説ほぼ皆無の妄想ストーリー。
こっちの補講で新AARの解説をするという変則スタイルにするつもりだ
ということで、次回の補講は新AARの第1話と連動して百年戦争解説になる。
おい、マロ。次の目的地にいくぞ!
~3つの戦争から学ぶ戦争テクニック~ 後編&世界征服解説第1回に続く~