今 京都を目指して全力疾走している麻呂は駿府城に住まうごく一般的な男の子
強いて違うところをあげるとすれば天下統一に興味があるってとこかナ―名前は今川麻呂
そんなわけで帰り道にあるスウェットロッジにやって来たのだ
ふと見るとベンチに一人の若い男が座っていた
(以下省略)
ということで日本の1821年1月1日をまたいだら1444年の北米にいたでおじゃる
とりあえず不思議時空によって1821年日本から1444年チェロキーに現れた麻呂。
歴史は繰り返されるのか?そもそもここは同じ世界なのか?
こうして麻呂のチェロキーインディアンライフが始まった。
日本人たる麻呂がインディアンなんて無理があるでおじゃる!!断固抗議するでおじゃる!!
wikiのインディアン項目によればインディアンはモンゴロイドらしい。その為日本人と似たような顔の人も存在するらしいぞ。だから問題はない、イイネ?
新大陸の図。
新要素Conquest of paradise(以下CoP)のランダムマップを使ったので形がよくわからない。
とりあえずチェロキーとその他の部族はカリフォルニアノードに属しているらしい。
何故だかわからないけれど、チェロキー族というのにデジャブを感じるのは何故でおじゃ?
一度目は前のノリでShock3君主が出たからといって大義名分無し突撃をして開始1ヶ月で散っている。
その為、大陸作り直しも含めて初めからプレイすることにした。
ここからは思いつく限りインディアン国家の特徴を連ねていくこととしよう。
インディアンの特徴(1)
固有のideaを持っている。
Admin、Diplomatic、Militaryの3種類5つずつの計15ideaがあり、ポイントが溜まれば通常ideaとは違い好きなものから取ることが出来る。
画像ではidea欄の下にReform Govermentというボタンがあるのがわかると思うが15個全てのideaを取得することで押せるようになる。
このReform Govermentをしないと政体変更及び西洋化をすることができないので何はともあれ固有ideaのコンプリートを目指すことになるだろう。
インディアンの特徴(2)
Federationを構築することができる。
とりあえず外交画面から適当な国(侵略予定外の国)と結んでおこう。
画面の通り、Federationリーダーは士気に+30%の効果を得ることができるのでかなり強い。(後Diplomatic Reputations +1.0)
当主が死ぬとFederal Authorityが高い国がリーダーになるようだが普通に拡張プレイしていればリーダーを譲る機会はなさそうだ。
インディアンの特徴(3)
1プロビしか持っていない国はMigration(移住)できる。
画像右下辺りに移っているやつがそのボタンである。
チェロキーは初めから3プロビあるので使ったことはないが、他の1プロビインディアンは頻繁にこれを使って別の土地に移住していた。
cool down期間(恐らく5年)があるので何度もできるわけではない。
インディアンの特徴(4)
固有の建造物を持つ。
しかも格安(基本費用10D)で効果が強力なものが多い。
1国に一つしか建てることのできないunique buildingsは速攻で建てることをオススメするぜ
ステキなunique buildings達とその効果
(ⅰ)Ceremonial fire pit
アドバイザーコスト-50%
これのおかげで通常プレイからは考えられないほどの序盤から+3アドバイザーを雇うことも可能
(ⅱ)Fortified house
陸軍扶養限界数+10
とりあえず陸軍を扶養限界まで揃えたら一番に建てるべき建造物。これで扶養限界を増やして周辺部族を蹂躙しよう
(ⅲ)Sweat Lodge
Diplomatic Reputations +3.0
全般的な外交補正にもなるが、周辺部族を属国化した後に併合する期間の短縮に有用。
余談だが始めはスウィートロッジと読んで濃厚な交流の場なのかな?と勘違いしていた。
他の通常建造物も安いのだが後述する理由であえて政治ポイントを使ってまで建てる必要性はないと思われる。
インディアンの特徴(5)
土地に対するClaimをつけることができない。
大義名分を得るには狙いの国にrival指定して上記のようなイベントを待つ必要がある。
ま、そんなイベントを待っている暇はないでおじゃる。一刻も早くインディアン諸部族を纏め上げて西洋国家に対抗できる強い帝国を築かねばならないのでおじゃる。
残りの補足的特徴はAAR的流れの中で説明していくことにしよう
Shock5とか序盤で出るのかよとびびった図。
siege2といい相当優秀な将軍である。
Shock3君主で一度滅亡した癖にShock5で気が大きくなったのか、同盟を構築した上で南に位置するCreek族制圧を決意。
(さすがにゲーム開始直後大義名分無し宣戦布告は控えた)
本当は周辺部族が戦争を始めたら背後を即座に突くつもりだった。
僅かな衝突と緩やかな繋がりの中、営みを繰り広げていたインディアン達。
しかし確固たる決意を胸に秘めたチェロキー族長マロは急激な拡大政策を唱え、半ば独断でクリーク族に宣戦布告。
おかげで安定度が-2になるわ戦争疲弊度はあがったりもしたが……
1446年、こうしてチェロキー族による初めての戦争が始まった。
北に位置するSHAWNEE族は同盟軍に任せて麻呂達は南のCREEK族を征伐するでおじゃる
さすがにShock5は強い。
倍近い兵力を相手にしても怯むことなく勝利をもぎとっていく。
玉砕した前世とは違いFederationリーダーの士気+30%ボーナスを持っていることもかなり大きかった。
ちなみにインディアンの特徴ではなくアメリカ技術グループの特徴だが騎兵は存在しない。
カウボーイなどがアメリカでは有名だが野生の馬は絶滅して存在していない。カウボーイが乗っている馬はヨーロッパ人が持ち込んだものだからな
後は追撃をかけずに(余裕もなかったが)敵領土を一つずつ制圧。
敵も兵力差はあるが勝てないと判断して動かず膠着状態に。
SHAWNEE族軍がチェロキー領土の占領に乗り出すがsiege2を信頼して先にcreek領土の全制圧を目論み、達成する。
講和条件は属国で許してやるでおじゃる。CREEK族はチェロキーの為にバシバシ働くでおじゃるよ
早期にADM4レベルを目指してidea取得にこぎつけたかったのでADMはできるだけ節約したい。core化コスト節約の為、チェロキーは属国併合を狙って拡大を目指すこととなった。
同様の手法で1452年、Chickasaw族も属国化。
1453年、部族長交代。6/1/3とADMを求めているチェロキーにお誂え向きのLach'n Koatohee Tsiyiが就任。
いまいち読み方がわからない人名が多いが今後Tsiyi姓はよく出てくるので有名な人なのだろう。
インディアンには技術グループによるポイント獲得ペナルティがない。
(reform govermentするとしっかり乗るけれど)
といっても個別idea取得にポイントを使わなくてはいけないし技術取得には膨大なペナルティ(初期では+250%、1レベル辺り2100必要)がかかっているのでさほど得した気分にはならない。
麻呂もインディアンの特性をようやく少し理解してきたし順調でおじゃるな
まったく、アカシックレコードやら遥か未来からやってきたとかいってるが本当なのかね。俺としては他部族のイイ男達とアッー!できれば問題はないが
東より災厄が来ることが麻呂にはわかっているでおじゃる。始めは向こうから来るのを戦力を整えつつ待とうかと思っておったのでおじゃるが―
画像に表示されている通り、個別ideaの一つにClan Migrations(一族移住)というColonistを得られるideaがあるのでおじゃる
これを取得して大陸の形はわからないけれど東方面へ向かってひたすら植民を続ける。同時進行で周囲の部族を制圧して属国からの外交併合を進めていくでおじゃる
ついでなのでここでどのような個別ideaがあるのか紹介しておこう。
Native Admin Ideas
Migrative Traditions (建造費用 -20%)
Clan Societies(National Tax+25%)
Wampum Belts (安定度コスト-20%)
Law of Peace(反乱リスク-2.0)
Tribal Constitution(ADMコスト-100%)
Native Diplomatic ideas
Travois(移住cooldown期間-25%)
Smoke Ceremonies(Diplomatic Reputation +3.0)
Trade Diplomacy(Better Relations over time +50%)
Clan Migrations (入植者+1)
Talking Leaves(DIPコスト-100%)
Native Military ideas
Warrior Societies(陸軍士気+10%)
Raid Warfare(リーダーShock+1.0)
Tribal Adoptions(陸軍扶養限界+33%)
Trail NetWorks(Land Attrition-20%)
Flexible Warfare(MILコスト-100%)
15個のideaを眺めていて注目してほしいのはそれぞれ技術コストが-100%になるideaがあるということである。
当然これを取得する前に技術レベルをあげるのは政治点の無駄なので気をつけて欲しい。
後から考えての個人的見解だが-100%を先に取ったところで技術レベルをあげるのに膨大なポイント(2100P>1050P)が必要なのは変わっていない。
それなら隣接国ボーナスを得られるまで待って、それまでは別のidea取得をしていたほうが効率がいいのかもしれない。
(もう一回やるならたぶんこうする取得順序)
Native Admin Ideas
1、Clan Societies(National Tax+25%)
お金はいっぱいあったほうがいいよね
2、Wampum Belts (安定度コスト-20%)
大義名分無し宣戦布告をしているので結構よく使う
3、Tribal Constitution(ADMコスト-100%)
ここらへんで全力でADM4を目指してから残り習得。
Native Diplomatic ideas
1、Clan Migrations (入植者+1)
とにかく東へ向けて入植入植
2、Talking Leaves(DIPコスト-100%)
え、もう?と思われるがDIPを2レベルにしないと船が造れない。
ランダムマップで変な形の大陸だと輸送船無しではキツイ恐れ有り。ケースバイケース。
Native Military ideas
Warrior Societies(陸軍士気+10%)
Tribal Adoptions(陸軍扶養限界+33%)
Raid Warfare(リーダーShock+1.0)
ここら辺は効果が大きいので先に取得してからMIL-100%>陸軍技術レベル上げか。
よほど戦闘がキツイのでなければ無理に技術レベルはあげなくてもよい(これにも後述する理由がある)
あくまでも筆者ならではというだけで、これが鉄板なわけではない。ベストの選択が君達の中にまだ眠っているということを忘れないで試行錯誤して楽しんで欲しい。
世界地図がわかっていることがプレイヤーの持つ最大のチートらしい。
ランダムなのはアメリカ大陸だけなので東へ行けばどこかで必ず会えるはずだ。そう考えてこのチートを生かさせてもらおう。
西洋国家と隣接するまではこれがチェロキー族の基本方針となった。
こうして大陸の形はわからないがとにかく東を目指すこととなった麻呂チェロキーの行き先はどうなるのか?
それは麻呂本人にも知る由はなかった……。
1話 麻呂、新大陸に立つ 完
Q:何で麻呂?
http://eu4.paradwiki.org/index.php?AAR%2F%E4%BB%8A%E5%B7%9D%E5%AE%B6%E3%81%AE%E9%87%8E%E6%9C%9B
(Link:AAR今川家の野望)
当AAR「ナミダクン、サヨナラ」は上記AAR「今川家の野望」の主人公的存在である麻呂が1821年を終えて気付いたら1444年のチェロキー族族長になっていたという設定となっております。
【主な登場人物】
シバドッグ・マロ(通称マロ)
一般的な麻呂と違い今川系麻呂。
一族がシバドッグのトーテムを信仰している為、シバドッグとも呼ばれているがチェロキー族の誰もがシバドッグが何なのかを知らないようだ。
タカカーズ・アッベ(通称アベ)
チェロキー族が誇る頭も切れる戦士。
ツッコミ兼解説もこなすイイ男。
シバドッグさん
マロにしか見えないトーテムなのか精霊なのかよくわからない存在。
お鼻ツヤツヤなのが自慢。
※作者はトーテミズムをいまいち理解しきれていないので扱いと記述が適当です。
トーテムってこんなんなんだーと勘違いしないよう要注意。
後、インディアンが自分達のことをインディアンと呼んだりアメリカ大陸と言うのはどうなんだろうかと思いましたがいろいろとややこしいのであまり気にしない事にしました。