困難は分割せよの格言にもあるように、WCとOFを並行するのではなく、WCを終えてからOFを処理したほうが楽です。
1.34のAARでは、WCから30年あればスンニOFできるという結論を出しましたが、1.35ではどんなもんでしょうか。
WC/OF分割戦法の唯一にして最大の弱点は、選択できる宗教が限られることです。
WC用としてはヒンドゥー以外に選択肢が乏しいため、WC完了前後にヒンドゥーから切り替えられるのが前提条件となります。
宗教タブからの操作で、ヒンドゥー⇔シク⇔スンニ/シーアが可能ですが、それぞれに10年のクールタイムが要求されるのが難点。
ヒンドゥーからスンニまでは20年かかるという計算で、あまり使い勝手が良くありません。
反乱軍の要求から国教変更する場合は、征服地のDEVに左右されます。
基本的にはスンニが最多になりますが、欧州情勢によってはカトリックが最多も有り得ます。
任意の宗教を最多としたい場合は、razeを調整したり、衛星国に州を渡すことが選択肢になってくるでしょう。
今回のプレイでは、素直に反乱利用でスンニ化しています。
探検→拡張→統治→神聖→宮廷→[探検破棄]→人文→経済→[拡張破棄]→外交 →攻勢→[経済破棄]→諜報→[宮廷破棄]→インフラ →権勢→[人文破棄]→宗教→[攻勢破棄]→傭兵→[統治破棄]→探検
WC用で不要になった人文・構成・統治を破棄し、ポリシーを含めたOFシフトへ切り替えています。
razeで君主点が溢れているので切り替えは簡単。
カテゴリ | ポリシー1 | ポリシー2 | ポリシー3 |
ADM | 宗教+インフラ(宣教師1) | 宗教+諜報(強度2) | 宗教+外交(強度1) |
DIP | 宗教+探検(強度2) | 権勢+神聖(強度1) | なし |
MIL | 宗教+傭兵(強度2) | なし | なし |
たぶんこれが一番強いと思います。
宗教+インフラで宣教師が貰えるのが大きいですし、強度も以前より稼げてますね。
変態先 | 効果1 | 効果2 | 効果3 |
※サルピエ | 強度2 |
※イスラム統一 | 強度2 | 遊牧民につきこの時点の政府変更なし | 神権変更後にTier1でCaliphate採用可(宣教師1/強度1) |
※遊牧民廃止 | |||
ラーンサーン | 宣教師1/強度2 | ||
シャム | 政府改革+50 | ||
オーストリア | 強度2 | ||
モロッコ | ミッションで首都移転マグリブ | 強度3 | |
両シチリア | 政府改革+50 | ||
ハウサ | 首都移転カノ | 宣教師1 | |
ソコト | 首都移転ゴビル | NI宣教師1/強度1 | 強度1 |
エチオピア[END] | 首都移転ゴンダール | 政府改革200 | 宣教師1/強度2 |
※神権制採用 |
サルピエはチベット化する前に報酬を拾っておきました。
遊牧民のままだと以降の変態ができないため、改革ポイントを使って手動で君主制化。
これにより減った改革ポイントを補充するためシャム等の変態も挟んでいますが、無いなら無いで足ります。
1.35から君主制でも改革ポイントを貯めやすくなっったので、無駄遣いしてなければ貯金でやりくりできるということです。
ハウサ・ソコトへの変態はイスラム限定。
遺産など他の補正、初期州の多さ、商人改宗の利用も含めて、やっぱりスンニが有利ですね。
イングランド変態で宣教師+1/強度2が貰えます。しかも恒久。
チベットミッションを利用して、flavor_tib.1イベントを起こせば改革ポイント消費なしで神権化できるので、管理は余裕になります。
Tier11の宣教師までは間に合った模様。
Tier13の大聖戦があると「宗教的熱意」に対する保険になるので、進めるに越したことはないです。チベットミッションを使いましょう。
&ref(): File not found: "Tier11.png" at page "AAR/カスティーリャで普通にWCOF/OF";
これがOF完全体の威力だ!
基礎1、守護者1、政府3、アイデア1、ポリシー1、議会1、指定州2、遺産2、ミッション4の計16(本当は17)人体制。
ver1.34では12人止まりだったので、だいぶ加速しています。
諸々の補正が乗って52(本当は54)%体制。ローマ州だろうが2ヶ月で改宗終了する破壊力です。
商人改宗は入れられるところは入れましたが、雑に貿易会社を解散したりして頭数が減っており、適切な配置とは言い難かったです。
属国は同君下位ポルトガルと衛星国イタリアを統合せず放置していました。自前で改宗してくれたかは確認していません。
植民地国家には「宗教的支配の増大」を入れて、自前でも改宗してくれていました。
体制構築から30年でOF完了。
雑な操作(宣教師の未稼働時間が結構あった)でこの速度なので、縮めようと思えばもっと縮められますね。
前回の遊牧民プレイは体制だけ作って打ち切っていましたが、今回は最後までプレイしてみました。
実際にプレイしていると理論上の想定では気が付かないところに気が付くので、ときどき通しでやってみるのは必要ですね。常に通しでやるのはきついので、判断が難しいところですけども。
ところで、今回のタイトルには「お気楽」を付けなかったのですが、これはDEV調整ありきの国教変更・改宗はお気楽からは遠いだろうという判断によるものです。
とはいえ、ある程度に慣れたプレイヤーが実績回収のためにOFを挑む際、たぶん一番これが楽だと思います。
遊牧民によるWC→多重変態でOFのパターンは、非エンドタグならどこで始めても通用します。
序盤からインドや中国で暴れて地盤を作るルート。モンゴルでの例がこちらです。
序盤の戦争は効率に劣るため、どうしてもそれなりに時間は要しますし、判断が問われる場面も多いです。
モンゴルでオホーツク海に出て、シベリア原住民を始末しながらアラスカに即入植するルート。
部族ゆえにEstateの植民補助が使えない点でスピード感に劣る上に、貧弱な財政から植民費用の捻出が困難でした。
適切に明銀行を使ったり、インドや中国の貿易会社を財源とできるようにしないと植民してられません。
外交・人文等のアイデアの補助抜きで物理をやるのは厳しいので断念。
後発でチベット経由で遊牧民化するルート。ベンガルでの例がこちら。
ベンガルは自然にチベット化できますが、植民速度と財政カンスト速度に難があります。
財政面では最強。植民でも優秀ですが、総合的に言って劣化カスティーリャ感が否めませんでした。
植民が早くて強くて楽です。
位置も良くてミッションも強いですが、だいたいのプレイで最大の競合相手となるカスティーリャが実質いなくなってくれるのが大きい。
財政面もイングランドに次いで優秀です。
本国のDEVポチこそしにくいですが、どうせ国教変更・文化シフトの関係でDEVが増えても仕方ないので短所というわけでもありません。
グラナダ・マルタが近く、マルタに至っては非戦で回収できるのも素晴らしいですね。
必然的にサルピエ化も楽で、せいぜい2~3戦で種地を確保できます。
運も絡みますが、同君を増やしてDEV調整の邪魔をしない補助戦力とできるのも良いですね。
今回はアラゴン・ナポリ・ポルトガルの三国に留まりましたが、ブルゴーニュ・オーストリア・イングランドと重なれば最強に見える。
ちなみにサルピエのミッションではフランスの同君化も可能ではありますが、ブルゴーニュを継承できないと条件地の確保が面倒です。
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