AAR/やってはいけない世界宗教統一の手引き

女も男も子供も蹄鉄の下で虐げられている……私と共にその蹄鉄を壊してくれるか?

まずは一目でわかるプレイヤーチートから

TOPページを経由せずここまでたどり着いた読者の為に予め説明しておきます。
本AARはネタプレイであり、真面目な実績解除を目的としたプレイの記録ではありません。あしからずご了承ください。

 

本AARのプレイ国家はカスタム国家です。
One Faith実績達成の条件は、初期シナリオでゲームを開始・鉄人モードである・カスタム国家がゲーム開始時点で存在しない事です。

真面目に実績解除を目指すのであれば、カスタム国家を使用してはいけません

じゃあなんでカスタム国家プレイなの? といった話になりますが、そもそも当初はAARにまとめる予定がなかったからですね。

ver1.31系列はバグが多く、開発ですらも意図しない仕様が公開された秘密状態となっていて手探りでプレイを進める必要がありました。

初期版であるver1.31.0での有名なバグとしましては、宗教+遊牧民ポリシーによる改宗強度+1000%設定ですね。
遊牧民プレイをすればどんな宗教でもOne Faithを手軽に達成できるかもしれない、そんな状態でしたが……
当時のプレイヤーの大半は1600年代に突入するとゲームがクラッシュして最後までプレイが出来ませんでした。

「大丈夫? このゲームはきちんとセーブ&ロードが出来るの?」

古典派プレイヤーにとってはなじみ深いパラドQ&Aあるあるですが、令和の時代にはもはや通用せずSteam評価は大炎上いたしましたね。

ちなみにホントかどうかは不明ですが、ver1.31.0でのゲームクラッシュの理由となりうる最有力候補が有料DLC Conquest of Paradiseを導入してのプレイでした。
ver1.31.0では先住民システムに大きく手が加えられた為、DLC間での整合性が取れずゲームがクラッシュするとの説ですね。

仮に有料DLC Conquest of Paradiseがあるとゲームがクラッシュするのであれば、それを未導入であればどうなるのでしょうか?
当初の本プレイではまず、そんな噂を確かめてみようとの軽い気持ちでゲームを起動させたところから物語が始まります。

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結論 DLC間の整合性以前にゲーム本体に手が加えられすぎていて、多分これバニラ(無DLC)であってもver1.31.0はゲームがクラッシュしてた予感が漂います。

ちなみにこれはver1.31.5.2時点で有名な、関係改善+1000%バグの画像ですね。
有料DLC Conquest of Paradiseを未導入の場合、一部の先住民NIが関係改善+1000%効果に置き換わるとの代物です。

改宗強度+1000%に続いて関係改善+1000%ですからね。
ver1.31系列はゲーム内部をいじりすぎて、開発ですら中身を把握できていないとの噂は信憑性があるようなないような。
まあ所詮は噂ですからね。大切なのはver1.31.5.2は最後までゲームをプレイできるのかどうか確かめる事です。

そんなわけでver1.31.5.2で公式実装された関係改善+4000%のプレイヤーチートNIを採用したカスタム国家プレイを開始いたしました。

一年間でAE80の自然減少が見込める為、事実上包囲網の存在を無視できますね。

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なんやかんやとありましてプレイヤーチートを利用した大雑把なプレイによって全世界を統一したのが1721年。DEV値は21922です。
Raze(DLC要素)によるdev値の引き下げを行ってなお世界は20000devを超える繁栄を謳歌しておりますね。

ver1.31系列ではAIの君主点保持閾値に手が加えられ、dev開発を積極的に行う為かゲーム後半は豊かな首都が多かったですね。
領邦数の増加もありますし、旧verに比べてWCとOFの難易度は確実に上昇しています。

ver1.31.5.2は有料DLC Conquest of Paradiseを未導入でゲームがクラッシュするのかどうかとの大切な確認がある程度終わりましたので、当初はここでプレイを終了する予定でした。

筆者の確認する限りですが、ver1.31.5.2は安定版と評してかまわないと思われます。

多くのプレイヤーからver1.31.3以降は安定版との一定の評価が下されている為か、日wikiにもver1.31系列のAAR投稿が増えて来ましたね。

そしてその内容が―――初投稿です・WCOF達成しました―――あれ? なんだか随分と話のレベルが高いな……えっしかもそれが複数同時期に投稿されているんですか!!!

あまりにも凄すぎて称賛以外の行動がとれませんでしたね。

そんなスーパープレイを幾つも見せていただき楽しめましたので、返礼として世界宗教統一失敗の記録を投稿する事といたしました。

筆者はAARを書く事は好きですが、読む事もまた好きなので文章・映像と種類を問わず投稿者が増えてくれる現状を歓迎いたします。

我々はかつて我々自身よりも大切なものの為に戦った

さて刺激を受けたのは良いものの、正直な話One Faith実績って正攻法だと再現性が低くて面倒なんですよね。
特にver1.31系列はゲーム内処理が変更された都合からか、ゲーム内ラグやフリーズの報告が多発していて快適なプレイが出来ませんので。

改めてOne Faith実績を目指してプレイするのも時間がかかって実に面倒です。

さきほど筆者はver1.31.5.2は安定板だと述べました。しかし快適なプレイが可能であるとは決して述べません。
パラドゲーはセーブ&ロードが可能であればそれが安定版との評価軸も、ネタではありますがまかり通ってしまいますので……。

ver1.31をプレイするかどうか迷っている方はsteam評価を鵜呑みにするのではなく・レヴューの内容だけでもなく・
評価者の判断基準にもしっかりと目を通してからverupを行うべきかどうか慎重に判断してください。
ちなみにver1.31.6以降はゲーム内処理が軽量化される予定であるとの噂ですので、そちらを待つのも一つの手だと筆者は考えます。

それはそれとして、どうやって世界宗教統一を目指そうかと考えている中で思い出しました。自分がまだver1.31.5.2のセーブデータを保有していたことを。

カスタム国家プレイである時点で本来ならば正統派One FaithAARとして論外なのですが、正統派ではなく古典派One FaithAARならいけるよねと筆を執りました。

 

そんなわけでセーブデータを再利用して、1721年 世界が統一されたところからゲームはスタートです。

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この時点での国教はテングリ教+ヒンドゥーの習合宗教です。各種補正により宗教反乱がほぼ起こらないお手軽WCの定石ですね。

1721年での世界統一は早すぎる気も致しますが……多分問題はないでしょう。
こちらのAAR誰でも簡単、糞まみれWCでは1694年の時点でほぼ世界統一が成し遂げられています。
未入植地の存在はOne Faith実績の妨げとはなりませんので、理論上は1720年での世界統一も不可能ではないと無理やり都合の良い条件設定を行いました。

本編でのDEV値と宗教MAPは上に大まかに載せましたので、あとは実数を確認いたしましょう。

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そうですね布教するのはAnimist信仰にしましょうか。実数は76、全世界に占める宗教割合は2.3%です。

100年でどれだけ布教を可能かどうか示す為に、pagan宗教の代表として精霊信仰の方々には矢面に立っていただきます。

 

やってはいけない世界宗教統一のやりかたですが事前準備は3つだけです。
1.全世界を直轄地とする 2.全ての要塞を破棄する 3.自国首都を植民地リージョン内の孤島へと移転させる。

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事前準備を終えましたらとりあえずはどこでも良いので首都が孤島である1領邦国家との戦争を始めます。今回はクレタ島のギリシャがお相手ですね。
安定度の引き下げと戦時疲弊の上昇により国家不満度を高める事が目的です。

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あとは宗教反乱誘発でのお馴染みの手法ですが、維持費を0にした宣教師を特定領邦へと送り込み宗教反乱を扇動させます。

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それと注意点としましては、宗教反乱軍は海を越えて移動を行わない仕様ですので旧大陸と新大陸のそれぞれで反乱軍を蜂起させましょう。

あとは国家不満度を高止まりさせながら待つだけですね。

 
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1807年になりました、黒塗りの部分が全て宗教反乱軍の占領地です。
宗教MAPのAnimist信仰の広まりと一致しているはずです。

全世界3271領邦のうち2970領邦が反乱軍の占領下にありますね。
これはゲーム的な仕様ですが、反乱軍は要塞を占領しない限りプレイヤーに対して反乱要求の強制受諾を迫る事は出来ません。
そして首都は要塞判定がなされます。つまり首都さえ落とされない限り、反乱軍は陸続きの領邦をどこまでも占領して回ります。

その為に約86年で2970領邦が反乱軍の支配下へと組み込まれたわけですね。

重ねて述べますが宗教反乱軍は海を越えて移動を行わない仕様ですので、この時点が布教限界です。

ギリシャとの戦争を終わらせ、反乱要求を受託致しましょうか。

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Animist信仰の実数は2992、全世界に占める宗教割合は91.4%です。

1807年こうして古典的手法での世界宗教統一は失敗に終わりました。

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代わりと言ってはなんですが、レア国家であるAnimistローマ帝国を再興させて世界の人々へと平和の光を届けたいと思います。
実はローマ帝国ってキリスト教に限らずpagan宗教でも再興が可能なんですよね。

いやー、残念々々。

総括

本AARでは古典的手法による世界宗教統一の筋道を示しました。
読者の中にはあまりにもゲーム的手法であるとして毛嫌いする方もいらっしゃるでしょうが……実はこれ世界宗教の統一手法としてはスタンダードなやり方なんですよね。

古典的手法であると繰り返し筆者は述べておりましたが、「全世界が未曽有の大混乱に巻き込まれ、その後唯一生き残った人々が正しい信仰の元新世界を生きる」との考え方が大抵の宗教には含まれております。

このやり方はいわゆる終末思想との相性が良い為One Faith実績達成を目指すロールプレイが非常にやりやすく、モチベーション維持に貢献する手法なんですよ。

例えばまあそうですね。

「地獄からの使者であるタルタル人(遊牧民)が世界を破壊して回った。人々は絶望と悲しみの中で次々と地に倒れ伏した。
しかし、真実の信仰だけは地獄の使者であっても砕く事は出来なかった」
「救世主に導かれた人々は邪悪なタルタル人(遊牧民)を打ち倒し、地獄の窯へと蓋を施し、永遠の楽土を建設したのです」

とかなんとかまあ、善悪二元論を土台とした逃れられない究極の対決と世界の荒廃それに続く新世界の創造は人々の興味を引いてやまない魅力的なお話です。

Q ではどうしてタイトルにやってはいけないと冠しているんですか?

A 1.公式プレイヤーチートを利用しているから

 

 2.ゲーム開始300年で全世界を直轄地にせよとの初期設定が既に破綻しているから

 

 3.わざわざゲーム終盤100年で全世界宗教を統一するとの強烈な縛りプレイを推奨する事になるから。
実績達成には400年の余裕がありますし、素直に他国も活用して特定宗派を広める方がはるかに楽だからですね。

こちらのAAR世界の舎窓から では講和条件での強制改宗を多用して事実上の世界宗教統一を成し遂げております。
厳密な解釈を行うのであれば、世界征服と世界宗教統一は別物ですのでWCを前提とした世界宗教統一の手法はやってはいけないと判定されます。

有料DLC Emperorを導入すると特定宗派を信奉する国の数に応じて信仰の擁護者に付与されるボーナスが強化されますからね。
パラドとしても世界征服と世界宗教統一は別物として扱う事への旨味がある形でゲームをデザインしています。

真面目にOne Faith実績の達成を目指す方々には、そちらの手法をお勧めしたいですね。

 

 上記とは別枠の理由ですが追加するならば、画像の見栄えを優先してAnimist信仰を広めてしまったからですね。
精霊信仰であったとしても善霊・悪霊の区別やら上下関係やらといったある種の階層構造はあるでしょうが……。
やがて世界が滅びて新世界が生まれるとの体系づけられた複雑な信仰まで発展してしまうとなると、精霊信仰の範疇を超えてしまうような気がいたします。
判断の根拠として滅びてしまった宗教としてeu4ではNorse信仰が終末思想を持つ為か独自宗教として内部データに設定されていますので。

怒りの日を迎えアーマーゲドンを生き延びるとのやり方は、やはりAnimist信仰ではなく独自宗教で行う方がふさわしいと思います。

WCやOFを目指すうえでの一番の妨げはプレイヤーのモチベーション低下であると筆者は感じます。
ロールプレイを楽しんだ方がゲームを最後までプレイしやすいでしょうし、古典的手法での世界宗教統一を目指すのであれば終末思想と相性の良い宗教を選ぶことをお勧めします。

そんなミニテクニックを紹介する為のプレイでした。
短いながらもお付き合いくださり、ありがとうございました。それではいつか又他国にてお会いいたしましょう。

 

人々は恐れも痛みも無く生きるのです……ローマの民は正統な王の下で

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