各国戦略
 
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ペルシアの概要

EU4の年代でイランで大国となったサファヴィー朝ペルシアはアルダビールが建国している。
が、ペルシア変態自体はイラン文化グループ+アゼルバイジャン文化の国(+白羊朝・黒羊朝)であれば一通り建国可能で候補は非常に多い。
変態までの動きについては各国での解説ページにお願いしてざっくりした内容に済ませ、ここでは主にペルシア建国後の仕様を中心に書いておきたいと思う。

ペルシア建国に向けて

変態条件

変態に必要な州は以下の通りで、()はゲーム開始時の領有国を示す。

・必須州
ハマダーン(アジャム)
エスファハーン(アジャム)
ヤズド(ティムール)
ゴム(アジャム)
ガズヴィーン(アジャム)

・いずれかA
アーモル(マーザンダラーン)
シーラーズ(ファールス≒ティムール領)

・いずれかB
タブリーズ(黒羊朝)
ケルマーン(ティムール)
マシュハド(ティムール)

・追加条件(白羊朝・黒羊朝のみ)
イベント"Persianization of the Turkomans"を発生させること(ミッション"Shahanshahs of Eranshahr"の達成で発生する)
※なお部族・遊牧民は変態が行えないので君主制にしておくこと

・追加条件(ティムールのみ)
ティムールの初期属国x5及びアジャム・アルダラーン・ロレスターンが存在しないこと

どの国から建国するか

変態自体はどの国から行っても良いのだが、ペルシアを建国した国によって専用の固有ミッションが2つと政府改革が与えられる。
バリエーションとしては以下の4種で、欲しい政府改革があれば当該国でスタートする、そのミッションが受け取れるよう準備をする必要があるだろう。

・アルダビール
・ティムール一派(もしくはティムール朝の王子を迎えている)
・白羊朝・黒羊朝
・マーザンダラーン主要文化国

なお相互に排他的な関係になっており、複数の条件を満たすと固有ミッションが一切現れない事に注意(アルダビールがマーザンダラーン文化転向するなどした場合に発生)。

コア範囲的に最も簡単に変態出来るのはティムールだろうか(1.36より変態名指し拒否リストから外れた)。
変態に必要な州の半分近くを抑え残りの州も全て自国コアが埋まっているので、開幕アジャム再征服CBで勝利するだけで変態に必要な州を全て揃えられる。
ただし主要文化がウズベクなのでイラン文化グループに鞍替えしておく必要がある。アジャム征服+ファールス併合辺りでペルシア文化が優勢になるので変えておくと良い。

建国後の主な国家補正

アルダビール

・政府改革Tier4「Legacy of the Safavid」解禁
 基本能力:布教強度+1.5%/聖職者の忠誠均衡+10%・影響-10%・最大特権数+1
 特殊能力:封建的神権政治能力のパワーアップ(以下)、律法主義⇔神秘主義の移動ディシジョン有効化
  ADM50消費:既存効果+聖職者から5%の土地を押収
  DIP50消費:既存効果+dev5をランダムに付与
  MIL50消費:既存効果+首都ステートから4年分の人的資源を得る

制定条件が封建的神権政治能力を持つ事だが、ゾロアスター教に鞍替えすると使えなくなる事に注意(アシャ君主制の方は別物)。

ティムール一派

・政府改革Tier2「ティムールの遺産/Legacy of Timur」解禁
 基本能力:コア化コスト-5%/分離主義-10/月間自治率-0.05
 特殊能力:ディシジョン"State of Conquerors"を有効化
※専用ディシジョンは政府改革進捗-200%と月間DIP-2の代わりにコア化コスト-10%と戦勝点コスト-10%が得られる。

各ペルシアの中で最も拡張プレイ向き。
早めに政府改革を最後まで済ませてしまえば実質NIでCCR-15%を持っているようなもので、人文アイデアを取得していれば分離主義-20(攻勢ポリシーで-25)と反乱に非常に強くなる。
戦勝点補正も強力で、イスラム教ならマルタ要塞・カアバ・外交アイデアと併用するだけで-55%の戦勝点コスト補正となる。

黒羊朝・白羊朝

・政府改革Tier5「セルジュークの遺産/Legacy of the Seljuk」解禁
 基本能力:騎兵比率+50%/騎兵コスト-25%/部族忠誠均衡+10%・最大特権数+1
 特殊能力:なし

同Tierの騎兵戦争(騎兵比率+10%/騎兵コスト-10%)の上位互換。
強力だが白羊朝・黒羊朝はペルシア建国に向けてミッションを進めている途中、少し寄り道してオグズの故地を征服すると騎兵比率+25%/騎兵白兵+0.25が手に入る。
ペルシアは後述するディシジョンから騎兵比率を+30~+50%得られるため本改革に頼らずとも騎兵比率100%の達成は容易で、こちらは主に騎兵コスト・部族忠誠目当てに使う事になるだろう(またはディシジョンに頼らないプレイ)。
各ペルシアの中で最も騎兵連隊プレイに向いているが、それは変態までに遊牧民アイデアが採用できる点や先述した騎兵強化ミッション報酬の要素の方が強いかもしれない。

・部族階級解禁
白羊朝・黒羊朝のミッションでも解禁されるが、ペルシア変態後でも改めて解禁される。
部族階級がいるからといって遊牧民になれたりRaze出来るわけではないが、追加の統治キャパシティ+100や人的資源+20%特権が扱えるようになるのが強み。

またこれにより白羊朝・黒羊朝産ペルシアは聖職者/貴族/市民/ズィンミー/クズルバシュ/グラーム/部族と最大7階級を扱える。
議会の招集を頻繁に行っても達成が難しい議題だらけで詰まるといったケースは稀になるだろう。

マーザンダラーン主要文化国家

・政府改革Tier7「Legacy of Eranshahr」解禁
基本能力:無料ポリシー枠+1/君主と同宗教の顧問コスト-20%
特殊能力:ADM顧問のLVに応じて政府改革進捗+3~15%を得る

同Tierの聖職者の統治や能力主義による雇用を混ぜ合わせたような存在か。
政府改革進捗のバフは強力だがこの改革自体の解禁が遅いのがネックなうえ、ペルシア専用の政府改革Tier7「分断された貴族社会/Divided Aristocracy」と競合する。

ただし本改革制定ミッションのみ、政府改革進行度の条件が少し緩めになっている(他国家は当該改革があるTierまで進めている事、こちらはTier6まで進めていればOK)。
実質政府改革進捗+300のミッション報酬と考える事も出来るかもしれない。

ミッションによる宗教選択

ミッション"自国の宗教方針/Our Religious Direction"を完了させるとミッション分岐となり、選んだ宗教によってミッション内容が大きく変化する。
特筆すべきはシーク教経由・宗教反乱などの準備をすっ飛ばしてシーア派・ゾロアスター教になれる事だろう。
特にゾロアスター教は滅亡寸前で準備がかなり手間だったので、一気に国教変更まで辿り着けるのは非常にありがたい。

シーア派

ミッション"自国の宗教方針/Our Religious Direction"でシーア派ルートを選ぶと即座に国教が変わる。
修道会"サファヴィー教団/Safaviyya"が利用可能になる他、首都に改宗の中心地が沸くためシーア派への移行は大分スムーズ。
EU4年代の強国サファヴィー朝(アルダビール)及び以降のイランの国教。

シーア派の国は殆ど無いので聖戦CBが扱いやすいのと、クズルバシュ階級の忠誠均衡が高止まりする事がメリット。
欠点としては同じくシーア派の国が殆どいない関係で、固有能力であるペルシア影響メカニクスの同宗教限定の外交アクションがやや使いにくい事だろうか。
ペルシア影響メカニクスは定期的に従属国の規模に応じた金・人的資源を得るイクター制の亜種みたいな使い方になるだろう。

スンナ派

ミッション"自国の宗教方針/Our Religious Direction"でスンナ派ルートを選ぶと即座に・・・のはずが1.36.2現在国教が変わらない様子。
どうやらイベントの分岐条件式に問題があるようで、アップデートによる修正待ちと思われる(スンナ派に改宗する構文自体は存在している)。
修道会"ザーヒド教団/Zahediyeh"が利用可能になる他、ミッションを進めていくと大聖戦CBが貰える。
サファヴィー朝以前のイランはどちらかといえばスンナ派が優勢であり、スンナ派を選ぶのは別段意外な事でもない。

シーア派の項でも述べたペルシア影響メカニクスの同宗教国家に対する外交アクションが非常に使いやすいのと、スンナ派修道会が非常に強力なのがメリット。
ただしクズルバシュ階級が不機嫌になる。周囲がほぼ同宗教に囲まれ聖戦CBがあまり向いていないので、人文アイデアなど駆使して異端寛容度を上げていくのも良いだろう。

ゾロアスター教

ミッション"自国の宗教方針/Our Religious Direction"でゾロアスター教ルートを選ぶと、ゾロアスター教にまつわるイベントチェーンが解禁される。
その後イスラム教の聖職者との何度かの折衝を経て、最終的に国教をゾロアスター教に変更出来るイベントに辿り着く(+首都に改宗の中心地が沸く)。
また、ゾロアスター教のみ政府改革Tier1が「アシャ君主制/Asha Monarchy」に置き換わる。
ゾロアスター教はイラン発祥の宗教でかつて存在した帝国サーサーン朝の国教であり、鞍替えすると即座にイベントが発生しイランの古い呼び名の一つであるエーラーンシャフルに変態する事も出来る。

ゾロアスター教としての特性は割愛するが、ペルシア固有の最大の強みはイスラム教が使える交易方針"宗教の伝播"の強化版を利用できる事で、なんとキリスト・イスラム・ユダヤの州すらも改宗出来る(つまり全宗教が改宗対象)。
このため宣教師が1~3人しかいないにも関わらず超圧倒的な改宗力を持ち、請求権自体は後述する政府能力によっていくらでも手に入るので宗教アイデアが無くても戦争&改宗が行い放題となる。
(ただしOneFaithを目指すなら植民地国家の改宗が必要になること、ゾロアスター教自体が聖戦CBと相性が良いので宗教アイデアが採用圏外になる事を意味してはいない)

固有システム

ディシジョン「大宰相の選定/Select Grand Vizier」

ミッション"抑制と均衡/Checks and Balance"の達成で解禁される。

顧問コスト減特権を付けていると、その階級から大宰相となる顧問を任命するディシジョンが有効化される。
そして本ディシジョン実行→イベントで大宰相として選んだ顧問を雇い続けている間、顧問に応じた追加補正が得られる。
中には積み重ねが難しい貴重な補正も含まれており強力な反面、大宰相となった顧問はコスト+100%補正がかかる。

共通:
顧問依存の月間君主点+1/年間汚職-0.05

統治顧問:
"月間栄光+1/戦闘による戦勝点補正+5%/建設コスト-10%/統治技術コスト-5%/国教寛容度+1/開発コスト-5%"からいずれか

外交顧問:
"同宗教の評価+10/年間入植者増加+10/外交技術コスト-5%/使節所要時間-25%/AE-10%/全階級の影響-10%"からいずれか

軍事顧問:
"兵士補充時間-10%/軍事技術コスト-5%/要塞突撃能力+10%/包囲能力+10%/補充コスト-10%/年間陸軍伝統+1"からいずれか

なお本ミッションの達成条件として2階級の影響60%↑・その他の階級の影響40%↑を要求される。
直轄領が増え影響力が下がっていくゲーム後半になればなる程達成が難しくなる事に注意しておきたい。

ディシジョン「新しい軍馬の育成/Breed a New War Steed」

クズルバシュ階級特権"騎兵の権利付与/Grant Horses Rights"を与えている間ディシジョンとして一度のみ実行可能
内容としては軍馬の品種改良に取り掛かり、10年後にその時点の国家情勢をもって結果が変動し諸々の恒久補正が得られるという物。
一応他ユニットにも影響はあるものの、条件など含め文字通り騎兵向けの要素。

ただディシジョン自体の実行条件・10年後の強力報酬を満額貰うための追加条件が全体的に厳しめ。
強力な恒久補正から無くても割となんとかなる物まで揃っているので、必要なものだけかいつまんで取捨選択出来るようにしておきたい。

ディシジョン実行条件:
達成が容易な物を除くと騎兵戦闘力+40%↑が難しい。
材料としては騎兵戦闘力はペルシアNI+15%・エーラーンNI+20%・クズルバシュ階級の+10%辺りになり、あとは貴族アイデア・軍質アイデアで到達可能になる。
ただしペルシア及びエーラーンシャフルは政府改革Tier1の効果で神聖アイデアが出現しており、原則貴族アイデアが取得出来ない。
政府改革Tier6から君主制→神権制→君主制と経る事でペルシア政府が外せるので、このタイミングかもしくは変態前に貴族アイデアを取ってしまうと良いだろう。
エーラーンシャフルNIの場合はNI+クズルバシュ階級+軍質アイデアで難なく到達可能。

追加条件1.移動速度+30%↑/+15%↑/それ以外
追加報酬1.移動速度+15%/+10%/+5%
インフラアイデアをはじめとした移動速度補正を乗せまくる事で満額報酬が得られる。
また1600~1675年に発生する固有イベント"Rise of the Persian Arquebus"で20年の間移動速度+15%が得られるので、一切アイデアで補正しなくとも報酬(中)は手に入れる事が可能。

追加条件2.規律+30%↑/それ以外
追加報酬2.(クズルバシュ限定)被射撃ダメージ-5%/-2.5%
バクーを持つゾロアスター教であれば非常に達成が容易。一方でクズルバシュにしか影響が無いのでスルーしても然程問題にならない。
バクー自体に被射撃ダメージ-10%がある事もあり、しっかり訓練したゾロアスター教クズルバシュは非常に堅牢な防御力を見せてくれるだろう。

追加条件3.家畜生産州x4↑かつ交易ボーナス獲得/家畜生産州x3↑/それ以外
追加報酬3.騎兵比率+50%と騎兵コスト-15%/騎兵比率+30%と騎兵コスト-10%/騎兵比率+25%と騎兵コスト-5%
よっぽどなプレイをしない限り報酬(中)は約束されるので、この時点で騎兵比率100%達成に大きく近付く。
ただし満額報酬を得るためには家畜の交易ボーナス(シェア20%↑)が必要になる。北インド・中央アジア・アラビア半島に家畜の州が沢山あるので取りに行こう。
このディシジョンを実行できている時点で高い騎兵戦闘力を有しているのは明確なので、騎兵編成はほぼほぼ完成となるだろう。

追加条件4.騎兵戦闘力+60%↑/それ以外
追加報酬4.(クズルバシュ限定)騎兵射撃+0.35/+0.25
非常に達成が難しい割に報酬に思ったより差が無い(騎兵射撃は全然伸びないパラメータなので差は結構ある)。
白羊朝・黒羊朝の貴族&遊牧民アイデア両採用、東欧技術スタートのコサック階級、ポーランドNI経由などあらゆる手を尽くしてようやく到達出来る終着点。

政府能力「ペルシアの影響力/The Persian Influence」(イスラム教ルート限定)

政府改革Tier3「芸術と文化の宮廷/Court of Art and Culture」制定後に有効化。
"ペルシアの影響力/The Persian Influence"といったポイントを貯めるゲージが現れるようになる。
またペルシアの影響力を100ポイント消費して3種の政府能力が利用可能に。

"ペルシアの影響力/The Persian Influence"
このゲージ自体は後述する政府能力・外交アクションで消費される以外の意味はない。
統治顧問LV(顧問が芸術家だと補正大幅UP)・威信・DoF・後述のディシジョンで毎月上昇し、未受容文化・ペルシア文化以外のCultural Influenced Stateを持つと毎月減少する。
「年間政府力+○」補正の影響を受けるため、ピラミッドなどで底上げすることが可能。

ディシジョン「芸術の振興/Promote Art」:
同時に解禁される要素で、実行中は国家不穏度-0.5と月間影響力+0.1を得る代わりに月間ADM-1と専用の追加コストイベントが発生するようになる。
要は国内の芸術家を支援する流れで、定期的に芸術家支援のための追加コストを要求される代わりに、潤沢な支援をしてあげると芸術品が完成した時に貰える補正がパワーアップする。
概ね10回ぐらい追加コストイベントが発生した後に芸術品完成イベントとなる(あまりにも支援しないと威信と影響力が下がって終わる)。

・Architecture:税収devが最大+3され、追加コストに関係なく所有している聖堂が大聖堂にアップグレード(対象が無い場合は代わりに主要文化・国教州に大聖堂を建築)。
・Textiles:重商主義が最大+3%され、溢れた分は1%につき君主力+50に変換。
・Painting:威信が最大+30され、溢れた分は君主力に変換。

政府能力「美術品への徴税/Collect Tax on Art」:
影響力100を消費して発動可能。
従属国の規模に応じたダカットを直ちに手に入れる。イクター制の効率的な税徴収とほぼ同様だが、あちらの倍率がdevx2に大してこちらはx2.5と少し強い。
ミッション"詩の言語/Language of Poetry"完了後は効果が倍化されdevx5の即金が手に入るようになる。

政府能力「高い評判への促進/Promote Good Reputation」:
影響力100を消費して発動可能。
形態を問わず全ての従属国の評価が10年間+50され、信頼度が+4される(影響力さえ確保できるなら重ね掛けする事で最高評価+200を得る事が可能)。
ミッション"詩の言語/Language of Poetry"完了後は効果が倍化・・・ではなく何故か半減する
if文に対する効果を書く部分が逆になってしまっている様子で、おそらく評価+50/信頼+4が本来倍化した補正値と思われる。

政府能力「ペルシアの熱狂者の徴兵/Recruit Persian Enthusiasts」:
影響力100を消費して発動可能。
従属国の規模に応じた人的資源を直ちに手に入れる。イクター制の土地の獲得とほぼ同様だが、あちらの倍率がdevx50に大してこちらはx100と2倍。
ミッション"詩の言語/Language of Poetry"完了後は効果が倍化されdevx200とかなりの人的資源が手に入るようになる。

外交アクション「影響圏への招待/Invite into sphere of influence」:
影響力を20消費し、Cultural Influenced Stateという専用の従属形態となる。属国税10%がかかる以外は大体朝貢国で、半独立状態で外交枠は取らない(婚姻による外交枠は発生する)。
属国化などと同じく成否を分ける値が存在し、外交評判x3+評価/8+信頼/5+姿勢(友好・脅威は+20)と対象国dev/4+属国持ち(-20)+距離補正+姿勢で決定する。
また相手国から進んで入ってくれる事もある。シーア派ペルシアプレイ時にそこそこ拡張していたバフマニーが入ってきたのでこちらは上記の式を考えずにアクションしてくる可能性有。

この従属形態で主要文化がペルシアではない場合、宗主国は毎月の影響力補正が1国につき-0.2かかる。

外交アクション「自文化の振興/Promote our culture」:
影響力を10消費し、対象国の主要文化をペルシアに切り替える。
成否判定は上記の式と代わり外交評判がx4、評価が/5になっており成功しやすくなっている。
自分の属国に対しても使用可能で、属国併合時に同文化グループボーナスがかかるようになる。

"外交アクション「影響国の昇格/Elevate influenced State」:
Cultural Influenced State状態の国かつ、ペルシア文化の国を属国にする。
成否判定は自文化の振興と同様で、原則あちらを済ませられたのなら問題なく成功するだろう。
(ただし影響力ペナルティがない自文化の振興まで済ませてから放置し、その間に成長してしまってこちらのアクションが行えないといったケースは十分に考えられる)

コストはCultural Influenced Stateとなっている従属国の数に応じて増えていくが、政府能力を使用する度にコストが減少する(最高-200、強化後は-400)。
ミッション"影響力の拡大/Expand Our Influence"完了後は歴史的友好国状態で属国化されるようになるため、LD-50%の補正が付き制御しやすくなるだろう。

政府能力「三聖火能力/Three Royal Fires」(ゾロアスター教ルート限定)

ゾロアスター教の能力で厳密には政府改革「アシャ君主制/Asha Monarchy」で解禁となる他、ゾロアスター教国家は政府改革Tier4「自由意志の概念受け入れ/Embrace the Concept of Free Will」でも利用可能。

政府タブに"アシャ・ワヒシュタ/Asha Vahishta"と3種の「アードゥル・○○」といった政府能力が解放され、それぞれ4本のゲージが自国の情勢に応じて増加する(アシャ・ワヒシュタは下がる事もある)。
政府能力実行のためには自身の積み立てられたゲージだけでなくアシャ・ワヒシュタも使用される。
4種のゲージは全て「年間政府力+○」補正の影響を受けるため、エーラーンシャフルNIやピラミッドなどで底上げすることが可能。

"アシャ・ワヒシュタ/Asha Vahishta":
各政府能力の発動に必要な共通ゲージ。高いと不穏度(MAX-3)・国教州人的資源(MAX+25%)・各政府能力のゲージ(MAX年間+1)にが入る。
改宗や同盟破棄といった行為で下がる事から序盤は溜まり辛いが、改宗ペナルティはミッションで後々無効化でき、聖地確保による毎月のボーナスなど積み重ねが簡単で最終的に困る事は少ない。
ただし年間政府力を積み上げていくと下記の各アクションの積立ゲージが溜まるのも高速化されるため+100(MAX)に張り付かせるのは少し難しいか。

政府能力「アードゥル・ファローハグ/Adur Farnbag」:
ADM担当。・・・だが何故か積立ゲージには君主力のDIPを参照する。
得られる補正は月間ADM+1/政府改革進捗+10%/月間アシャワヒシュタ-0.5(全て10年間)。
ミッション"炎の均衡/Balance the Flames"完了後は全階級の忠誠均衡+5を、ミッション"アシャ帝国/An Asha Empire"完了後はADM+50を提供する。

政府能力「アードゥル・ブルゼーンミフル/Adur Burzhen Mirh」:
DIP担当。何故か積立ゲージには君主力のADMを参照する。
得られる補正は月間DIP+1/開発コスト-10%/月間アシャワヒシュタ-0.5(全て10年間)。
また専用の外交アクション「自身の共同体への招待/Invite Into Our Community」の使用回数が+1される。
ミッション"炎の均衡/Balance the Flames"完了後は首都ステートのランダム州に生産dev+1を、ミッション"アシャ帝国/An Asha Empire"完了後はDIP+50を提供する。

政府能力「アードゥル・グシュナースプ/Adur Gushnasp」:
MIL担当。
得られる補正は月間MIL+1/自領内でのダイスロールボーナス+1/月間アシャワヒシュタ-0.5(全て10年間)。
ミッション"炎の均衡/Balance the Flames"完了後は陸軍伝統+5と隣接した異教州に請求権(封建的神権政治の物と同様)を、ミッション"アシャ帝国/An Asha Empire"完了後はMIL+50を提供する。

外交アクション「自身の共同体への招待/Invite Into Our Community」:
政府能力"アードゥル・ブルゼーンミフル"(DIP担当)を利用するたびに+1回使用可能になる外交アクションで、対象国家をゾロアスター教に改宗強制させる事が可能。
属国化のように外交評判や距離、州devなどによる補正がかかる。そのため流石にありとあらゆる国をゾロアスター教に鞍替えさせる事は難しいが、国家解放からの外交属国化などを助けてくれる。
ゾロアスター教ルートのミッションでは条件にゾロアスター教国家x15を要求するものもあり、積極的に活用していきたいところ(植民地国家を作った方が楽な気もするが・・・)。

なお従属国と教皇領には使用不可。
従属国に使えないのはバランス的に仕方がないにしても、半独立状態の朝貢国に使えないのが地味に不便。

逆に属国化と異なり神聖ローマ帝国諸侯に対してマイナス補正がかからずに外交アクションが使用可能。選帝侯に使えば翌月には座を失う事になる(ただし距離補正・dev補正を突破する必要有)。
またHRE皇帝にも使用可能なのだが、1.36.2現在何故か皇帝に対して外交アクションが成功すると、そのまま選挙が行われず神聖ローマ帝国が消滅する(ゲーム後半の実プレイ、及びコンソールを使ったオールカトリックの大航海時代で確認)。
仕様?不具合?要検証。

外交アクション「王室大使の派遣/Send royal ambassador」(イスラム教・ゾロアスター教共通)

ミッション"悟り後の統治/Enlightened Rule"で解禁される外交アクション。
イスラム教ルートならペルシアの影響力を、ゾロアスター教ならアシャ・ワヒシュタを使い対象国家に5年間のOpinion+50を付与する。
対象国家の形態や宗教などの誓約は特になし。

固有修道会/Holy orders(イスラム教ルート限定)

サファヴィー教団/Safaviyya

条件:国教がシーア派であり、ミッション"自国の宗教方針/Our Religious Direction"でシーア派ルートを選択、またはアルダビール(及びアルダビールの変態先)
コスト:MIL100
即時効果:各州の基本人的資源+2/神秘主義に2移動
恒久効果:人的資源補正+10%/兵士補充時間-20%/州の布教強度+1.5%/クズルバシュ雇用を許可

ペルシアでシーア派ルートを選ぶと解禁される他、アルダビールは初期から利用可能。

ザーヒド教団/Zahediyeh

条件:国教がイスラム教であり、ミッション"自国の宗教方針/Our Religious Direction"でスンナ派ルートを選択
コスト:DIP100
即時効果:各州の基本生産+2/神秘主義に2移動
恒久効果:州の開発コスト-10%/交易品生産補正+10%/州の布教強度+1.5%/クズルバシュ雇用を許可

ペルシアでスンナ派ルートを選ぶと解禁される。こちらは宗教的な制約がイスラム教のみなので実はシーア派・イバード派でも利用可能。

固有階級/Estate

ペルシアは進行に応じてクズルバシュ・グラーム階級がそれぞれ有効化される。
どちらも貴族階級の亜種に相当し特権もいくらか共通しているが、統治キャパ+100など同種特権はいずれか1階級にしかセット出来ない仕組みになっている。

また後から2つも階級が解禁される流れになるため、それなりに直轄領が持っていかれる事には留意しておきたい。

クズルバシュ階級/Qizilbash

アルダビールのみ最初から解禁済、その他国家はペルシア変態時に解禁。
階級効果としては騎兵戦闘力と陸軍伝統、そして固有ユニットのクズルバシュ雇用数に影響する。

主にサファヴィー教団の遊牧民から構成されており、この頃シーア派に鞍替えしたのもあってかシーア派に対する寛容度を重視する。
一方でスンナ派ルートは過酷。シーア派の領有州無し&不寛容で忠誠均衡-40%はある意味圧倒的。
ただどちらかというと反スンナ派の要素が色濃いだけなのかゾロアスター教ルートでも従順で、スンナ派にはある「シーア派の領有州無し&不寛容」がマイナス補正が発生しない。
戦闘民族系の遊牧民で、騎兵やクズルバシュユニットを多く使ってるだけで割と喜ぶ。

固有特権はクズルバシュ雇用に関するものが多いが、騎兵の権利付与(騎兵コスト-10%)や連隊の規律(規律-2.5~+5%)など全体に影響する物もある。

グラーム階級/Ghilman

ミッション"グラームの創設/Establish the Ghilman"で解禁。
階級効果としては陸軍維持費・要塞防御・補充速度に影響する。

奴隷兵を示す言葉だがサファヴィー朝としてはコーカサス周りのキリスト教徒の事を言うとのこと。それに関連してか忠誠・影響はキリスト教・コーカサス文化に対する寛容さに依存しやすい。
ペルシアはミッション報酬でコーカサス文化グループを枠を超えて受容(忠誠均衡+10%)する他、イスラム教ならズィンミーで異教寛容度を高くしやすく(+10%)調整は容易。
ゾロアスター教ルートなら非ムスリムというだけで忠誠均衡が+20%されるので、均衡30%を割る事は中々無いだろう。

固有特権は人的資源方面に強いほか、土地所有によって歩兵戦闘力をMAX+20%まで高めてくれるものがある。
ペルシアはミッション報酬で歩兵戦闘力+10%の特権を得られ、併用する事で歩兵での戦いも非常に強力だ。

固有ユニット「クズルバシュ/Qizilbash」

陸軍維持費-25%/被射撃ダメージ-5%を持ち、歩兵・騎兵どちらでも扱えるという汎用性の高さがウリ。
ディシジョンや特権を駆使すれば更に白兵ダメージ+10%/被射撃ダメージ-2.5%~-5%/騎兵射撃+0.25~+0.35を追加で得る事が出来る。

一方で雇用数の捻出と雇用州に課題が残る。
前者についてはクズルバシュ階級の忠誠・影響効果によるMAX+20%を除くと、後はクズルバシュ階級特権(領地依存)で増やす事になるため土地のコントロールが必要になる。
後者については雇用できる州が特殊で、原則としては首都ステート・アゼルバイジャン文化州・トルコ文化州・トルクメン文化州でしか雇用出来ないシステム。
ただし政府改革「分断された貴族社会/Divided Aristocracy」や(イスラム教限定)修道会でいくらか対応が効く。どうしても使いたいなら積極的に活用していこう。

内政ミッションツリーについて

ペルシアミッションの内政ツリーは下部にあり、何をするにしても最初のミッション"シャーハーンシャーの財源/Shahanshah's Coffers"を達成しないと始まらない。
最初から4000ダカットor借金10口を要求されるが、達成さえしてしまえば後続のミッションはいずれも強力なものばかり。
一息落ち着いたタイミングで達成させておきたい。

イランの開発

ミッション"大建築物の建設/Construct Great Buildings"を完了させると半固有特権「イランの大作/Great Works of Iran」が有効化される。
得られる補正としてはペルシア地方・ホラーサーン地方を開発する際に地形ペナルティを軽減するという物。
変化があるのは以下の4種で、農地や草原は変化なし(何故かホヴェイゼの沼地も変化なし)

砂漠(+50%):-20%
山岳(+35%):-15%
高地(+20%):-10%
乾燥地帯(+5%):-5%

あくまでも軽減に留まるが、時代ボーナスをはじめとした開発コスト減の積み重ねに優れるペルシアであれば十分開発出来る状態にはなる。
山岳のペナルティなどなんのその、「エスファハーンは世界の半分」を体現してあげよう。

ペルシア絨毯

内政ミッションを進めていくとペルシア絨毯を大きく意識したミッションツリーに出くわす。
いずれも布・絹・染料に関する強化補正が受け取れるようになるのだが、元々高価格の3品がさらに値上がりするという事で影響を無視できない。
ミッションツリー完了は早ければ早い程良いので、どこかでこちらのツリーを一通り終わらせられる算段をつけておきたい。

ミッション"ペルシアの仕立て屋":
条件は布・絹・染料を産出する州x20に工房を建造すると非常に簡単なもの。
にも関わらず報酬で貰える固有特権「ペルシア絨毯の振興/Tailors of Persia」は強力で、布・絹・染料の交易品生産量が+15%される。
絶対主義ペナルティが無いのもあって非常に扱いやすい。有効化したらずっと付けっぱなしで問題ないだろう。

ミッション"ペルシア絨毯/The Persian Rug":
条件は布・絹・染料を一定数産出するか、最大生産国となる事。
基本的に技術11以降の工場ラッシュを推し進める事で達成を目指すことになる。

発生するイベントでは布・絹・染料の交易価値を40年もの間操作可能になるのだが、なんと絹は+150%の価格補正が受け取れる(布・染料は+25%)。
ペルシア亜大陸だけでもかなりの絹産出州があるので、一帯を征服して工場&工房を建てるだけでかなりのダカットが得られるように。
絹の亜大陸別の生産分布としてはインド>ペルシア>>中華>>>その他といった具合なので、インドへの征服事業も適宜進めておくと良いだろう。

ミッション"アジアの富/Riches of Asia":
内政ミッションツリーの最終地点。
キャンペーン終了時まで各生産品の価値か絹+25%/染料+50%/布+35%とシンプルにパワーアップする。

ただし前提ミッションが多いうえに本ミッション条件も「月収+200↑/交易収入が50%↑/特定の交易ボーナスx3↑」とそれなりな物を要求してくる。
月収と交易ボーナスについては征服事業と建設ラッシュ(投資ラッシュ)で勝手に達成しているものだが、生産収入と連動しやすい交易収入を半分以上にするのはひと工夫必要。
絶対主義解禁前であれば「各階級の生産品の独占特権」で生産収入を一時的に0に出来るので、それで帳尻を合わせていこう。

コメント欄

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • ↑↑クズルバシュ階級も悪くないのですが、改めてコサック階級つよっ!ってなりました。コーカサス側からペルシア王朝を建国しに行くのは中々ロマンがありますね! -- 2024-02-02 (金) 00:09:14
  • ↑↑↑他の騎兵戦闘力要員としてはクズルバシュ階級の議題(agenda)で+10%/20年、攻勢アイデアイベントで+5%/10年、インド技術グループ+南,西インド文化が主要文化で解禁されるマラーター階級で+10%がある。前2つを使えば特別な対策無しでもクズルバシュとペルシャNIと合わせてディシジョン条件の+40%を満たせるが、祈祷力が必要かつタイミングを制御できないから移動速度イベントと合わせて狙うのがまず無理などのデメリットがある。 後、移動速度を狙うならインフラアイデア10%+インフラ攻勢ポリシー5%+イベント15%がオススメ。 -- 2024-02-02 (金) 01:39:20
  • ↑クズルバシュとペルシャNI→クズルバシュ10%とペルシャNI15%と軍質アイデア10%でした。 -- 2024-02-02 (金) 02:25:08
  • ペルシア諸国で始めるにしてもアジェンダで何とかなるかもしれないんですね。ためになるなぁ・・・。インフラ攻勢は汎用性もあってイベント報酬も狙えて勝手が良い取り方ですよね。 -- 2024-02-02 (金) 22:40:58
  • EU4でダービーしてみようとしたんだが、騎兵特権は隠されていて改良条件の表示もないのか よくまとめてくださった -- 2025-04-02 (水) 03:24:37
  • ペルシア文化の君主と後継者を要求してくるミッションがあるけど、これってティムール朝からだと解除できないのかな? -- 2025-04-16 (水) 01:58:45
  • 早めに主要文化をペルシアに文化シフトしていれば出てくるんじゃないかな、わからんけど -- 2025-04-16 (水) 11:35:39
  • 一応イベントでペルシア文化統治者湧くけど正統性75未満必須でランダム(湧かなくなるイベントがある)だから期待はできない。 -- 2025-04-17 (木) 00:16:31
  • 政府改革Tire6で共和制にして統治者変えればペルシア(主要文化)の統治者にはできた。 -- 2025-04-17 (木) 20:56:32
  • ティムールスタートならアジャム併合する前にステート剥がしてホラーサーン文化に文化シフトしてると必要となるADM,DIPも比較的少なく済むし他のペルシア文化も受容されるのでペルシアに変態しないプレイでも出力もウズベク文化の時より高くなって便利です。元→大モンゴル帝国になれないことだけ注意ですかね。 -- 2025-04-18 (金) 14:05:35
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