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日本列島の北端、北海道の3プロビからなる小国である。3プロビといっても開発度の合計は最低値の9と低く、弱小国家といって差し支えない。
立地的には日本(初期では足利幕府)と隣接し、西では東海女真と内海で隣接している。
足利は大量の属国を抱えており戦争の時には大量の属国がとんでもない合計扶養限界を生み出す修羅の国である。
日本列島北端の国家という事もあり、北米への植民を非常にやりやすい。今回は植民の方法をメインに取り上げていく。
政府は、シベリア評議会である。このシベリア評議会では便利な階級システムが使えない。能力は安定度コストが減少するだけと数ある政府の中でも最弱の部類ではないだろうかと思う。
技術レベルは3だが、Institutionは初期では何もなく、このためdevポチが必須となる。
宗教はアニミズムであり、安定度コスト低減や布教強度のディシジョン以外にこれといった優秀な効果もなく、特にこだわりがないのであればどこかのタイミングで改宗するのが合理的だと考える。
むしろ州の改宗強度+2%のバフが乗るという、まさに「改宗されるためにある」ような宗教だと言える。
文化はカムチャッカグループのアイヌを主要文化とし、このため日本や満州への変態はできない。
NIは腐ることがない汎用性の高いものが揃っているが、全体的に統一性がなく、取りあえず有用なものを一折り揃えたといった感じで、積極的に活用できるような類のNIとはいえない。強いて言うなら規律5%が欲しかったところ。
アイヌプレイでのもっとも大きな長所はやはり前述の植民とのシナジーが良い立地であることだろう。特にペルーの金山など欧州が序盤に手を付けない美味しい狩場を独占できるのは大きい。他にもカルフォルニア、オーストラリア、ザンジバル等へも欧州に先んじて入植できる。
他にも、アニミズムのディシジョンとシベリア評議会からの安定度コストマイナス補正がかなり強く、イベントなどの安定度低下の選択が苦にならないといったことくらいだろうか。こっちは、他の宗教、他の政府の方が強いので一長一短だが。
まず基本方針だが、上記の通りアイヌは立地的にも受容制度や政府などマイナス要素が多く、さらに近くに明とその朝貢国、足利とその属国大名と、領土拡大が難しい国家である。
また難関実績などにも関与してないことから、余り欲張らず、日本の統一を一つの目標として基本方針を定める。
というのも、日本の領土ががっつりアイヌの首都がある北海道に食い込んでおり、地形的にも日本列島に対して防衛の観点から北海道を保持するアイヌは脆弱なのだ。これに加えて足利及び日本の北海道への領土欲は強く、隙を見ては宣戦してくる。
このため、日本の統一というのはアイヌをプレイする上で避けては通れない基本戦略であると筆者は考える。
領土を拡大させる方向についてだが、まず初めにフィリピンやインドネシア、インド諸国に対するNO CBがあげられる。
しかし、これらには初動でのいくらかの借金と安定度、戦争疲弊ペナが前提となり、そこまで切羽詰まった状況ではないため割愛させていただく。
次に隣接する東海女真に対しての請求権ねつ造による征服CBだが、こちらは朝鮮さえ援軍で呼ぶことができれば簡単に戦争に勝つことが出来る。最初の拡張先としては現実的ではあるが、割愛。
そして最後に、植民を使った領土拡大だ!
アイヌは立地的に序盤から北米大陸とインドネシア諸島、オーストラリア大陸に手を伸ばすことが出来る。西欧諸国と違い、こちらのルートからは植民のライバルがいないので植民を進める中で戦争を吹っ掛けられることがない。
さらに隣国の足利はしばらくの間は戦国大名をまとめる為積極的に戦争を吹っ掛けてこないので、植民の邪魔をする勢力が存在しない。
これらの理由からアイヌでは植民を主軸に戦略を立てていくのが理想的だと考える。
1444年ゲーム開始時点から植民するまでの最初の壁は、制度の需要である。
アイヌはゲーム開始時点では何の制度の受容しておらず、封建制の技術ペナルティが50%ある。
まずは封建制を受容しないことには何も始まらない。
幸いにも隣接した日本のプロビが最初の制度である封建制を受容しているので、これをShumunkruに伝播させる。
制度の伝播の為に、隣接州との友好度を上げる。これは外交官を使い自国の評価がプラスになるまで関係を改善すれば補正が乗る。
さらにShumunkruをDevポチすることで制度の普及を早めることが出来る。
大体開発度10くらいにしたうえで、州の布告で制度の伝播速度にブーストを入れれば、1456年くらいで封建制が受容される。
このタイミングで統治技術を5まで上げ、探索アイデアを2つ目まで取得する。
目安としては、NFを統治力に設定することで、早ければ1455~1460年くらいに探索アイデアの2つ目が取得できる。
探索アイデア取得後は軍事技術レベルに注意しつつ統治点と軍事点を使ってルネッサンスの制度受容まで引き続きshumunkruをDEVポチしていく。
安定度はプラスの値にしておくことで、ルネッサンス受容の為のDEVポチまでに州の繁栄による開発コスト軽減が狙えるのでお勧めする。
この後DEVポチは基本的に北海道内のプロヴィンスで行うことを推奨する。
(というのも拡張先のほとんどが熱帯だったり新大陸だったりとDEVポチに適した土地がなく、また領土が広範囲に分散し制度の伝播が難しいため開発度は密集していた方が望ましいのである)
まずは千島列島に植民を開始する。
植民の政策は基本は反乱可能性が‐100%のものが使いやすいが、コストが安定度で支払われるので、適宜切り替えるてもよいだろう(安定度コストは統治点30ほど)
序盤は入植者増加が一番強い。単純に植民速度が上がることで植民によるダカットの消費が抑えられる。
ただし中盤以降、植民者が太平洋を行ったり来たりするようになってくると、船が足りなくなってくる。あと単純に操作が楽になるので反乱がおきなくなる政策は強い。
アイヌは経済力がないので初期で持っている船のうち小型船3隻と輸送船3隻以外は日本の適当な大名に売却しておこう。
植民が完了する頃には探索アイデアも3つ目までが埋まり台湾北部に入植が可能となる。ここから東南アジアとオーストラリア、ザンジバルへの接続が可能になる。
カムチャッカ経由で北米大陸への入植をする場合、カムチャッカ半島にある国々を征服することで入植する手間をいくらか省くことが出来る。これらの国々はアイヌと同じく初期で封建制を持っていないので、軍事技術の差を押し付けることで容易に併合することができる。
なお、新大陸の原住民国家に関するDLCを導入している場合ここでいくらかのランダム要素が発生する。
統治技術レベル7で拡張アイデアを取得する。
植民範囲の関係上、植民者が複数になったら一つの地域をまとめて植民するよりも、それぞれの植民者を各方面に振り分けることで植民範囲をより迅速に拡大することが出来る。
具体的には、一人目を新大陸へ、2人目をオーストラリアへ、3人目を東南アジア、あるいはザンジバル方面へなど便利に使うなど。
また、カリマンタンなどに植民するときは原住民を一掃しておくとイスラム教の州ではなくなるため宗教統一度を保てることは留意しておこう。
また明と同盟を結ぶことを強く勧める。明はアジア随一の金満国家で序盤は補助金や君主点を送ってくれる。
当たり前のことだが植民には時間がかかる。
各種アイデア、ポリシー、外交レベルによる植民者の増加を揃えるまでは、時間がかかる分だけ、維持費もかかり序盤の小国にとっては年収に占める割合がバカ高く、それだけでは先に借金で潰れてしまう。
翻って戦争により領土拡張は植民よりもずっと合理的だ。何せ一度に複数の領土に加えて金までもらえるのだから。
アイヌは立地的に明と足利という2大国のせいでそれが難しかったが、植民によってその問題は解消される。
1500年になるまでにはDevポチと植民によって多少成長したアイヌは東南アジアの小国よりも多くの陸軍扶養限界を持ち、戦争で併合ないし属国化していくことは難しくない。
新大陸の原住民国家に関しては説明も不要だろう。バイキング会場で並べられた料理を好きなように取り分けるのと同じくらい、彼らの領地を取り分けていくことは容易だ。
初めは戦争で簡単に勝てる小国から併合していく。植民を並行で行うなら同格の相手とは戦いを避け、小国と新大陸の弱い国家を手っ取り早く倒していく必要がある。
手順としては、まず格下の小国や弱った国、外交的に孤立した国に諜報網を築く。隣接したプロビに植民者を送り、陸軍本隊を輸送船ごと横づけする。請求権をねつ造し、征服CBで宣戦布告する。
植民者は回収して元の仕事先に送り返す、といった具合だ。
この時植民範囲を超えると中核化できないので注意が必要だ。
フィリピンやスラウェシ島の州はアニミズムを信仰しているので統治しやすく最初の拡張先にお勧めできる。
うまくいけば1500年に植民地主義が発祥する。君主点を大量に消費するDevポチを回避するだけでなく欧州の技術レベルが大きく遅れ、後々の戦略をスムーズに進めることが出来るようになる。
これは非常に重要で、もし発祥すればカスティーリャやポルトガルに対し新大陸でて優勢に立ち回ることができ、ひいては中南米の金山を独占することにつながる。
逆に発祥地を西洋に奪われた場合、こちらとあちらの状況次第では中南米での拡大は諦めてもいいかもしれない(戦争を吹っ掛けられても勝てない)
どのような基準で発祥地が選ばれるのかわからないのでこればかりは祈るしかない。筆者の感覚では首都のある州を開発しておくと発祥しやすいような気がする。
鉄人モードでないならリセット&ロードを繰り返すのが良い。
この頃から足利から目を付け始められる。もし同盟国の明が万全であれば気に留める必要はないが、すでに崩壊の兆しが見えているなら早急に別の国とも同盟を結んでおく必要がある。
日本国内の情勢にもよるが、こちらの同盟国が弱っているときをAIはしっかりと見ているので、この頃辺りから弱った時は宣戦される覚悟をしておこう。
植民をメインにした戦略では海外領土への侵攻のため、本国に兵を置くことはできない。この為海軍力だけはかならず日本より優勢を保っておく必要がある。
おまけに本国がたったの4州なので、ZOCを建てる経済的余裕がないうちはちょっとしたストレスとなる。DEVポチ前に首都を移転することも考えておくべきだろう。
各地域で一折植民が完了したら、拡張先を南米、中南米、ザンジバルに絞る。植民者は喜望峰独占や植民地国家樹立の為に使うといい。
三つ目のアイデアは軍量がおすすめだ。
新大陸や貿易会社地域で得た収入で連隊を増やし、増やした連隊でさらに新大陸と貿易会社からの収入を増やすことができる。
貿易会社地域や新大陸以外で領土を増やすなら、NIの真の信仰寛容度ともシナジーのある宗教アイデアを取得するのもいい。
日本に対しては北海道の渡島を戦争目標に定めた征服CBがおすすめだ。
地形的にこちらは圧倒的に攻めやすく、日本側は海軍力で上回らない限り防衛することが出来ないためだ。
AI相手にはこれだけで完封できてしまうが、本土決戦では、そうもいかない。
日本はNIと宗教によって軍質が大幅に強化されている。
技術レベルはプレイヤーであるこちらが上になるが、あちらにはNIの規律5%に加えて歩兵戦闘力+15%と宗教からの陸軍士気10%の補正が乗り、イベントによってさらに強烈な補正が乗ることもある。
日本列島には平野が少なく、ペナルティ乗りやすい地形となっている。そのため士気と数で多少優っていても損害比では負けるだろう。
さらに日本列島には多数のZOCがあり、地形的にも十分な縦深と策源地があるため一度戦闘で勝ったとしても、要塞包囲中に戻ってきて今度はこちらがやられるという泥沼の展開になりやすい。
このような事態を防ぐためにも海上封鎖を利用して敵陸軍の同行を確認するよう必要がある。
このためペナルティが付かない地形までつり出し、同数以上の兵を当てるか、相手の2倍ほどの連隊をスタックし要塞を一つずつ包囲し、隙を見て敵本隊を叩くのが理想的な戦い方だと思われる。
それと戦争前に台帳から士気と規律は必ず確認し、軍事顧問は規律が出るまでガチャしよう。
傭兵は最初に2,30連隊程雇用しておくとスタックによる消耗にも耐えることが出来るのでお勧め。
和平交渉では日本の縦深とZOCを減らすために出来るだけ日本の領土が薄っぺらくなるように州を取ると後々が楽になる。
これにて目標が達成できたことになる。
日本統一後は、
主要文化を転向してアイヌ幕府を開くなり、カムチャッカ文化のまま帝国として領土を広げていくなど、自由度は高い。
アニミズムから改宗するときは改宗先の州をある程度確保してからディシジョンを踏むことでスムーズに改宗できる。