生産収入は、プロヴィンスの持つ交易価値(Trade Value)と密接に結びついている。
まず、プロヴィンスごとに生産物(Goods)が決まっている。これが金(Gold)である場合のみ、特別なルールが適用される。
金以外の場合、まずその生産物の持つ基本価格と、その生産物の需給によって生産物の価格が決まる。金については後述。
供給が伸びれば価格が落ちるが、需給は世界全体で判定されるため、基本的には自国の供給は伸ばした方が有利。
意図して自国で多く取り扱っている生産物の需要を伸ばせるならば、そういう手法を取る(例:穀物が多いので、穀物の需要を伸ばす軍事系の建物を多く建てる)ことも有効。ただし、生産量を直接増やすことに勝るものではないため、あくまで副次効果とみなすべき。
プロヴィンスの交易価値は、生産物の価格にそのプロヴィンスの生産量(Goods Produced)を掛け、そこに定数での交易価値補正を加算し、その合計に割合での交易価値補正(Trade Value modifiers)を乗算したもので決まる。
これだけでは分かりにくいと思うので、実例を以下に示す。
交易価値はそのプロヴィンスが含まれる交易ノードでの収入にも反映される。また、生産収入を計算するベースともなるため、交易価値を高めることは両方の歳入を強化することに繋がる。
交易価値に、そのプロヴィンスの生産効率(Production Efficiency)を掛けたものが、そのプロヴィンスの生産収入となる。ただし、プロヴィンスの表記は年収であることに注意。月々の収入はこれを12で割ったものなる。
工場はプロヴィンスごとにそのプロヴィンスの生産物に対応するものを1つだけ建てられる。これは生産量を+100%する。生産効率でないことに注意。
この為、工場を建設したプロヴィンスではまず交易価値がある程度上がり、それに比例して生産収入も増加することになる。生産効率とは累積するため、統治技術が上がり生産効率が十分に高まっている状態であったり、そのプロヴィンスを含む交易ノードに強い影響力を持っていたり、或いはもともと生産物の価値が高いなどであれば、十分な効力を発揮する。
また、価格こそ500ダカットと一般の建造物と比べて高価だが、君主点は対応するものを10点と他の建造物と同じであるため、金はあるが君主点を節約しつつ収入を増やしたい、という場合にも有効である。
金は特別な生産物であり、需要と供給の関係は成立せず、常に40に生産量の補正を掛けた収入を国家にもたらす。
生産効率は金の収入に影響を与えない。
新大陸(New World)技術グループに属する国家の場合、金の収入の基本値は1になる。
金による収入は、インフレをもたらす。年間に、0.5%に国家の収入に金が占める割合を掛けただけインフレが上昇する。
例として、金による収入が国家歳入の20%を占める場合、インフレは年間で0.1%上昇する。
他に一切の修正がない場合、金の収入の割合が5.33%であれば、そのインフレを打ち消すために毎年1の統治点(Administrative Power)が必要となる計算である。
金は海外領土(Distant overseas)による生産収入のペナルティを受けない。