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Tips、FAQなどに散らばっていたものを集めた暫定ページ。
古い内容を含む可能性があります。

FAQページより転載

戦闘に勝てない

・原則として戦闘は防御側有利です。
・戦闘前に地形・敵味方の部隊編成・将軍を確認。また台帳で敵軍の能力もチェックできます。
・戦闘画面でも諸条件が表示されるのでじっくり確認しましょう。
・AIは優位を得てないと戦闘をしかけてきません。よって隊を2つに分け、1つで敵を防御に適した地形に誘い込み、戦闘が始まったらもう一方が援軍に駆けつける戦法が有効です。
・複数に分けた部隊の到着日を調整して波状攻撃とするのも有効
・騎兵はコストが歩兵の2.5倍ですが、コスト差ほどには強くないことが多いです。歩兵に対し騎兵が多すぎるとペナルティを食らうので、ほどよい数に抑えましょう。

陸軍の質がやたら低い

質で負けうる原因はいくつかありますが、初心者が最も注意すべき点は軍事技術の差とユニットのアップグレードです。
軍事技術で劣っていては当然不利ですし、軍事技術が同等であっても研究しただけではユニットが自動でアップグレードされません。

研究により先進的なユニットが解禁されたとき、ユニットの改良を進めるポップアップが出るはずなので、そこから操作を行い手動でユニットをアップグレードしましょう。

騎兵は弱い?

原則として序盤ほど強く、終盤にかけて弱くなっていく傾向があります。
このゲームの戦闘は先に射撃フェイズが始まり、その後は射撃フェイズと白兵フェイズを交互に繰り返すようになっています。

砲兵が登場していない序盤は射撃フェイズを経てもダメージがあまり蓄積せず、白兵戦に強い騎兵が相対的に優位となります。
技術の進展で砲兵が登場すると、砲兵の射撃で射撃戦闘に弱い騎兵がダメージを受け、白兵フェイズになる前に削られて弱体化してしまい相対的に不利となります。
各兵科の技術レベルごとの戦闘力は以下の表を参照してください。

ただし騎兵の有用度はNI等にも左右され、ポーランドのようにNIで大幅に騎兵が強化される国や、遊牧民のようにハナから騎兵ユニットの性能が高い国ではより有力な選択肢となります。

技術LV歩兵騎兵砲兵
射撃白兵射撃白兵射撃白兵
30.350.501
50.350.6501.2
100.80.950210.05
151.11.150.521.40.15
201.61.150.532.40.25
251.61.65146.40.45
302.12.15146.40.45

砲兵は強い?

砲兵の役割は歩兵・騎兵とはまったく異なるので、単純には比較できません。
歩兵・騎兵とは違い後列配置でも戦闘へ参加できる点が特徴です。
原則として単体運用では弱く、歩兵・騎兵の十分な援護があれば終盤にかけて加速度的に強くなっていく傾向があります。

このゲームには戦闘幅のシステムがあり、戦場に居るすべてのユニットが戦闘に参加することができません。
ただし砲兵だけは優先的に戦闘幅の後列へ配置されるため、たとえば戦闘幅が40のとき、歩兵80の軍では40の軍が遊んでいるのに対し、歩兵40砲兵40の軍は前後で戦闘幅を埋め遊びません。

また砲兵は要塞の攻略には多大な恩恵を与えます。
野戦に砲兵を使うことがなくとも、包囲のために用いるだけで十分な利益が得られます。

相手国を一発併合or一発属国化できるか、戦争前に確認したい

相手国の領土の州画面を開き、戦勝点コストを表す星印にマウスオーバーするとその国の全州を獲得するために必要な戦勝点が表示されます。
これが100以下であれば、一度の戦争で併合または属国化することができるということです。

ただし、この数値はCB由来の戦勝点コスト削減を加味していない点に留意してください。
例えば帝国主義CBならば上記の方法で確認した数値の75%で併合/属国化できます。

戦争で州を割譲させられない

コア化が不可能な州は割譲させられません。

また交易紛争・外交的侮辱などのCBで宣戦した場合は、そもそも州の割譲を和平協定に組み込むことができません。

Tipsより転載

初級者向け戦争の心得

戦闘に勝利するコツ(陸戦)

基礎基本
戦闘は将軍、地形、ユニット能力、サイコロ(0~9)によって基礎値が決定する。ユニット能力の黄色の点は攻撃力、緑は守備力を表す。守勢側と攻勢側といった関係には左右されず、守備力とは単に相手の攻撃力値を下げる効果がある。
戦闘は3日を1単位として射撃フェーズ白兵フェーズが繰り返され、そのつどユニットと将軍の射撃、白兵能力で死者が決まりユニットの士気能力、将軍の射撃、白兵能力で士気ダメージが決まる。
連隊の残り兵数(1000人中何人残っているか)はすべてのダメージに影響する。
指揮官(将軍と征服者)
敵も指揮官をつけている場合、射撃/Fireと白兵/Shockの値はその差分が攻撃力及び守備力にプラスされる。序盤はユニットの能力が低く、計算式に占める将軍能力の割合が高いので特に重要。
FireとShock両方に3の差があれば、軍事レベル1のユニットと28のユニットぐらいの差になる。敵指揮官の能力のほうが高かった場合でもマイナス補正がつくことはない。
ちなみに機動/Maneuverは移動スピードや兵補充速度、供給限界/Supply Limitが上昇するほか、相手の将軍より数値が高い場合、渡河ペナルティが免除される。
射撃と白兵
指揮官のFire値が高くても序盤では微妙ということを経験的に知っているプレイヤーも多いと思うが、その理由は砲兵が出るまでの序盤のユニットはShockの戦闘力のほうが高いからである。
つまり軍事レベル7以下まで、合計pipが同じであれば、Fireの高い指揮官よりはShockの高い指揮官のほうが優秀であるということだ。(砲兵登場以降はFireの影響が大きくなるので逆転する)
ちなみに騎兵は射撃フェーズでは活躍できないユニットとして設計されている。射撃防御pipも全レベルで脆弱だが、射撃攻撃pipに至っては軍事レベル10まで0なので微々たるダメージしか与えられない。
戦闘は射撃フェーズから始まるので、歩兵の前面にいると最初の3日間で一方的に士気と兵数を削られる。そのため中盤以降の騎兵の役割は歩兵の前に陣取るのではなく、側面に位置することがメインとなる。
攻撃/Offensiveアイデアを取得すると、新たに生成する将軍のFireとShockに補正が付く。
地形
地形効果に注意する。地形-1は将軍の射撃と白兵が-1されるようなものなので、非常に不利。
特に-2-3にはならないようにする。
山脈や上陸はもちろん、渡河と林などの合わせ技でも-2になるので注意。
前述したように敵を上回るManeuverを持つ将軍は渡河ペナルティを受けない。
なお、地形効果は後から州に入った側(攻撃側)がマイナス効果を受けるが、例外的に要塞包囲中の軍は攻撃側扱いとなる。
士気
最大士気値は士気攻撃力であり最大ライフポイントである。
部隊が勝つか負けるかは大雑把に言えば士気で決まる。
軍事技術3,4,15,26,30で上昇するので、自分だけ早めに上げて敵に差をつけよう。
ヨーロッパで言えばフランス、プロイセン、カスティーリャ、ポーランドなどは強力な士気上昇アイデアを持っているので敵に回すときは注意。また、Defensiveアイデアや宗教-量ポリシー、宗教-質ポリシーでも上昇する。
忘れがちなところでは威信/Prestige、軍伝統/Army Tradition、PP/Power Projection、軍事顧問/Advisor、信仰の守護者/Defender of the Faithでもあがる。
士気(Morale)か規律(Discipline)か技量(Combat ability)か
数字が同じであれば、Disciplineが最も補正の範囲が広い。
Disciplineは攻撃力、士気攻撃力、守備力、士気守備力があがるが、その分上昇幅は少なめ。
Moraleは士気攻撃力のみがあがるが、Disciplineに比べて比較的上昇幅が大きく、国によっては大幅に数値を上げられるNIを持っている。
Combat abilityは対象の兵種の攻撃力、士気攻撃力があがる。
士気攻撃力は敵の士気を削り、攻撃力は敵の兵数を削る。
忘れてはならないのは士気はライフポイントも兼ねている点である。士気が0になると敗走する。
ちなみに軍事技術によって成長する戦術/Military tacticsは守備力と士気守備力を上昇させる。

戦闘に勝利するコツ(海戦)

大型船/HeavyShipかガレー/Galleyか
とにかく大型船が強い。小型船/LightShipは戦闘ではあまり役に立たないので、気休め程度である。外交レベル26の小型船がレベル3の大型船とだいたい同じ能力になっている。
ただし、大型船はそうとうの金食い虫なので普段はモスボールしておこう。
ガレーは小型船とほぼおなじ能力ながら維持費が大型船の10分の1以下であり小型船の半額以下である。しかも内海/Inland seasでは与えるダメージが倍になるため大型船よりもコスパがいい。
内海で大量にガレーを運用するというのも良い。ただし海軍扶養限界/Naval Force Limitに注意。(ガレーは維持費が安いので多少超えても問題ないが)
艦隊の戦略スピード
戦略マップ上の移動速度。
当然ながら敵を補足しないと海戦は発生しない。混ぜると最も遅いものに合わせて移動する。
LightShipが最も早く「10」、次にHeavyShipと輸送船の「6」であり、Galleyが最も遅い「4」。(戦術速度とは序列が違う)
船の戦術スピード
高いほど敵を攻撃してくれる。
LightShipが最も早く「10」、次にGalleyの「8」であり、HeavyShipと輸送船が最も遅い「5」。
戦闘からの離脱
陸に比べて海は戦線離脱が容易い。劣勢なら船を失う前にさっさと退散しよう

戦争に勝利するコツ

下調べ
最低限、台帳で敵国の同盟国を含めた兵数を見て自軍との戦力差を把握しよう。敵国の技術レベルや取得アイデアなども見ておきたい。
個別和平
敵戦力が大幅に劣る場合でない限り、個別和平していくことが重要。したがってまず目標国でなくその同盟国から狙う。
個別和平させるだけなら手間は少ないし、人的資源と金がある限り湧いてくる敵の元を断つことができる。
また、敵に同盟国がいる限り、敵同盟国も全土占領しないと(戦争開始から5年以内には)戦勝点が100にならない。
ただし雑魚国家を殴って戦勝点を稼ぎ大国の領土を奪いたい時など状況によっては個別和平しない戦略も有効。
開戦事由/Casus belli
CBは重要である。征服/Conquest(※請求権の捏造による戦争)の場合、その州を占領しているだけで毎月戦勝点が得られる。戦争目標には簡単に占領できる、要塞がない州を選択するのが望ましい。
「優勢を示す」ことが勝利条件の聖戦/HolyWar(※十字軍の宣言か宗教アイデアによる戦争)などは戦力が拮抗している場合なかなか戦勝点がたまらないことがある。同様に「首都の占領」が勝利条件の帝国主義/Imperialismなども首都が島にある相手に対して使う場合、陸軍戦力だけでなく十分な海軍戦力を揃えていないと戦勝点を稼ぐことができない。
ゲームスピードを遅くする
AIは移動キャンセルなど小癪な動きが得意なのでゲームスピードを3や2にして有利な地形で戦闘するために敵の行動をじっくり見極めることが重要である。
Attrition/損耗
包囲するときなど、不要な損耗を避けるために包囲は最小限の兵だけにまかせたり、敵と戦闘する部隊は傭兵を混ぜたりなど損耗を出来る限り抑える工夫が必要だ。ただし、少数の部隊で行動していると目ざといAIは各個撃破しようとしてくるので注意。
アイデアグループは量か質か攻か守か
軍事アイデアはどれを取るべきか、初級者はここで悩むのではないだろうか。
大国か中小国かによって話は変わってくる。
大国(人的資源少なくとも30000が目安)の場合、何もわからなければとりあえず量をとっておけば安定することが多い。
量アイデアはひとつ目から効果が大きいし、AIは人的資源や兵数をみて宣戦布告してくるので抑止力としても期待できる。人的資源の回復速度は人的資源の最大値に比例するので、最初の2つの効果を得ればさらに早く人的資源が回復する。これらの効果は人的資源の基本値である10000には補正がかからない。あくまで州が産出する人的資源に対してのみ補正がかかるので、大国でない国家ではイマイチ効果が薄い。
よって中小国の場合は士気を底上げし戦闘に勝ちやすくなる守アイデアのほうが向いている。
最近のバージョン、少なくともVer1.32では人的資源の基本値及びHRE皇帝などの固定値増加に対しても補正は作用する。
量と質アイデアは宗教アイデアを取得することで、それぞれポリシーによる士気アップが可能であることも心に留めておきたい。
サイコロがランダムである以上、同条件では勝つか負けるかはランダムである。
最も簡単に勝率を上げるためにできることは部隊の数を増やすことである。
砲兵や騎兵は敵部隊の歩兵+騎兵、あるいは戦闘幅/Combat Widthより歩兵が多い時に真価が発揮される。
海上封鎖
要塞システムの実装でますます追撃戦が難しくなったが、赤い点線で示される渡れる海峡を利用することで殲滅することも可能。渡れる海峡は敵船が存在すると渡れなくなるのでそこで敵の動きが止まる。予め封鎖していると別ルートで逃げる場合が多いので、敵が敗走してから封鎖すること。ベネツィアなど孤島になっている場合は予め封鎖していると敗走できずに消滅する。(1.14より、両岸を支配している国を封鎖することはできなくなった)

戦略と戦術

防衛戦争

常備軍と傭兵

敵の強さを評価する

敵の戦争能力を正しく評価することは良い準備と正しい決定の為に不可欠であり、それを計ることを可能にするための複数の指標がある。

包囲戦

最速包囲のために
  1. 財政の許す限りにおいて多くの砲兵を用意する。
  2. 安全が確保できる限りにおいて多くの州を同時に包囲する(絨毯包囲)。
  3. 包囲している州それぞれに砲兵を1000人ずつ分配する――1,000人の砲兵は要塞レベルに関係なく+1のボーナスを与える。
  4. もし砲兵がまだ残っているなら、最高の包囲能力を持つ指揮官の下に集中させる――しかし包囲を成功させるまでの長さという観点において、前記の「それぞれの場所にボーナスを与える」ほうがこの項目より価値がある。

その他

コメント

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • ここであってるのかな?戦争についての質問です。同盟国から参戦要請があり、非共戦国として参戦したのですが、戦争主導国が私の望まないタイミングで和平を結び、領土などの報酬が一切もらえませんでした。これを避けるには戦争主導国が和平を結ぶ前よりも速く、こちらが個別和平を結ぶしか対応できないのでしょうか?教えていただけると助かります -- 2022-11-15 (火) 23:45:47
  • 非共戦国=土地は約束されていないので、コアが埋まってるでもなければ基本的に領土は貰えない。個別和平で領土を割譲させることはもちろん可能だけど、AEやTrust的な観点からあまりおすすめはできない。呼び出してきたAIからしたらたまったもんじゃないだろうけど、形式参戦しておくくらいの気持ちでいいよ -- 2022-11-16 (水) 06:23:26
  • 一応ライバル相手の参戦だとライバルの土地が削れてPP貰えたはず、あとその同盟国が削れると安全保障が崩壊する場合はこちらも兵を出して助けてやった方がいいかな -- 2022-11-16 (水) 12:53:02
  • 質問した者です。丁寧な回答ありがとうございます。なるほど、参戦要請の際は侵略するというより、デメリットを避ける戦争という感覚でいた方が良さそうですね。右も左も分からない初心者ですが、おかげでまだまだEU4を遊べそうです。回答、本当にありがとうございました -- 2022-11-16 (水) 15:21:53
  • このページ、特に異論なければ各国戦略のページに移します -- 2022-11-22 (火) 00:53:10
  • 各国戦略は文字通り国ごとの戦略についてのページですが、このページの内容は汎用的な内容を扱っているので誤解を避けるためにも「データ」の下位ページのままにしたほうがいいと思います 暫定を取るだけでいいのでは -- 2022-11-22 (火) 18:24:37
  • ここのページに残すべきかと思います。 -- 2022-11-22 (火) 18:43:03
  • 議論用に場所を作ります。

コメント

  • 戦争フェーズに関する質問です。『敗走しているユニットは、適切な撤退先が存在しない場合、隣接する州を撤退先とする』とありますが、この【適切な撤退先が存在しない場合】というのは、具体的にどういった状況を指すのでしょうか? 想定外の殲滅を避けるために、撤退できない状況を予め知ることが出来ればと思うのですが。 -- 2023-08-28 (月) 14:25:39
    • ZoCや海上封鎖で移動が制限されている場合、占領地が多数を占める場合なんかが代表的じゃないですかね -- 2023-08-28 (月) 19:01:34
  • 回答ありがとうございます。自分のケースは、A国(対戦国)とB国(戦争不参加。同盟、通行許可有り)との国境地帯。A国の要塞がある辺りで戦闘してB国側へ敗走するも、隣の州へ進んだ所で立ち往生。追撃受けて全滅というパターンでした。 A国側はZoCで妨害されているという事でしょうが、それでもB国側へは敗走出来ると考えていたのですが…。 -- 2023-09-03 (日) 17:14:18
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